麻雀の進め方(個人的に)


マンダラチャート

はじめに

いいから回数打てよと思う部分もありつつ、一回はまとめておけばブレイクスルーがない限りは立ち戻れると思いつつ…。

各論

ルール
→麻雀をやるにあたって、そもそもの構成を知る。
牌理:4面子1雀頭をはじめとする、いわゆる平面での受け入れを知る。
手役:そもそも知ってないと和了できないため。
点数計算:ネット麻雀においては自動計算だが、どのみち必要

大局観
→麻雀をやる際に、何を目標にするかを考える
目標:段位ポイントを増やすのか、大会で優勝したいのか
着順:いわゆる競技ルール。方針決定にかかわる

方針
→それぞれの対局において、何を目指すか
トップ取り:トップが偉い場合。
ラス回避:4着が酷い場合。
素点:着順が影響しないルールの場合。
局数:チャンスが何回あるか。

攻撃
→点数を稼ぎたい局と判断した場合
和了:和了しないと加点できない。
速度:相手より早く和了する必要がある。
打点:1度の加点が大きければ着順を上げやすい。
面前・副露:進行方針にかかわる。
立直:立直をするかどうか。しなくていい場合だけ考える。
ケイテン:和了しない加点方法。

防御
→点数を失いたくない局と判断した場合
和了:和了すれば点数は失わない。
速度:同上。
安全度:点数を得られないと思っているのならば、安全に進めたい。
回避:和了をあきらめて、最少失点で進める。
ベタオリ:放銃しないことを最優先に進める。
回し打ち:加点に回れる可能性があると判断した場合の進行。
けん制:なんらか相手を防御に回らせる。
差し込み:どうしても加点を許せない相手がいる場合。

牌効率
→自分の手を具体的にどうしたいか。
受け入れ枚数:牌理。
シャンテン数:相手との速度関係。
打点:牌理のみでない部分。加点が大きければ期待値は上がるはず。
順目:他家との距離感。
和了率:どれぐらい和了になりそうか。テンパイまでの速度とは別。

押し引き
→攻撃と防御の境界線をどう引くか。

副露
→鳴き判断。鳴いた場合は速度が上がるが立直が打てない。
手役:そもそも手役がないと和了できない。
打点・速度:鳴くデメリットを上回る効果が得られるか。


酒飲みながら書いた。

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