ガンシューティングゲームの難易度について
-ガンシューとは-
ガンシューティングゲームとはゲーセンに置いてある、光線銃で画面を撃つゲームです
その場の敵を倒したら先へ、を繰り返してゲームクリアを目指すゲームで、攻撃を受けたり撃ってはいけない的を撃つなどしてライフが無くなるとゲームオーバーになります
-本題-
ガンシューティングゲームはゲーセンのゲームで、収益を出す為の商売道具ですので、ただ楽しいだけでは無くプレイヤーに多くお金を入れてもらう必要があります
ここで今回はそのプレイヤーからお金を取る手段としての難易度設定について、お気持ち表明していきます
まず最初に、何事においてもプレイヤーに緊張感や手応えを感じさせたり、振るいにかけさせたりする『壁』として、ゲーム開発者はプレイヤーにコンティニューをさせる為にワザと意地悪をしてきます
-プレイヤーを落とす『壁』について-
例えば、簡単なもので言うと『弱点を撃たなきゃクリアは難しいよ』『銃の使い方が分かっていないと敵を倒しにくいよ』『リロード早くしないと間に合わなくなるよ』
『危険な敵から倒さないと攻撃喰らうよ』と言った構造が典型的なガンシューティングにおける『壁』であります
ガンシューティングゲームは銃に触ったこと無いような人もプレイするゲームですので、そのようなガンシューターからしたら簡単な事でも『壁』になり得る訳です
-ガンシュー暗黒期とその問題点-
しかし、最近のガンシューはそのような『壁』を高く設定し過ぎてる所があると思っております
例えば、レッツゴーシリーズ。どの敵が先に攻撃してくるのかを暗記しなければならない、固定銃座なのにグリグリ動き回るターゲットマーカーを精密に撃ち込まなければならないと言った『壁』がありますし
ダークエスケープでは、敵が硬くて速い上に、中にはフェイントで攻撃を仕掛けてくる敵も居ますので、予め敵の出現位置や倒す順番を覚えていなければ『はじめての方はコチラ!』と書いてあるステージすら、コンティニュー無しではクリア出来ません。
それだけならまだ良いのですが、その難易度をリカバリーする要素、例えばその場の敵を即倒すボムだとか、豊富な回復手段という物もありません
昔の高難易度ガンシュー(ビーストバスターズやスティールガンナー等)は、『沢山喰らうが1発の攻撃力が少なくボムや回復もある程度は確保されている』というバランス調整がされていましたが、前述の系統のゲームはそのようなゲームバランスの調整要素はありません
精密射撃や敵の出現位置の暗記(出来ていなければ確実に攻撃を喰らうレベルの)と言うのはそもそもある程度やり込んだ人がする物であり、クリアする為の最低限の要素として始めてガンシューをやるようなライト層にやらせるべき事ではありませんし
ある程度ガンシューをやり込んだレベルの人間がやる事を前提にした難易度にしては、ライト層からしたら『死にゲー』という印象しか与えません
-総括的なもの-
そういった、精密射撃や敵の暗記をクリアする大前提の要素としているガンシューティングゲームが2010年代に暗黒期と言わんばかりにバンダイナムコゲームスとSEGA、海外メーカーを中心に数多く出ていました
そういった『死にゲー』としてのガンシューが出回った結果としてライト層は1回で離れ、ヘビー層はクリアを諦め過去のゲームで遊んでいる現状があります
ハウスオブザデッド・スカーレットドーンに設定されている『壁』は、敵の弱点を狙えるかどうか、優先して倒す敵が分かるかどうか、瞬時にリロードが出来るかどうかなどと言った事なので、(普通にクリアする分には)適切な難易度であり、ライト層にもヘビー層にも遊ばれている久しぶりのガンシューとなった訳ですが、この後に続くガンシューはリリースされるのでしょうか