[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「+-×÷についてその1 」
UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。
はじめに
今回は、マテリアルで加算(足し算)、減算(引き算)、乗算(掛け算)、除算(割り算)の四則演算の使い方を確認します。
使用するノード:
Add 加算(足し算)
Subtract 減算(引き算)
Multiply 乗算(掛け算)
Divide 除算(割り算)
OneMinus 「1 - X」
最初に作業用のデータを作ります
こちらの記事で作った円を用意します
まずは、いちばん使う乗算 Multiply
Multiply を使って不透明度の値を調整してみます。
Constant と Multiply の2つのノードを追加します。
グラフエリアの何もないところで、
"[1] +クリック" で Constant を、
"[M] +クリック" で Multiply を置きます
次のそれらをつなぎます。
Radial Gradient Exponential と Multiply 、
Constant と Multiply 、
Multiply と オパシティをつなぎます。
Multiply は乗算なのでピンは A と B のどちらにつないでも結果は同じです。
ノードをつなぐと、Constant の初期値が0なので、
円の形 x 0 = 0
というわけで、不透明度が0になり、左側のプレビューからイメージが消えます。
わかりやすくするために、Constant ノード右上の三角をクリックして、ノードの状態を表示してください。
では、Constant の値を0.5にしてみましょう。
グラフ上のConstantを選んで 左の Value 値を 0.5 にすると、
不透明度が50%になります。
このように値を調整するだけで不透明度が変更できます。
つぎは減算 Subtract
減算を使ってイメージのマスクを反転させます。
グラフエリアの何もないところで右クリックして、コンテンツブラウザを表示して"Subtract"と入力して、Subtract を置きます。
"[1] +クリック" で Constant を配置して、値を 1 にします。
Subtract の、
A を Constant とつなぎ、
B を Radial Gradient Exponential とつなぎ、
出力ピン を Main Material ノードの オパシティ とつなぎ、
右上の三角刑をクリックして状態を表示します。
円のマスクが反転しました。
Radial Gradient Exponential で作られた円の内側は 1、円の外側は 0 なので、
1(Consatntの値) - 1(円の内側) = 0 で内側は抜けて、
1(Consatntの値) - 0(円の外側) = 1 で外側が塗られます。
この Constant 1と Subtract をセットにしたノード が OneMinus です。
ショートカットは、グラフエリアの何もないところで "[O] +クリック" 。
Subtract の代わりにつないでみると、同じ結果になることが確認できます。
そして加算 Add
ショートカットは "[A] +クリック" で Add を配置します。
Addの、
A を OneMinus とつなぎ、
B を Multiply とつなぎ、
出力ピン を Main Material ノードの オパシティ とつなぎます。
円の内側が不透明度50%と外が100%になりました。
最後は除算 Divide
最後は除算 Divide です。
円の大きさを除算で調節してみましょう。
Divide のショートカットは "[D] +クリック" 。
こちらにつなぐ Constant を2つ用意します。
Constant の値は、Divideの
Aにつなぐものを 0.5 。 これは円の半径です。
Bにつなぐものを 2 。 こちらの値は2で割って半径の長さが半分になります。
円が小さくなりました。
Divideについての補足
今回、Divide を使ってみましたが「除算は重い」ので、 Multiply に置き換えます。
Multiply と Constant を用意します。
半径の大きさの 0.5 はそのまま使い。
新しく作った Constant はMultiply につなげて 0.5 掛けに。
と、いう感じで演算のノードを使ってみました。
ノードに、慣れたでしょうか?
「+-×÷についてその2 」につづきます。
こちらは、イメージとイメージで演算です。