ポケモンの育成環境がハードであり続ける理由
対戦人口が急激に増えると困る?
今日はポケモンの話をする(基本的にストーリーの根幹にかかわるようなネタバレはないはず)。新作のSVが出て1週間も経っていないが、早々とクリアしているプレイヤーも多く、対戦界隈の話題はランクバトル用のポケモンの育成についてで持ち切りである。
先に言っておくと、僕はいまだにジムバッジ4個なので、育成に関する情報はSNSで断片的に知っているだけである。詳しいことはよう知らんけど、みんなの感想や意見を見ながら「へえ、今作も育成環境は全然楽になっていないんだなあ」と思っているだけである。
僕はもしかすると対戦以上にポケモンのストーリーが大好きな人間なので、道中のNPC全員に話しかけてセリフを確認しないと気が済まない。ジムリーダーやヌシポケモンとのムービーも写真をパシャパシャしながら楽しんで見ているので、ストーリーの進行にかかる時間が普通の対戦ガチ勢の10倍以上は必要になる。
対戦ガチ勢にとってはランクバトルこそが本質で、ストーリーはあくまで対戦に向けて副次的に進めなければならないサブ要素であると考えているプレイヤーもいるみたいだ。それなりに楽しみながらサクッと終わらせて、ランクマに備えて育成を開始している人も多いし、ストーリーの進行が苦痛で仕方がないという人さえいる。そのあたりは人それぞれの楽しみ方があるので特に言う事はないけど、深堀り考察大好き人間の僕としては、もう少し隅々まで探検するとゲームフリークの作りこみのすごさがわかって面白いのになあ、と思ってしまう。
話を育成環境に戻すと、相変わらず育成のハードルは高いままであるようだ。詳しい方法は書かないけど、個体値厳選が必須でなくなった分、努力値振り用の薬品や特性パッチなどのアイテム収集がたいへんになったらしい。たいがいのものがお金で解決できるようになったのは良いけど、連射コンを使わないプレイヤーにとっては金策に困るといった状況である。
過去世代の育成を振り返ると、これでもまあ楽な方ではあるが、それはあくまで過去世代の厳選が鬼畜仕様だったせいである。僕はBWでまともな個体値厳選はしなかったけど、PWT用のパーティを組むために自宅前のバスラオ狩りをやって「努力値振るのってこんなに面倒くさいの?」と思ったことはある。
BWは経験値・努力値が戦闘に出たポケモンにしか反映されないため1匹ずつ振るしかなかった。ドーピングアイテムで触れる努力値は100までだったので、252まで振るためには野生のポケモンを倒すしかない。パワー系アイテムをつけても30匹以上は倒さねばならず、バスラオ狩りでSに振り終わったら次はAに、それが終われば2匹目に、それを6匹やると考えると…おいおい、どんだけ時間かかんねん。これで個体値厳選までやってたら、本当にいつになったら対戦ができるようになるかわからない。ひええ。
それを経験したおかげで、剣盾の育成環境には驚いてしまった。え、ドーピングアイテムで252振って良いの?羽めっちゃ落ちてる!個体値厳選も1時間もあれば1匹終わるじゃん。僕がプレイしたのはDLC発売後だったのでより楽になっていたので、ガチ対戦への参入障壁は著しく下がっていると感じたものだ。
それでもやっぱりたいへんだよな
なんだか「昔に比べれば今はな」おじさんになっているけど(そもそも僕は剣盾以前はちゃんと育成していないのにすみません)、他のゲームと比べた時にポケモン対戦の参入障壁は異常に高いままであることは間違いない。新作が出る度に育成環境の簡略化が話題になるのは、それがそのままランクバトルのプレイヤー人口に直結しかねない問題であるという側面もある。
剣盾までは段階的に育成環境が楽になってきていたので「公式も対戦勢を考慮しているんだな」と感じていたプレイヤーも多いだろう。実際に僕もSVではもっと容易になるのではと予想していた。育成環境の整備が進めば、対戦への新規参入も増えてより盛り上がるだろうから、ポケモン公式もその方向を目指しているのだと思っていた。
ところがSVの育成環境が明らかになるにつれて、僕の見込みが大きく外れていたことがわかってきた。確かにBWの時代に比べれば楽なのは間違いないけど、剣盾とSVの育成環境を比較して楽になったとは言えないだろう。せいぜいイーブンか前作の方が良かったかな、くらいのところである。
ある意味では期待を裏切られてしまったわけだが、これで一つ重要なことがわかっただろう。そう、ゲームフリークをはじめとするポケモン公式サイドは育成環境を楽にするつもりはない、ということである。もっと言えば、対戦人口を積極的に増やす計画はないのである。
ポケモンはどこを目指しているのか?
