天獄零式を終えて
こんなもの書いてる暇あるなら絶テマ予習しろ(正論)
というのは置いといて、2月にはじめた零式がやっと終われたので所論というか、感想をつらつら書いていくことにする。
筆者は2023年の7月下旬に新規スタートしたのでさすがにパッチ内に手を出すことは出来なかったが、相方に連れられて2024年の2月から天獄零式を始めた。
ポジションはメインタンク、ジョブは暗黒騎士。大好きなメインジョブで踏破を果たせたので禍根はない。多分。
1層
相方STナイト、相方フレPH白
ジャンブルで泣き目を見ておんぶにだっこに背負い投げで脊椎損傷してクリア、これ1層かよという絶望を知ったあの日。
ちなみに初回クリアから一度もやっていない。なので装備欄は右側がクレデンダムREとディアドコスREしかない。ジャンブルやりたくねえよ。
これ思いついたヤツ引っぱたきたいわ、本当に。
2層
こちらは野良パでクリア。録画を見返したらバーストズレまくり、横範囲引っかかるなど凡ミスが目立つ。
キャラコンゲーの噂通り位置をミリ単位で調整しないといけないのがネック。とはいえ、散開集合だけなので順番を覚えて〜などといったサイコロギミックでは無いのが幸いなところ。ミスって毒沼に足突っ込んだり尖脚ホームランシュートした日には目も当てられない。なお自分は5〜6回ほどホームランシュートして穴に落ちた。
コンプリート済みの周回募集で(恐らく)ミスが目立ちやすく、ポンコツ率も3層より高いと思われる。
特にボンド・クアドラがつくと誰かひとりでも勘違いした瞬間に巻き添えで死ぬ。筆者も普通に貰い事故をだいぶ食らってたりする。あ、あと西島縦散開の時にワープとか使うなよ。俺の目の前でD1リーパーが奈落に消えたからな。
3層
相方D1侍、相方フレPH白
何偉そうに腕組みしてんだこいつは。
ギミックが比較的シンプル、背景も綺麗なので天獄の癒し枠テミスきゅん。その痛いAAを魔法に変えてくれ。…という言い訳はさておき、AAの痛さを除けば割とどうにでもなる難易度。未だに理法の線付きの時が怪しいが、傭兵でもなければ今はここに用もないので忘れておこう…。
調停が難しかったが、タンヒラはそもそも2パターンしかつかないのでその辺は免除されてる…のか…?
ちなみに範囲踏んだりしてミスって死に、誰かが欠けた状態で頭割りを受けると別のペア、グループがランダムで2(4?)人とも死ぬ。気をつけてね。
エウノミアー(dotつき全体)とステュクス(5〜8回連続頭割り)と痛い全体攻撃が2種類あるため、STにガンブレが来ると空気読みが始まってしまう(ダークミッショナリーとハート・オブ・ライトは重複しない)ため、マクロ流しタイムの時に必ずエウノミアーにミッショ、ステュクスにリプと発言していた。俺は空気読みとかしねえぞ。絶対な。
4層
前半
クリアに2ヶ月強かかってしまった。超える力が着くと地雷を引く確率が格段に上がってしまうので(自分自身もまあまあ地雷だと思われる)大縄跳びだらけの4層は最も時間がかかってしまった。
優先度優先度優先度優先度優先度優先度、とにかく優先度ゲー。とはいえMTは前半後半通して全てのギミックで優先度1位のため、行く場所はデバフ毎に必ず決まっている。
パラ1は無敵処理、あとはフルバフ気合い。
ありったけの、軽減〜かきあ〜つめ〜♪
デバフ付き、オートアタックた〜え〜るのさ〜♪4層!
