ナムコ システムII雑記

 7月の事。アーケードアーカイブス版ですが、コズモギャング ザ ビデオを1コインALLクリアを達成しました。


 5機設定であれば過去にクリアしたことはあったのですが、デフォルトの3機は今回で初。そして、密かに目標にしていた「野球、カスタム系以外のナムコシステムII作品全て1コインクリア」を達成することが出来ました。
 もともとかなり前から掲げていたわけではなく、何となく色々ナムコゲー攻略してたら、システムIIタイトルのクリアが増えていて、気が付けば後数作品というところだったので、目標として設定したわけです。アケアカ配信タイトルでもシステムIIタイトルは揃ってきたし、クリア対象の中でアサルトプラス以外配信済みということもあり、そんなことを記念して、"野球・カスタム系"以外ではありますが、感想などをまとめてみました。

以下、証拠となるXでのポスト。


1.システムIIタイトルについて。

 まず、システムIIの全体な本数から。
通常筐体で稼働させるような通常基板(所謂SYSTEMII第○弾と称される)タイトルは合計17本(第1〜16弾+アサルトプラス)。そして、システムIIベースのカスタム基板タイトルは計12本でした。案外ちょっと少なめなのは、1990年に生産を任せていた工場が倒産してしまった影響とのことです(Wikipediaより抜粋)
 とはいえ、この当時のゲーム業界はアーケードのみならず、発展途上かつ技術の進歩が今より早いと思われますし、ナムコも3Dポリゴンゲーム出してたものなので、どちらにしろ新しい基板への世代交代も早かったのではと思われます。
 それで、制覇したということでそれらのタイトルの難易度はどうよというわけですが、個人的には「SYSTEM Iや80年代中期のナムコゲーより難易度は抑え目で遊びやすめのタイトルが多い」といった印象です。
 この時期のナムコタイトルは難易度が高いものが多く、一部は裏技に近いテクニックや緻密なパターン化を攻略に組み込まないといけなかったり、激しいランダム性もあったりしました。激難易度タイトルとしてよく挙げられるグロブダーやトイポップ、2周目が伝説的な難易度とされるパックマニアなどもこの時期になります(源平討魔伝、スプラッターハウス 、ドラゴンスピリット(New限定)など、それなりに難易度抑えめのタイトルもありましたが)。
 その一方でシステムIIタイトルはそれらの群と比べて難易度は低めの物が多い感じがします。一部はアーケードゲームの中で難易度が低めなのも幾つかあったり。もちろん例外もあるし、あくまでナムコゲーの中ということもあって普通に手強いゲームもありますが。自分に関してはタイトル数の関係もありますが、ナムコゲーで何かクリア狙いたいとき触ったタイトルが偶然システムIIタイトルなだけでもあったり、それで自然に埋まっていった感もあります。
 次に出来はどうかについて。個人的には絶望的にハズレというタイトルは無さげです。全体的な出来の上下が激しい所はありますが、遊べるタイトルは多めです。逆に”分かれば”というところはあるものの、面白いタイトルは多めかも?という感じです。全て把握しきれてるわけではありませんが、個々のタイトルの個人的な解説は次の項でまとめてみます。

2.各タイトルについて

第1弾(1):アサルト


 記念すべきシステムII最初の作品。そして、個人的にはシステムIIタイトルの中で最高峰の1つではないかと思ってるタイトルです。
 ハードの機能である拡大縮小回転をゲーム性にフルに活かしているもあり、2本のボタン付きレバーで戦車を操作するという初作にして気合いの入り具合。肝心のゲーム性もパワーアップ無しのショットとグレネードで戦うというストイックさながら、敵戦車をショット連射やグレネードで薙ぎ倒しつつ、時に激しい敵の弾幕や画面外からの攻撃を掻い潜り、ターゲットの砲台を破壊する…徹頭徹尾気が抜けない緊張感がたまらなく、世界観やBGMもそれに合ったもので、それらを「アサルト」という短いタイトルで表しているのがとてもクール。
 ゲームは操作の癖もあり、後半は敵の攻撃が激しくなる上に全11面かつ普通にクリアまで通しで40分以上はかかるという長さで難しいのですが、やりごたえは十分あるゲームだと思います。一部楽に慣れるテクニックもあるので、それを活かしつつじっくりと進めて、画面上に出た敵は必ず倒すこと。敵によってはしつこく追ってくる上、画面外からでも平気で撃ってきます。5面や10面、最終面などはタイム切れ覚悟の面なので、どう上手く残機をリソースできるかもカギ。最終面で再び流れるBGM4がいい感じに盛り上げてくれる上にその後のエンディングも最高なので是非!