SVの育成環境が剣盾とどっこいであるということは、ポケモン公式側から「これ以上は育成環境が楽になることはないから」というメタメッセージが含まれていると考えられる。新作毎にレイドバトルや金策の形は変わるだろうけど、基本的な難易度や手間を下げる気はないと思うべきだろう。もし育成にかかる労力を将来的に限りなく0にするつもりがあれば、今作でも段階的にハードルを下げていたはずである。
これは対戦勢にとってはショックが大きい事実である。育成環境はやがて、ポケモントレーニングセンター(仮称)に行って数値を入力するだけ、になると期待していた人もいるだろうし、実際にそれが一番楽な方法だと思う。ポケモンの個体さえ持っていれば特定の施設に行って「AS252、余りはDに」「ナットレイのS個体値は0にしてください」みたいに数値を指定して一瞬で終わる世界線だってあったはずなのだ。そうすれば対戦を始める障壁はぐっと下がり、誰でも簡単にランクバトルに参加でき、対戦人口も増えたはずだ。
だが実際にはそうはならなかった。セキタンザンと卵を担いでチャリを漕ぐ授業は選択科目になったけど、代わりにレイドバトルが必修科目になった。「対戦がしたければ手間と労力は惜しまないでください」というメッセージを公式は送ってきたのである。
その理由は「ポケモン公式サイドとしてはこれ以上対戦人口を増やすことが好ましくない=現在の人口が適性であると判断している」ことであると僕は推測している。
ではポケモン公式はどこを目指しているだろうか?対戦人口を増やすことで生じる不都合は何だろう?あくまで僕の憶測でしかないことは承知して頂きたいが、①ポケットモンスターシリーズはメッセージ性のある創作物である、②ポケモンの原点に返りたくさん捕まえ観察するゲームにする、②プレイヤー同士が協力するプレイを増やす、が現在のポケモン公式の基本方針であると考えている。以下ではその根拠を示していく。
ストーリークリアが必須の対戦ゲーム
僕は他のゲームをあまりやらないので詳しいことは知らないけど(エアプ晒しまくってるな)、ポケモン以外のオンライン対戦を主要素とするゲームで、ストーリーのクリアを前提としているゲームはないのではないかと思う。同じニンテンドー作品ではスプラトゥーンにしろスマブラにしろ、ソフトを買えばほぼ即日で対戦を始められるのではないだろうか。一応ストーリー的な要素もあるにはあるし、ギアやキャラ解放のための作業はあるみたいだけど、ストーリークリアが必須というわけではない。
それに対してポケモンはストーリーをクリアしなければ対戦向けの育成ができないゲームである。育成環境を整える様々な要素は、主にストーリークリア後に解放されるのが通例である。クリアせずに育成することもできなくはないけど、労力が2倍や3倍どころでは済まないので普通はやらない。
そのように考えると、ストーリークリアをオンライン対戦参加の必要条件とするポケモンというゲームは異常である。その理由としては、開発者にとってポケモンをただの対戦ゲームにはしたくないという思いがあるのではないだろうか。
「ポケモンというゲームはゲームフリーク及び任天堂にとっては”創作物”であり、そこには企業やそのメンバーが作品を通じて世界に向けてあるいはプレイヤーに伝えたいメッセージがあります。ストーリーの中にたくさんのメッセージを盛り込んであるので、まずは対戦の前にそれを受け取ってください」
おそらく公式側のメタメッセージはこういうことになると思う。対戦が大好きでストーリーが苦痛で仕方がない人もいるかもしれないけど、残念ながらストーリークリアせずして対戦ができる時代は来ないだろう。
