GiRAFFIC ARTS ジラフィックアーツ

主にゲームのUIをデザインする仕事をしています。 UE4はUIデザイナー向けの情報が少…

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主にゲームのUIをデザインする仕事をしています。 UE4はUIデザイナー向けの情報が少ないので、 デザイナー目線でUMGの使い方を記します。 http://www.giraffic-arts.com/

最近の記事

[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・後編」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 前回の「複合・前編」では、 2つの歯車イメージの、位置を動かして、回転を同期させました。 今回は、下のGIF画像のようにイイ感じに見えるように調整します。 調整は、歯車を個別に調整するのではなく、 まとめた状態で、位置、角度、スケールを調整します。 初めて使うノード AddRerouteNode 前回の作業内容を確認下図は、前回組んだノードです。 (区別するため、色を変えました) 大きい歯車

    • [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・前編」

      UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 動かすというテーマで「角度」、「位置」、「スケール」について紹介してきましたが、4回目は「複合」です。 角度、位置、スケールを合わせて使いたいときのノードの組み方について紹介します。 今回作るもの 2つのギアが回転しているマテリアルを作成します。 使う画像はこちら↓。 Rチャンネルに小さいギア、Gチャンネルに大きいギア。 ギアは垂直にずらすと歯が噛み合うように作っています。 チャンネルの使い

      • [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす3「スケール」

        UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 今回は「スケール」です。 イメージの大きさ調整と、そのアニメーションの方法を紹介ます。 使用する主なノード ScaleUVsByCenter TextureCoordinate (ショートカット [U]+クリック) AppendVector Time Sine おすすめは ScaleUVsByCenter スケールは、 ScaleUVsByCenter です。 使い方は、 ScaleUVs

        • [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす1「角度」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 この後の5回は、マテリアルに慣れてきたら知りたくなる、 角度・位置・大きさ・動きの波形・その複合技 について、 順次紹介します。 今回は角度についてです。 角度の調整とアニメーションの方法を紹介ます。 使用する主なノードCustomRotator Rotator TextureCoordinate (ショートカット [U]+クリック) Time 初期状態の確認 まずは、イメージを動かす前の状

        [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす4「複合・後編」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす2「位置」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容 使用する主なノードTextureCoordinate (ショートカット  [U]+クリック) BreakOutFloat2Components AppendVector ComponentMask Panner (ショートカット  [P]+クリック) Time Frac 初期状態の確認下図はノードの初期状態です。 手前の炎の形状と、形状の塗りの色、背景の位置確認用グリッドの絵の3つの要素を Le

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。動かす2「位置」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。コメント

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容前回までは「基礎」でしたが、この後はノードの組み合わせが複雑になるので、以降はステップアップして「中級」にします。 ( ...「はじめて」「基礎」と来て「中級」って、ランクの名称に統一性がないって? いい名称が思いつかなかったんです。) で、今回はノードが増えてきたときにわかりやすくする”コメント”のつけ方です。 ノード コメントノードにコメントを付けたい場合は、 ノードを選んで、ウィンドウ左の詳

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル中級。コメント

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3.5 カラー画像を使う」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 前回の記事はこちら... はじめに、グラデーションの作り方を全3回で説明するつもりでしたが、 3回目が、思いのほか内容が多くなってしまったので、 今回はそこに納まらなかった部分です。 ということで、今回は... カラー画像でグラデーションを作る です。 まずはPhotoshop 早速はじめましょう。 前回作ったグレースケールは、グラデーション以外にもアルファチャンネルとして、透過処理などにも使用できるの

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3.5 カラー画像を使う」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル アドバンス(仮)「Powerrrr!!!」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 はじめに今回は「Power」です。 こちらについては、もうちょい後で記そうと考えていたのですが、 グラデについて書いていたら、 Power が出てきたので急遽まとめました。 今回のノードPower  「べき乗」です。 Base が元の値 Exp が指数(n乗のn)、初期値 2 グラデーションの件元が Linear(直線的)なグラデーションでも、 ↓のように端に暗い色が溜まった感じになってしまうと記しました