第1弾(2):アサルトプラス


 そんなアサルトですが、その長さ上にインカムが伸びなかったせいもあるか、マイナーバージョンのアサルトプラスがリリース。初心者向けに難易度は低めであるものの、全5面と短いイージーアサルトと、初っ端から殺す気満々の敵配置と初見殺し満載のスーパーアサルトの2モードが選択可能。そして、1機20万点の残機ボーナスを追加。ちなみにどちらも、マップは無印をベースとした形となっています。
 人によっては無印の程よい緊張感とは逆に両極端過ぎるとか色合いが合わない(?)とか言われていますが、個人的にはアサルトの面白さはそのまま引き継がれてるし、難しくてなかなか楽しめないという人のためにイージーがあるのは有難いのでむしろアリという感じです。
 ゲーム性も残機ボーナスがついたため、稼ぎがじっくり(OLDVer.だと残タイムボーナスバグがあるせいでさらにじっくり)だった無印とは違い、ひたすら急いで敵をたくさん倒してクリアするというプレイになります。特にスーパーに関しては、軽々200万〜300万出すレベルのプレイとなると、普通はタイムアップ覚悟の4面と9面(それぞれ無印の5面と10面に相当)が、ジェネレーターや大型戦車を殲滅しつつノーミスに間に合わせるということもザラだったりします。もちろん、それ相応の腕が必要ですが...
 自分はどちらかというと無印派ですが、プラスも好きな方です。というか、最近、挫折レベルだったスーパーモードのクリアを達成してからスーパーの稼ぎが楽しいこともあって詰めていまして、毎月及び隔月ペースでIMO-CENで修行しています(ただ、目標はまだまだ…)。
 ちなみに、今回取り上げる対象の中でこれだけ未アケアカ化。ナムコミュージアムVol.4でも隠しゲームとして移植されてますが、現行機種でも遊べるようになると嬉しいです。


第2弾:オーダイン 


 第一弾のアサルトがゲーム性重視で拡大縮小回転を取り入れていたのに対し、こちらは演出メイン。
(というか今後のタイトルがそれら中心の物が多いのは禁句として...)
 ナムコお得意のポップな世界観が特徴の横スクロールSTG。この手の見た目のゲームは何故か難しいものが多いですが、本作は難易度は低めで遊びやすいゲームとなっています。
 やはり何と言ってもSTGの常識を覆す最強武器「ストックボンバー」。敵弾を吸収して、貯めれば高火力のショットを撃てる。おまけにほんのちょっとしたバリアにも。それが1面で手に入っちゃうもんだから大盤振る舞い。もちろん、これだけでクリア楽勝というわけではなく、体当たりする敵に地形のトラップなどがあるので、そこをどう潜るか。ちなみに個人的にファイヤーポンプが6面でかなり有効なのでお勧めです。ポンプアイテムなのでストボンと併用可能ですし。
 じゃあ、ストックボンバー無しは無理か?というとそうでもなく、実際何も買わずにクリアも達成されてるので、そこはゲームバランスとしてプレイスタイルの幅が効きやすいのも良いかと。
 アーケードゲームとして、STGとして、ナムコゲーとしてその中でクリアしやすいタイトルによく挙げられるゲーム。易しくも面白さは周知の通りなので是非とも。

第3弾:未来忍者


 同年公開の同名映画モチーフのアクションシューティング。それゆえ、版権関連のせいでアケアカ版出るまで移植が出ないと噂されていた(?)そうですが、当の版権はバンナム持ちだったようで。
 とにかく良くも悪くも、勢いとスピード感に振り切ったような大味っぷりで、ひたすら突っ走って撃って、被弾も上等なゲーム性(もちろん、喰らいすぎには注意ですが)。ボスもとにかく連射がものを言う。個人的には手放しとは言い切れないものの、独特のスピード感は好み。ただ、操作性とジャンプの挙動にミスマッチな歯車面は正直キツかったです。
 そんな感じですが、本作は連射装置(特に30連)ついてる状態だとホッピングマッピーと並ぶ、隠れた低難易度ナムコゲーに化けます(巷ではホッピングマッピーもナムコゲーの中では簡単な方と言われてるのです)。迷路面と11面の行き先覚えて、後はなるべく喰らわないようなパターンを組めば、硬い敵やボスを連射装置の暴力で片付けられます。ラスボスに関しても、プライドとかこだわりなければ体力持ってって特攻張り付きで瞬殺しましょう。
 ただ、和風サイバーな世界観、中潟憲雄さん作曲のBGMはカッコ良いので、雰囲気を楽しむゲームかも。こんなゲームでもアケアカで移植してくれるのは流石ハムスターとも、そしてうでつさん始めとしたバンナムスタッフというべきでしょうか。