ストーリーをやらずに対戦だけやりたいというのは、極端に言ってしまえば「お前らのメッセージなんて興味ないから対戦やらせてよ」と言うようなものなのかもしれない。プレイヤー自身にはそんなつもりまったくないだろうけど、苦労して作品を作り上げた身にとっては「なんだよ、人の話は聞かないくせに良いとこどりはするのかよ」と解釈したくもなるかもしれない(何度も言うけどポケモン公式が明言しているわけではない)。
原点回帰のために~本編としての「Let’s Go シリーズ」「Legends」
そして何よりこれが重要なことなのだが、ポケモン公式はポケットモンスターというゲームを、捕まえることに重心を置いたコンテンツにしたいのである。平たく言えば「対戦要素は前面に出したくない」と翻訳できる。
「いやいや、お前何言ってんの?対戦を盛り上げたいからメガ進化・Z技・ダイマックスそしてテラスタルみたいなバトルシステムを発案して、レート戦まで開催しているんだろう?ポケモンと言えば対戦は欠かせないだろう?」
こんな声が聞こえてきそうだけど、ちゃんと根拠を示していく。僕は幼い頃から攻略本が大好きな人間で、やったことのないゲームでさえ攻略本を眺めて楽しめる変態である。今でもブックオフで中古の攻略本を立ち読みすることがあるのだが、ついこの間「Let's Go ピカチュウ/イーブイ」の攻略本を見つけて読んでみたら、しれっととんでもないことが書いてあった。
ポケモンの攻略本は、たしかXYからだったと思うけど、キャラクター設定資料やディレクターのインタビューが収録されている。キャラデザ資料にはフラダリの髪型の仕組みが明かされていたりしてめちゃくちゃ面白いのでいつか別に取り上げたいのだけど、今回はインタビューの話である。
インタビューに答えるのは開発責任者であるゲームフリークのディレクター=大森さんが多く、開発の舞台裏とか地方のモデルの話をしてくれる。それはとりあえずおいておく。問題はLet’ Goシリーズのインタビューを増田さんが単独を受けていることである。増田さんはポケモンの生みの親と言って良いレジェンド的存在であり、彼の発言はポケモン界隈に大きな影響を与えている。
Let's Goのインタビューで増田さんが何を言ったかというと「Let’s Goはスピンオフ作品ということで良いですか?」という質問に対して「Let's Goはスピンオフ作品ではなく本編です」と言い切っているのである。
Let’s Goはバトルよりもポケモンの捕獲に重点をおいた作品である。野生ポケモンとのバトルは発生せず、的当てのようにボールを投げることでポケモンを捕まえる仕様になっている。さらに、相棒のピカチュウ・イーブイの連れ歩き機能が充実しており、ポケモンとのふれあいを楽しむことを目指している。
Let' Goは先行作品であるポケモンGOの要素をばっちり盛り込んでおり、ポケモンGOで初めてポケモンに触れたプレイヤーでも本編シリーズに馴染みやすい作品に仕上がっている。ポケモンGOは捕獲に特化したゲームであるが、世界的なヒットを記録し、計り知れない数の新規ユーザーを獲得した。
その成功からポケモン公式は気が付いたのだろう「対戦よりも捕獲やポケモンとのふれあいを売りにした方がユーザーを獲得できる」と。
まだ信じられない人もいるかもしれないけど「Pokemon LEGENDS アルセウス」もほぼ捕獲中心のゲームであり、しかもゲームフリークが力を注いで開発した一大作品である。この作品の中ではポケモンの生々しい生態が描かれており、野生のポケモンの恐ろしさを思い知ることができる。
対戦よりも捕獲中心の方が商業的にもメリットが大きいことの他にも、ポケモンの原点に返りたいという思惑もあるのではないかと思う。初代赤・緑で始まったポケットモンスターは、製作者の昆虫採集の経験をヒントに作られたという話がある。目標は図鑑完成でありバトルはサブ要素でしかなかったのだが、世代を追うごとに対戦要素が濃くなってきてしまった(対戦がコンテンツの普及に貢献した部分は大きい)。わざわざ地道に苦労して全ポケモンを集める物好きは、それほど数が多くなかったのかもしれない。