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル アドバンス(仮)「Powerrrr!!!」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3 画像を使う」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 前回の記事はこちら... 今回のテーマ 1回目で紹介した LinearGradient は、 明度差のあるグラデーションに角度をつけると、暗い方の色が溜まった感じになるんです。(※これは描画時のガンマ補正のせいなのですが、話が長くなりそうなのでまたの機会に) 2回目で紹介した Curve と CurveAtlas を使った方法は、 機能的には問題ないのですが、希望通りの色を作るのに時間がかかったり、アトラス

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその3 画像を使う」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその2 多色」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。 2回目は、カーブアトラスを使った多色のグラデーションの作り方を紹介します。 前回の記事(作り方1)はこちら... 使用するアセットとノード Curve(アセット) Curve Atlas(アセット) Curve Atlas Row Parameter(ノード) 作り方2 Curve と CurveAtlas Curve と CurveAtl

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその2 多色」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその1 2色」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ グラデーションの作り方を3回に分けて紹介します。 今回は、一番簡単な2色のグラデーションの作り方です。 使用するノードLinearGradient:線形グラディエント TextureCoordinate: ComponentMask: 作り方1-1 LinearGradient ノードを使う LinearGradient ノードは グラデーションを作ります。 下図のように、2つの色とLer

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「グラデーションその1 2色」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて2」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ 前回は、形状のみの画像をグレースケールとして扱う方法を解説しました。 今回は、前回と同じような形状のみのイメージを4種類を、1枚の画像ファイルにまとめる方法について解説します。 そしてファイルサイズもオトクに! はじめにところで、皆さんはUIパーツの画像圧縮設定って、どうしてますか? わたしも「UIパーツは非圧縮!」派でした。 でも、圧縮形式に BC7 が使えるようになってからは、非圧縮にこだわ

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて2」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて1」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ今回は画像のチャンネルについて考えます。 RGBAってやつです。 これまで様々なツールを使ってきたと思います。けれどRGBAをあまり意識することもなかったし、意識したところであまり意味はなかったのではないかと思います。 でもUE4のマテリアルは違うんです。 意識して使えばおトクにそして便利になります。 はじめにこのブログの初期の記事に、画像を表示させるだけの内容のものがありました。 下図のように

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて1」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「+-×÷についてその3 Saturate (もしくは Clamp)」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回の内容マテリアルで形状を合成する際必要になるノード、 Saturate (もしくは Clamp) の使い方を覚えます。 使用するノードSaturate サチュレート  Clamp クランプ  準備前回は、加算、減算、乗算、除算のイメージの合成を確認しました。 今回は、 Add 加算と Subtract 減算を使用します。 前回のデータから Subtract, Multiply, Divide のノード

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「+-×÷についてその3 Saturate (もしくは Clamp)」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「四角形 BoxMask-2D」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ マテリアルでイメージを合成しようとすると長方形が必要になることがあります。そんなとき簡単に長方形作れる BoxMask-2D を覚えましょう。 使用するノード: BoxMask-2D  最初に覚えます最初に BoxMask-2D の入力ピン A 、 B 、 Bounds 、 EdgeFalloff  の役割を覚えます。 A TextureCoordinate をつなぐ B UV位置 0~1

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「四角形 BoxMask-2D」

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「LERPってなんだろう」

          UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。 今回のテーマ今回のテーマは "LERP"。 Linear Interpolate で、日本語にすると ”線形補間” だそうです。 そして、略語の”L”はともかく 複数ある"e"と"r"はどれからとったの? ”I”の立場は如何に? と、よくわからない"LERP"ですが、デザイナー的な機能としては、 マスクです。 使用するノード: LinearInterpolate LERP、線形補間 Radial Gradie

          [UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「LERPってなんだろう」