第4弾:フェリオス


 みんな大好きアルテミス。とにかくアルテミスのためのゲーム…そんな感じで本作はアルテミスに集約されるようなゲームというのが定評みたいですが、流石に今回はこれだけで済ますわけにはいかないので(笑)、ゲーム性も含めて語らせていただきます。
 本作はドラゴンスピリットに次ぐファンタジーSTG。舞台はギリシャ神話。登場する敵もそれをモチーフにしたものばかり。ヒュドラやメデューサ、セイレーンにケルベロスなど、ファンタジーお馴染みの面子からアンタイオスにスキュラと渋いものまで。セイレーンに関しては昨今ではよく描かれるような人魚姿ではなく鳥のような姿なのもいかにもこだわりが見えそうです。スキュラですが調べたら元々はキメラの如く混合の怪物だったりとか...
 そして、ゲーム面については1レバー1ボタンのシンプル操作。通常ショットとため撃ち。アイテムもこちらに向かってくるので取り逃がししづらくて親切。わかりやすいゲーム性です。
 攻略面に関しては基本はパターンで対処するというものの、それがアドリブに近いような立ち回りを時折強いられるようなゲームと思っています。
 2面の8つの壺や3面のグリフォン地帯、4面のドラゴン地帯に5面のギガと敵が絡むところ等、ギリギリの回避や立ち回りを要求される箇所があるので、どうしてもそのようなプレイになりがちになりそうな気がするんですよね…というか4面と7面に出てくるドクロはアドリブな気がしなくもないですが。
 それ以外にも、幾つかタイトな敵配置やボスの攻撃があり、一筋縄ではいかないものとなってます。もちろん、EASYでも。7面の粒々に関しては当たったら即死な上に撃ち漏らすので個人的には最強の敵と勝手に思ってます...w
 その分、ゲーム性はガチガチの硬派であるも、攻略しがいのあるゲームともいえます。STGの宿命である、連射装置だとそれオンリーでOKというわけではなく、しっかり溜め撃ちを使わないといけない場面もあります。溜め撃ちの威力は高いので、適所適所通常ショット連射と使い分けつつ。最終面でPHELIOSの文字を揃えた時のド派手な貯め撃ちは、気持ちいいほどのカタルシスを味わえると思います。ただ、7面のラスボスがノーミスだと撃破不能に近いのはどうかと思うんですが...w

第5弾:ワルキューレの伝説


 みんな大好きワルキューレ。人によってはシステムIIの最高峰はこれという人がいるかも。
 ちょっと言い方が大袈裟すぎるかもしれませんが、ある意味奇跡のようなゲームと思っています。
世界観、グラフィック、演出、BGMは最高級。そしてゲームバランスは良い意味で抑えめで絶妙。ジャンプの癖や魔法無敵等のテクニック、アイテムや魔法がもらえる老婆の場所を覚える必要はあるもの、それさえ慣れればちゃんと1コインクリアまで目指せるゲーム性。それでいてエンディングは感動的なので、達成感も味わいやすいのも良し。とにかく上達にキッチリ応じてくれる素直なゲームなのです。
 そんで幅広いプレイスタイルに対応しやすいのもある意味奇跡的だと思うのです。そちらをテーマにした配信をIMO-CENにてやりまして、その様子をnoteにまとめましたので是非とも!