おそらく「ひかるおまもり」のようなアイテムは、インセンティブを与えることで全ポケモンを収集するプレイヤーを増やしたいという意図があったのではないかと思う。形式的にはレート戦が始まったのはBWであり、オンライン対戦とほぼ時を同じくしてBW2から「ひかるおまもり」が採用されたことを考えると、対戦と捕獲のバランスを考慮したことがうかがえる。
「ポケモン好き=対戦狂」の枠組みを壊す
ここまででポケモン公式がポケモンというゲームを「捕獲を主体としてポケモンの生態を観察・研究することに重きを置いたコンテンツにする」と考えている根拠を列挙してきた。だからこそSVでも野生ポケモンはすべてシンボルとなり、自然に生きる様子を描き出しているのである。
ポケモンは生き物である。どのポケモンにも人間と同じように個性があり、同じ種族であっても性格や大きさに違いがある。生物を研究するためには、たくさんの生き物を捕まえて、種族差・個体差をじっくり観察しなかればならない。だからポケモンをたくさん捕まえてほしい。たくさん触れあってほしい。そしてその体験を同じプレイヤー同士で共有してほしい。
これがポケモン公式が押し出したい理念だろう。そのためにピクニックや連れ歩き、レイドバトルやマルチプレイといった要素を詰め込んでいるのだ。(ちなみにポケモンの性格によってピクニックでの行動が変わるという仕様まで採用されている。ゲームフリークは芸が細かい)
ここまでは対戦勢も「わかった」と言ってくれるだろう。しかし「捕獲主体にすると同時に対戦要素を充実させることに何の問題がある?誰でも気軽に育成して対戦に参加できるように整備した方が良いのでは?」と思うはずだ。
もう一度言うけど、ポケモン公式は対戦人口を増やすつもりはない、と僕は考えている。最後にその理由を説明していく。
ポケモンの競技化への懸念
公式が対戦人口を増やしたくない最大の理由は、ポケモンというコンテンツが対戦を中心とする「競技」になってほしくない、ということである。
今でさえ「ポケモン好き=対戦プレイヤー」という図式は根強いものがある。それは当たり前と言えば当たり前で、ポケモンのヘビーユーザーの多くは対戦勢である。1つのソフトを3年間も休むことなく遊ぶプレイヤー層は、対戦を除けば色違い厳選くらいのものだろう。
SVは全世界で1000万本が売れたみたいだが、そのほとんどはライトユーザーであると思われる。子供が中心だが、大人でも新作が出るととりあえずやってみる層や、話題になっているからと手にとるプレイヤーもいるだろう。単純にポケモンが好きで買う人もいれば、あるいはポケモンGOやレジェンズから新規に参入してくるプレイヤーもいるだろう。僕の周りでも復帰勢がいる。そしてソフトの売り上げのほとんどは、そういったライトユーザーによるものである。
公式サイドとしては、このライトユーザーをどうにかしてコアなポケモン好きに取り込みたいのである。子供がゲームをきっかけにポケモンを好きになってくれれば、筆記用具などのポケモングッズが売れるようになる。久ぶりに遊んだポケモンで気に入ったポケモンに出会い、推し活をしてくれるようになれば、ポケモンセンターの売り上げが伸びる。こういう人たちがポケモンに興味を持ってくれると、映画やスピンオフ作品の売れ行きにも良い影響が出るだろう。
