ワイドローラーコラボを★5まで使ってみた〜ガチホコ編
今回はガチホコについて、解説していきます。他のルール同様、あくまで私の個人的な考え方ですので、いろいろな考え方のうちの一つとして捉えていただければ幸いです。
基本編がまだの方はぜひご覧下さいませ↓
1.立ち回りをどうするべきか
ナワバリ・エリア・アサリと、今まで私なりの戦法をお伝えしてまいりました。これらのルールにて共通していたのは、ワイコラの塗りを活かした守りメインでの立ち回りでした。
今回のガチホコも同様にいきたいところではありますが、残念ながらガチホコのルール上、そのような立ち回りはできません。
なぜできないのか、他ルールとの違いと比べながらご説明していきます。
①ワイコラの塗り、活かしきれない問題
・ポイントの進み方が違う
守りをメインとしての立ち回りは、味方の後方に位置する形となります。
ナワバリの場合、最終時の塗り面積で勝敗が決まりますので、後方の塗りも勝敗に関わってきます。エリアやヤグラについては一定のスピードでしかカウントが減っていきませんので、守りの準備に割く時間があります。アサリについては一気にカウントが減ることもありますが、ゴールに到達しなければ相手のカウントは進まない為、後方のゴール付近を固める意味がありました。
しかし、ガチホコだけは違います。
中央から少しでも自陣側にホコを運ばれた瞬間から、カウントはどんどん進んでいきます。これにより、守りを固めている間に不利な状況を作り出してしまいます。
・守りづらい
カンモンで待ち受けて守りを固める案もありますが、カンモンまでは相手に自由に行動させることになります。その間もカウントは進んでいます。
それを除いたとしても、一度守りに失敗しただけで、カンモンを突破され、大打撃をくらうことになります。
守りに徹する場合は一切の失敗が許されないのです。それにも関わらず、ガチホコは非常に守りづらいルールとなっています。
まず、第1カンモンは2箇所あります。これにより守る場所や、相手の動線が絞りきれないということが理由に挙げられます。2箇所のカンモンを同時に見なければならない上、相手のカンモンへの動線もそれぞれ離れてしまっており、1つあたりのカンモンの守りがかなり薄くなります。
第1カンモンが突破されてしまった場合、最終カンモンまでのルートの自由度も増してきますので、さらに守りを固めることが難しくなってきます。
以上の理由から、守りをメインにした動きがガチホコというルールに適していないことが分かります。ワイコラの強みである塗りを活かしきれないのです。塗りが強みのワイコラにとっては由々しき事態です。
では、どうしたらいいのか。
答えは対物性能を活かすことです。
過去のアプデにより、ワイコラの対物性能はかなり強くなっています。
これを活かした立ち回りをしていくのです。
具体的には、ホコ割りに積極的に関与していく動きを取っていきます。
割りたいときにすぐにホコを割る、相手にホコを割らせないことが重要となってきます。
②ホコ持ちとして生きていく決意
先ほどお伝えした通り、ホコ割りをメインとしていくにあたり、もう一点重要な立ち回りがあります。そうです、ホコ持ちです。
ホコ割りをメインに行うということは、常にホコの近くにいるということです。ホコが割れた瞬間、ホコ持ちの意識をすることで、一瞬のチャンスを逃しにくくなります。ホコの爆発で相手がデスした場合などは特にですね。ホコ割、ホコ持ちはセットで考えましょう。
ただし、ホコ持ちする際は注意が必要です。すぐにホコを持ってはいけない場面もありますので、それは後程解説させていただきます。
2.ギア構成
ナワバリ、エリア、アサリとは異なるギア構成としています。
今回は守りをメインとした立ち回りではないからです。
採用ギア
●対物
これはマストとなります。今回の戦法の主軸となるホコ割りのスピードを上げる為、また、相手のホコ割りを防ぐ、遅延する為に積んでいます。
●イカ速
これも重要です。ホコを進める際、一瞬の隙を付く為に必要です。