第6弾:ファイネストアワー 


 突如ひっそりと発売された、渋い世界観が特徴のロボットアクションシューティング。そして、世界観から演出、ゲーム性まで製作者のこだわりが強く反映されたかのようなゲーム。それ故に人を選びやすい。
 ワンテンポ遅れて動き、連射が効きづらいビームガンにゲージ性のバーニア(空中浮遊)。ライブではなく時間をおいて減少する温度メーター。そして無敵時間はコンティニューでの再開以外無し。それでいて敵ロボットは避けなど度外視したかのように高速のビームガンを放ってくる。それでも、その渋さに魅了された人は少なからずおり、惹かれる人はとことん惹かれるようなゲーム。それがファイネストアワー 。
 とにかく渋い世界観を味わう雰囲気ゲーの方面が強いですが、操作と勝手が分かってくると面白いゲームにもなりうります。特に稼ぎとなると制限時間以内にどれだけ敵を倒すかにかかるので、その分操作が忙しくなります。その一方、テクニックを活かして敵を華麗にいなしていく様はカッコ良く思えるので、魅せるプレイのできるゲームがしたいという面でもやってみる価値のあるゲームだと思います。しゃがみ着地キャンセルに敵のデク化、ビットジェネレーターの対処法、そしてラスボスのゲルファウスト安置など、テクニックや攻略法を覚えて、敵との距離をある程度とって立ち回るのがセオリー。
 ちなみに、本作は4面×2周制なのですが、2周目はタイムが短くなっているのと、青ロボの火力が高い以外あんまし変わっていない感じで、2周目初到達でも下手したら2面クリアまではできるかもしれません。後は1周目を全て55〜60秒残してクリアできるようになれば、2周はあっさり行けるかも。
 そんで自分は何というか、溺愛するレベルで好きなもので、とあるきっかけでビデオゲームミュージアムロボットにてリクエスト配信やらせていただきました。その時をまとめた記事がありますので、詳細は以下リンク先にて。


第7弾:バーニングフォース 


 当時のゲームセンターの大型・特殊筐体の花形ジャンルの1つでもある「擬似3Dシューティング」。それをハードの特徴を活かして、汎用筐体向けにリリースされた1作。
 他作品と異なるのは、ステージごとに操作が少し変わるところ。各エリア(ゲーム上ではDAYとされています)の1、2ステージはエアバイクで左右に移動して上下で加減速。3ステージとボーナスステージ、エリア6ではエアプレーンに乗り込み、他作品と同様、8方向に移動する形となります。
 Kawagenさん作曲の良質なBGM群、主人公「天現寺ひろみ」が巷で人気のある以外は良くも悪くも普通の3Dシューティング。それでも、作り込みはしっかりしてるのでよく出来た作品でもあります。
 本作は他の3DSTGとは立ち回りが異なり、出てくる敵の場所を覚えて先手を撃ち、逃したら下手に追わないというのがポイント。全ての敵弾が自機めがけて撃ってくるというわけでなく、固定のラインだったりちょっとずれ気味(?)に撃ってきたりするため、エアプレーン時によくあるグルグル避けをやると撃ち抜かれます。避ける時は少しずつ動くのが何となく避けやすい気がします。エアバイク面は基本的には中速〜低速進行メイン。必要な時やむを得ない時だったり、しても大丈夫な時以外は下手に高速にするのは危険。それと、一部敵は弾を撃つタイミングが気まぐれだったりするので運も少し絡みます。避けられない時もあるのでその時は諦めましょう。
 ちなみに、本作は裏面によるスコアシステムを取り入れてまして、3日目以降の各ステージ2で一定時間に一定の距離まで行くと裏面に突入します。裏面に突入するたびにスコアが2倍→4倍→8倍と倍率が上がり、表面とは違うステージ構成に変化します。それで3日目、4日目で裏に入ると5日目がアイテム祭りに変化。アイテム取得時の無敵時間利用しまくりミサイル撃ち放題のほぼボーナスステージと化します。そして、なぜか全て裏面入りの裏裏裏面時の残機ボーナスがバグってるせいか、裏裏面(5日目のみ表)より低いことや、そっちに入るとアイテム祭りが終了することから、クリア重視もスコア重視も裏裏面1択となります。アケアカでセーブデータ使用するなりで裏入りの練習をして確実に入りたいところです。