一方で対戦勢は、はっきり言えば大した販売ソースにはならないというのが本音であろう。剣盾の末期のランクバトル参加人数から、ガチ対戦勢はおよそシングル・ダブル合算で50万人程度と僕は推測する。このコアな層は新作が出ればダブルパックを買ってくれるという意味では確かな市場ではあるが、対戦目当てでゲームを買ってくれる人数が50万人しかいないとなると、商業的には当てにできない数字だ。1000万本のうちダブルパックや複数本購入者の分を差し引けば、実質はざっくり500~800万本の間に落ち着くとしても、せいぜい10%ほどの薄い層なのである。これと比較すれば、50%程度を占めるライトユーザーへの訴求に力を入れるのは当然だろう。
もちろん育成環境を楽にしてランクバトルへの新規参入障壁を取り除けば、コア層はある程度増えることは間違いない。確実に新作を買ってくれるプレイヤーを増やすことで、売り上げは安定するかもしれない。しかしポケモン公式は、それこそがとってはならない悪手であると考えているのではないだろうか。
育成環境が整備されて対戦人口が増加すれば、コンテンツの中で対戦勢のプレゼンスは大きくなるだろう。それはSNSなどのメディアでも同じことが起き、対戦勢の意見が多く目につくようになる。その結果どうなるか?ポケモン好き=対戦プレイヤーの図式が強固になり、対戦をやらないプレイヤーの肩身が狭くなるだろう。中には「対戦こそがポケモンの醍醐味」「対戦やらないでピクニックして何が楽しい?」と主張する排外主義的な人物が出てくる可能性もある。そうなれば「好きなポケモンと一緒に旅するのが楽しいのに…」と思っているプレイヤーがコンテンツから離れるきっかけになってしまう恐れがある。「そんなことで?」と思う人がいるかもしれないけど、そんなことで人間は一つのコンテンツを去ってしまうのが現実である。商売をする以上はそれくらい神経を尖らせているはずだ。
さらに対戦のプレゼンスが増加すると、ポケモンを「バトルで使えるか否か」で選別する風潮が強くなりかねない。対戦で使えないポケモンが「ゴミ」「カス」と呼ばれる様を見て、そのポケモンを好きなプレイヤーが嫌な思いをして「ポケモンは好きだけどプレイヤーが嫌だからもうやらない」となってしまう。ポケモンの競技化が進行すると、対戦での成績や強さによってのみポケモンの存在意義が計測されるようになる。これは「ポケモンは個性と多様性を備えた生き物である」という公式の掲げる理念の基盤を足元から掘り崩しかねない。
それこそ優生思想ではないが「役に立たない、弱いやつはいらない」「対戦でマイナスの性格の個体に用はない」という考えが主流になったら、開発者としては目も当てられない悲惨な事態である。ポケモンというコンテンツを通して個性を尊び多様性を受け入れることの重要性を伝えようとしたはずなのに、対戦要素を強くしたがゆえに真逆の価値観をユーザーに植え付けることにことになりかねないのである。
だから無暗に対戦人口を増やしたくない。レート戦のプレゼンスを高め過ぎて、自分たちの理念と相反する価値観をユーザーに広めかねない可能性を丁寧に潰さなければならない。あえてレート戦への参入障壁を高く設定しておくことで、対戦人口を慎重にコントロールしているのではないか。一部の界隈の発言力が著しく高まらないための工夫として、育成環境は抑止装置の役割を果たしている。これが僕の考え出した「育成環境が楽にならない理由」である。
それに、オンライン対戦ゲームとしてポケモンを売り出してしまうと、スプラやスマブラといった競技を主体とするコンテンツとの差別化が難しくなってしまうという一面もあるだろう。ポケモンの競技化防止のために、あえて育成環境は難易度を高くされているのではないかと思う。
最後に注意
最後に、ここまでの話は全て僕の考察・推測及び憶測でしかないので、間違っても「公式がこう言ってるらしいよ」と言いふらさないように。何度も言うけど、公式から発信された意見ではなく僕の1個人の考えである。