イカ速を積むことで、前に出た際に1ポイントでも多く稼ぐこと、相手のエイムを合いづらくし、デスの確立を下げることを狙いとしています。
●ヒト速
ホコを持った際の生存率アップや、金網を歩いて進む際に役立ちます。
ホコ持ちをメインとしますが、もちろん対面が必要な場面も出てくる為、基本編からお伝えしてる通り、ヒト速は重要なギアとなります。
●安全靴
ホコ持ちで移動する際、少しでも相手インクの影響を減らすため、0.6積んでいます。
●スパ短
デス後に味方に飛ぶ為、0.3積んでいます。
不採用ギア
●メイン効率
できれば積みたかったです。他のギアの優先度が高い為、なくなく不採用としました。ホコ持ちをしている間はメイン効率が関係なくなる点も、優先度が下がった要因です。
●スペ減、スぺ増
ホコを持っている間はスペシャルが溜まらないこともあり、スペシャルに関するこちらのギアの優先度が下がりました。また、打開の際にスペシャル使用の必要性が高くなりますが、相手がホコを持っていたり、自チームが負けていれば自動でスペシャルが溜まりますので、それが代用になると考えました。
●ステジャン、受け身
デスした後、ホコ付近に飛ぶ際のリスクを軽減する為に、積みたかったのですが、対物ギアを優先させました。
●復活短縮
ホコ持ちでデスした後、すぐに復帰させる為、スパ短とどちらにするか迷いました。ギア数の余裕が無く、積むとしたら少量となりますが、少量積んでも効果が薄い為、スパ短を採用しました。
また、スパ短は毎回効果がありますし、避難にも使えますが、ゾンビは発動しないこともあるため、試合全体を通しての効果量を考え不採用としました。
3.初動について
①ホコを全力で割りにいく
最初にお伝えした通り、まずはホコ割りです。
スタートと同時に、縦振り→イカ移動を繰り返してホコに近づいていきましょう。全部自分のインクで道を作るのではなく、味方が作ってくれた道を使用しながら進むとインクを節約しながら前に進むことができます。
ホコは縦振りで割っていきます。相手がいなければ3回で割れます。
ホコまでの距離が遠いと威力減衰が起こりますので、可能な限りホコに近づいて割って下さい。
また、ホコ割りを開始する際のワンポイントです。
ホコに近づききる前に行なうことがあります。
到着する前、ホコに縦振りが届く範囲に近づいたら一度ホコに攻撃を当てましょう。これにより、少しホコバリアにダメージが入った状態からホコ割りを開始できます。縦振りしダメージを与える、インク回復しながらホコにさらに近づく、そしてホコ割り開始といった流れです。
事前に当てることで、相手のホコ割りのけん制ともなります。
逆の立場となって考えたときに、自分が到着する前に、ホコバリアが膨らんだら少し警戒しますよね。
相手の出方を少しでも遅らせる。これも狙いの一つになります。
②ホコ割りの注意点
全力で割るといったものの、デスに対しては細心の注意を払わなければなりません。
まず1点目はホコの爆発です。ホコ割りをしながらも、避難場所を決めておいて下さい。相手に割られそうになかったら、すぐさま避難します。
2点目は相手の裏取りです。発見した場合は、優先的に対処しましょう。
3点目はボムです。きちんと周りを確認する、音を聞くなどして、デスしないように気を付けましょう。
4.初動後から終盤にかけて
初動後からの動きについてご説明いたします。ガチホコでは、例外を除き、最初から最後までずっと同じ立ち回りをしてきます。
味方がホコを持っていても、相手がホコを持っていても、ホコの位置がどこにあろうとも、ホコの周りが主戦場となります。可能な限りホコの周りにいるようにして下さい。その中で各動作別にポイントを押さえていきます。
①ホコ割りについて
率先してホコ割りをし、爆発、裏取り、ボムによるデスに注意する。
これは初動時にも書きましたが、大前提となります。
基本的には積極的に割りに行くのですが、あえて割り切らない場合や割りを優先させない場合もあります。
【あえて割らないケース】
・人数不利の場合
味方がデスをしていて人数不利な状況、ホコの周りに自分しかいない状況を考えてみます。