第8弾:マーベルランド 


 遊園地が舞台のジャンプアクションゲーム。1レバー1ボタンとシンプル操作で、敵を踏みつけたり乗っかったり、タイミングとリズムを合わせてジャンプするという、至って同ジャンルのツボをついたようなゲーム。回転機能でパイレーツのギミックとジェットコースターの回転を上手い具合に演出してるのは見事。
 同システム作品のオーダインとワルキューレの伝説が、可愛らしい世界観でありながら難易度が抑えめだったのですが、こちらは「可愛い世界観のアーケードゲームは難しいのが多い」という巷で(?)囁かれてるジンクスに当てはまってしまったゲームです。死んで覚えろを地で行く初見殺し満載の敵配置や地形配置。クリアするにはそれらを踏まえた上で緻密なパターン化と正確なタイミングの計算、分身アイテムの管理を把握して進んでいく必要があり、それもギッチリ詰め込まれるかのよう。EASYモードでも最終面でその片鱗が見え、NORMALモードに至ってはWORLD1はともかく、WORLD2から徐々に殺意のある配置が増え、WORLD3は覚えてなければ話にならないというレベルになり、「本番」ともいうべきWORLD4は極悪配置そのもの。そこを抜けた先は、負けたらステージの最初からやり直しのモウル戦2連続に、運が絡む上に残機没収の関係上、一発勝負の脱出ステージ。まさにマニア向けに特化したかのようなゲームです。
 逆に言えば、ジャンケン勝負とモウルとの真剣勝負、脱出以外は運要素はあまりなく、パターン化すればキッチリと抜けられる設計です。一応、全面分身無くとも復帰は出来ちゃうみたいなので、そこはまぐれなのか、はたまたそこも含めて計算されてるのか...そこらへんはそれなりに絶妙な気がします。難易度の面でマイナスイメージが強いですが、アクションゲームとしての完成度は高い方だと思いますので、腕に自信のある方はぜひ。これのためにアケアカのセーブ枠を増やしたい気でもあります。

第10弾:ドラゴンセイバー 


 第9弾は球界道中記。野球ゲーということで除外です。選手が全て妖怪道中記のたろすけという、需要は何処からきたという感じのゲーム。一応、ギリギリ選手名、チーム名は架空のものみたいなのでアケアカはワンチャン?...需要あるかは別として。自分は正直、秋葉時代のナツゲーで軽く触った程度しかないのであまり語れないです。
 本題に入りますが、第10弾となるドラゴンセイバーは名作、ドラゴンスピリットの続編としてリリース。前回は王道の中世ファンタジー世界が舞台だったのですが、今回は近未来の話であり、敵もバイオモンスターという環境汚染などで生まれた怪物となります。
 ブルードラゴン形態の青卵連続取得による首増加はお馴染みとして、赤卵による火力UPは1段階1個で済み、新たに4つの新しい形態のドラゴンが追加されてます。特に4面以降に出てくる黒い卵から取得して変身できる、スパークドラゴンは空中敵全体攻撃、対地ショットは乗っかって攻撃可能と本作一の高スペックぷり。攻略も基本スパークメインとなります。
 そして、本作で変わったところがデフォルトが残機制に変わったところ(DIP設定でライフ制に変更可)。そのおかげで、前作より慎重に立ち回る必要もあり、復活も後半面は厳しい(一応全部抜けられるらしい、9面前半はほぼ詰みに近いが)ので一瞬のミスが些細な命取りとなります。その分というべきか、ドラスピにあった理不尽なランダム要素は減り(5面、7面、最終面の各ボスなど一部あり)、序盤の初見殺しも少なめで、初見での進行はドラスピよりはしやすいと思います。1面ボス除いてですが...前作よりは難易度は高めですが、パターン化の傾向が強めで、その分きっちりしておけば安定して抜けられるようにはなってます。
 そして、こだわり無ければ対空ショットの連射装置追加推奨。特に20連以上は必ず。5ボス、6ボスを速攻撃破するのもそうですが、ラスボスのブーメランがノーミス等での高ランク状態だと撃ちきれないです。ただし、間違って対空ショットを全て連射に割り当てないように。7ボスのドラゴンゾンビで痛い目を見ますよ!

第11弾:ローリングサンダー2


 ドラゴンセイバーに続き、ナムコの旧作の続編がリリース。今度はローリングサンダー。
 ドラゴンセイバーと同じく、前作では出来なかった2人同時プレイが可能になり、前作では囚われの身だったレイラが1P側で使用可能に。前作主人公だったアルバトロスは2P側。ゲームのルールは、敵にぶつかっただけならダメージ受けずノックバックされること以外はそのまま。移動速度やジャンプの挙動以外は前作の感覚のまま遊べます。
 しかし、前作から5年も経つとなると、他社から出ているフォロワー作品の中には遊びやすさや個性などを出したものが幾つか出ており、それと比べて良くも悪くも変わらないというのが仇に。さらに、展開の地味さや拡大縮小使用している箇所がゲーム中では4面しかなく(デモ等は多様)、回転機能は一切使用されていないせいで、システムIIの意味は?と巷で言われる様。ついでに敵も人間系、というか大半がマスカー系で種類が少ないのも痛いところかも。
 そんでゲームなのですが案外遊べる出来でして、パターンを構築すればしっかり応えてくれるゲーム性。前作にあった一部理不尽なランダム性やワープ弾などのバグなどはありません。スクロールを用いての弾丸大量補充技は出来ず、残弾はボーナスに換算される関係で次のステージへの持ち越しは出来なくなったので、弾切れの危険性があるかと思われますが、常にガンガンぶっ放さない限りはよほどなさげです。普通に狙い撃ちして、ちょっと外しても弾丸は余ってくれます(最終面除く)。また、マスカーの発射間隔も前作よりはやや遅めで、見えてからでも撃ちに行けるというぐらい余裕を持てる状態です。復活に関してもすぐに補充出来る箇所だったり、余裕のあるところだったりと、ミスった時の溜め込んだ弾丸を失う大きさは軽い方だと思います。
 ということで操作性等人によりますが、1よりは遊びやすくはなってる他、難易度も少し優しいのでは?と思っています。ただし、最終面は別ですが...
 実は、つい最近訳あってリクエスト配信やらせていただきました。ファイネストアワーの時でもお世話になった、深谷ロボットにてです。