事故が起きやすいのはチェイン1、サイコロ。チェイン1は最初の難関なのだが、問題なのがここで2分バーストが返ってくること。
複数のデバフを覚えて処理しながらバースト操作をしなければならない。ジョブによっては操作量が異常に増えることも。(特に忍者と占星がキツイとか何とか、相方談)
テンポは早いが覚えればなんとでもなる、ここは慣れしかない。
その次はサイコロフェーズ。アルテマブレイドが痛いがその後AAが停止するためそんなに軽減は必要ない。バリア等が必要なのはサイコロ処理に入ってから。学者はここで秘策鼓舞展開戦術する人が多かった。
距離減衰の突進を外周ギリギリで処理しつつビームを誘導するのだが、ビーム3〜4番目で事故が起きやすいため、覚えられないならカンペを用意して番号でた時にチラッと見て持ち場につこう。筆者はそうしてたよ。ジャンブルよりは全然楽なので普通に処理できた。全体軽減はその後のテオス・アルテマに入れていたためここはランパ1枚で何とかしていた。多分間違っている気がする…。
超える力があれば恐らくチェイン2Bは飛ぶ。現環境なら2Aまで処理できるなら後半は行けるはず。死人が出た、半額シールが付いてるなら知らんが…。
後半
これがタタルと同じ声優が喋っているとは信じられないくらいの演技。声優ってすげえ。
余談だが、彼女の技名はかつて否定された論が由来であるらしい。ジオセントリズム(天動説)、パンゲネシス(パンゲン説)、カロリックセオリー(熱素論)。
時間切れ詠唱はイグノラビムス。由来はあるのかと調べたら出てきたので引用を載せる。
「我々は知らない、知ることはないだろう」(われわれはしらない、しることはないだろう、ラテン語: Ignoramus et ignorabimus, イグノラムス・イグノラビムス)は、人間の認識の限界を主張したラテン語の標語。
──Wikipediaより引用
なんだかよく分からないがちゃんと考えて作られているんだろうな、と思った。
ギミックの所感としてはやっぱり優先度が邪魔をしてくる。
最初の難関は恐らくイデア・エレメンタル。✕と△のβを引いた時のミス率が異常すぎて泣いた。今は慣れたのであまり気にしてはいないが、ボケーッとしているとミスるので詠唱が始まったら頭の中で「〇✕△□」と繰り返し唱えていた。
MTは全てのギミックで優先度1位であるため行く場所は絶対に決まっていると言ったが、その代わりにカロリックセオリー2回目(通称カロ2)では処理が死ぬほどめんどくさい。というかほか7人の初期位置とか覚えてられるかよ。某ララメス忍者の解説動画では初期攻略のため中央経由が流れていたが、半時計固定の中央非経由が主流。最初にMTが中央に並ぶために誰かと入れ替わって絶対に歩いて処理をしなければならない。あまりにもめんどくさかったのでカンペを用意した。お前はカンペが得意だな。パンゲも覚えるのがなんとなくめんどくさかったのでカンペ用意。後半はパンゲ、イデア2、カロ2の画像を繋げてカンペとして用意していた。苦手なギミックはこうしておけば助けになるので、ipadとかサブモニターに映しておくといいかも。
終わりに
ぶっちゃけ零式とかしなくていい。自分はノリで始めてやりきらないと気がすまなかったので攻略しきったが、緩和後にやると泣き目を見る確率が高すぎるので、やるなら緩和前にした方がいいと思う。
踏破した時の感想は、もう二度とやらない、と、やっと終わった!であった。傭兵の人達が優しくて、長時間粘ってくれて感謝しかない。これが、やさいせいかつというものか
システム上地雷を引くと詰むのでそこでも心理ダメージがでかい。グラ2で軽減入れたのに落とされてヒラに大丈夫か問うたことがあるが、その時にグラってなんですか?と返され辟易したことがある。どうしてタン強も分からないのに後半クリ目に入ってくるのか…。その後は解散となったが、MTがBHにヒールワークを説明するという摩訶不思議な光景が広がった。この記事を見ているヒーラーたちは間違ってもこんなこと聞くなよ。MTが呆れちゃうぞ。
ふと思ったのだが、黄金が来て制限解除が適用されるようになったら天獄は果たして人気があるのだろうか?エデンや辺獄の方がデザインが綺麗だし、天獄武器や装備ははっきり言ってダサい(好きな人ごめんなさい)ので需要があるかどうか定かではないような気がする。大縄跳びワンミスワイプギミックだらけなのできっと阿鼻叫喚だろう。
あ、再生編解除と極ゴルベーザと極ルビカンテ行きたいな…。