全力でホコを割った際、爆風で相手をキルできればいいですが、相手が上手くかわしたとします。その後、相手は人数差を使いこちらにホコを持たせないように動きます。さらにはキルを取ろうと前にも出てくるでしょう。
こうなった場合、折角のホコ割りも無駄になってしまいます。
ホコを割りを拮抗させ、味方の復帰、ヘルプを待ってから割ったほうが良い場合があります。
・塗り状況が悪すぎる場合、打開したい場合、かつ相手のホコ割りがいない場合
ホコ割りし、ホコを持ったとしても、前に進めない状況の場合は、まず、盤面を整えたほうがいい場合もあります。前方の塗りを広げる、ホコを割りに来た相手をキルする、裏取りをしてキルする等、有利な状況を作ってからホコ割りをしたほうが結果的に早くホコが進められることがあります。
②ホコ持ちについて
率先して持つようにしましょう。後衛武器が持つという案もありますが、後衛武器が到着するまでにチャンスを逃す恐れもありますので、積極的に持ってしまっていいと思います。後衛武器には後ろから援護射撃をしてもらいましょう。
こちらもホコ割り同様、あえて持たない場面もありますので、いくつか例を挙げていきます。
【あえて持たないケース】
・人数不利の場合、かつ相手がカンモン前を塞いでいる場合
ホコ割りと同様、持ったところで何もできない可能性が高いので、先に盤面を整える場合が多いです。無駄に持って攻めあぐねてしまうと、相手にスペシャルを溜めさせることにも繋がります。
人数不利でもカウントを進められそうなときは、ホコを持って進めてしまう場合もあります。
・前衛武器不足の場合
編成において、後衛武器が重なってしまった場合、自分が前に出るしかないです。この場合、ホコ割りまでは参加しますが、ホコ持ちは味方の後衛に任せることも多いです。
・自陣に押し込まれてる場合
あえて持たず、ホコを中央に戻すことが狙いです。
これは諸刃の剣となります。割った後に相手の抑えに入りますが、それを失敗するとノックアウトまで持っていかれる危険性を含んでいます。
また、ホコを持ちをしていると、相手に狙われます。
その際デスには気を付けるのですが、それでも危険を顧みず、攻めていかないと場面があります。
【デス覚悟で突っ込むケース】
・あと少しでカウントを逆転できる場合
数歩前に進めば逆転できる場合は、デスを恐れている場合ではありません。意味の無い不用意なデスはもちろんNGですが、積極的にホコを進めましょう。失敗してデスしてもホコのバリアが復活している間に、再度スパジャンで前線に戻りホコ割りを開始します。そして無理やり進めます。
・リードしている状況で味方がデスした場合
前線でホコを進めている状況で、仲間がデスして自分が取り残されそうな場合が該当します。そのまま生存しようと思っても、なかなか難しい状況ですので、さっと前に出てカウントを少しでも進めデスしちゃいましょう。
デスすることでメリットがいくつもあります。
1.リードをさらに広げることができる
→相手の逆転の可能性を下げることができます。
2.味方の沼ジャンを止めることができる
→焦って味方が飛んでくる、デスする、飛んでくる、デスするという、沼ジャンループを断ち切ることができます。
3.味方と一緒に復帰できる
→味方と同時にデスすることで、味方と同時に復帰することができます。バラバラの状態より歩調を合わせやすいので、次の手が打ちやすくなります。
また、相手がホコを持つことで、味方全員のスペシャルが同時に溜まりやすくもなり、相手を止めやすくもなります。
③相手がホコを持っている場合
ホコ持ちを優先的にキルにしに行きますが、焦りは禁物です。
周りに守りがいる場合は、少しずつキルしながらホコに向かっていきましょう。戦い方は基本編をご参考にして下さい。
潜伏して一気にホコを倒すのも手です。
また、デスを怖がり、生存意識を高く立ち回っていたが、ホコを進められてしまった。これでは本末転倒ですので、いざというときはデスしてでも止める必要があります。
ガチホコは攻めも守りも、思い切りが重要となってくる場面が多いです。
5.その他
その他気をつけていることを書かせていただきます。