第13弾:コズモギャング ザ ビデオ


 第12弾はスーパーワールドスタジアム、そして14弾から最後の16弾はワースタシリーズで’92、同激闘版、’93激闘版です。ナムコの人気野球ゲームシリーズ、ワースタもとうとうシステムIIに。そして基板もいよいよ世代交代の時が近づいてきました。自分は遊んだことがありません。だってどこにも置かれてないし、基板なんか見かけないレベルだし、それも大半他のタイトルに差し替えられてるかもしれないし...ある意味激レアかもです。

 再び本題に入り、「大人気のコズモギャングがビデオゲームになった!」と販促ポスターにあるように、1990年稼働のエレメカゲーム、コズモギャングズをギャラガスタイルのシューティングに仕上げたゲームです。人気なのは冗談ではなく、当時はセガからエレメカベースのおもちゃ、バンダイからLSDゲームが出たりしていまして、今でもナムコのエレメカゲームの中でも傑作と言われてるほどです(自分は悔しいことに遊べてない...今では個体数も減ってるので尚更…)。
 ゲームは至ってギャラガベースなだけあって、ただ1レバー1ボタンで撃って避けるだけ。どんなプレイスタイルでも進められるバランスです。そして、本作は良く、巷で遊びやすいゲームと言われてますが、確かにその通りと言われればそうです。パターンで対処するのも良しですが、ひたすらアドリブ全開で撃ちまくり避けまくりでもすんなり進めます。アイテムが強力なものもあり、バリアから敵の動きを遅くするスパイダーネット、コズモたちの動きを止めるびっくり箱。そして、着弾範囲のコズモにダメージを与え、一掃する一撃必殺のトルネードと、どれもとってもデメリットは基本無いものばかりです。全33面ですが、1面1面が短いのもあってテンポは良く、サクサクと進行。人によっては初見や数プレイで10面台後半から20面台前半とかまで行きそうかもしれません。
 ...がしかし、遊びやすいのは序盤から中盤までの話。後半はこれまでと違うレベルで難易度が一気に高くなります。16面だったり20面台一部など、そこまでに難易度の高い面は散見されますが、最後のボーナスステージを得た後の29面から全面通して難関続き。コズモ達も本気の殺意で襲いかかってきます。29面は本作のみの高速弾を放ち、30面からはいつまで続くのかと言わんばかりの物量と編隊。レーザーコズモにドドンガも総力に入り、撃てば敵に、漏らしたらこちらに4方向弾が飛んでくるコンテナがひっきりなしに登場。そして、最後の33面はラスボス・ドンコズモとの対決。どれも攻撃が熾烈すぎて、運も絡む(ただし、第4形態は一番楽とのことですが)。1コインクリアとなると案外難しいゲームとなります。ここまで乗り越えるにはパターンを覚えてある程度激しさを緩和しつつ、後はもう己のスキルと反射神経を頼りに、時に運任せながらも...とりあえずそう言わざるを得ないです。
 とはいえ、ナムコの固定画面シューにハズレ無しというのもあり、本作の面白さは確かなもの。普通に遊んでも楽しいし、ガチガチに攻略してもスコアを狙っても熱く、1人でも2人でも楽しめる、名作の1つだと思います。
 
あまりの嬉しさと思い切りでそのまま突っ走って作ったかのような記事ですが、この中で何か、気になったものがあれば遊んでみてください。どれも個性的な作品ばかり。何度も言っていますが、アサルトプラス以外はアケアカでリリースされてますし、可能性は低いですがゲームセンターなどで巡り会えたら是非とも。

ここまで付き合っていただきありがとうございました。




いいなと思ったら応援しよう!