①アメフラシの使い方
ガチホコでのアメフラシの使い方について、攻めと守りの2パターンに分けてご説明いたします。
・攻めの場合
カンモンに向かうルート上に投げることで、正面から止めてくるリスクを減らします。ホコ割りで一気にスペシャルが溜まる事も多いので、前に出れそうな場合は、前方にアメフラシを投げてからホコを持って進んでいきます。
また、カンモン近くに長射程がいて守っている場合は、長射程を移動させるために使用します。
・守りの場合
相手が向かってくるルートに向かって投げることで、相手の攻めを止めやすくなります。また、ホコ割りの際、その付近に投げることで相手のホコ割りを妨害する為に使用します。
②守りについて
これまでガチホコでは守りません!みたいな雰囲気で書いてきましたが、守りもします。すみません。あくまで守りがメインではないと解釈していただければと思います。
何度も触れてきましたが、ホコの周りにいることは前提として、そこに向かう間や、隙を見つけて塗りを広げておきます。
また、復帰直後、前線に戻る必要がない場合も同様です。
・塗る場所
1.ガチホコの手前
→ホコバリアを割る前に、その手前側を塗っておくことで、裏取りへの対応、バリアを割られてしまいそうな場合の退路、ホコを奪われた際に相手を止めるスペースとして役立ちます。
2.自陣カンモン付近
→塗ることでカンモン到着を遅らせることができます。
相手がルートを作りにくる場合も多いですが、きちんと塗り返しておきましょう。
3.相手カンモン、カンモンへの道
→あらかじめ塗っておくことで、ホコを持った際スムーズにカウントを進めることができます。カンモンはラインマーカーで塗るのもおススメです。
4.自陣
→ゴールまで到達されそうになった場合に、自陣をあらかじめ塗っておくとギリギリで止めやすくなります。味方のスペシャル用にも取っておきたいので、バランスを見ながらの塗りになります。
・塗るタイミング
1.ホコを割る前
→ホコ割りに余裕がある場合は、ホコの手前側を塗っておきましょう。
ただし、ホコを進められる場合はすぐさま割って前に出ましょう。
2.前線に戻らない場合
→前線に味方がほとんどいない状態や、終了直前でカウントリードしている場合は、スパジャンでの最前線復帰は行いません。その際手間から前に進んでいくことになりますが、自陣、カンモンのあたりを塗りながら前に出ます。特に終了間際の場合は守りを固めたほうが、勝率はいいと思います。
守りは、あくまで余裕がある際の一時的な動きですので、ホコを止めること、カウントを進めること、相手をキルすることが優先というのは常に変わりません。
③スパジャンについて
スパジャンでの前線復帰についてです。
ギア構成でお話した通り、ステジャンも受け身も積んでいませんので、慎重に飛ぶ必要があります。結果デスしたとしても無意味でないこともありますが、状況次第になってしまうこともありますので、正直難しいです…
・飛べるかどうかの判断基準
1.味方の動きをみる
→ホコ付近に飛ぶことが多いと思いますが、味方がしきりに動いている場合は、相手の攻撃を受けている可能性が高いです。逆に止まっている場合は、ホコ割りに専念できている状況と捉えられます。
2.あえて飛ぶ
→スパジャンすることで、着地マークが出ます。相手はジャンプ狩りをしようとします。つまりその間は、味方へのヘイトが少なくなります。その隙に
味方がホコを割れたり、カウントを進められることもありますので、一概に沼ジャンが悪かと言われればそうではないと考えています。ただし、到着と同時にホコ割りされて爆風に巻き込まれるケースや、味方がデスした後に到着するパターンもありますので、これは運要素が強い気がします。
以上でガチホコ編、終了となります。
毎度ながら長文になってしまい、申し訳ありません。
ここまでお付き合いいただいた方には感謝の限りです。
次のガチヤグラ編でお会いしましょう!
別ルール解説
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