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[UE4] [UMG] UIデザイナーのマテリアル基礎。「RGBAについて1」

UIデザイナー向けの、UMGのデータの作り方を紹介しています。


今回のテーマ

今回は画像のチャンネルについて考えます。
RGBAってやつです。
これまで様々なツールを使ってきたと思います。けれどRGBAをあまり意識することもなかったし、意識したところであまり意味はなかったのではないかと思います。
でもUE4のマテリアルは違うんです。
意識して使えばおトクにそして便利になります。


はじめに

このブログの初期の記事に、画像を表示させるだけの内容のものがありました。


下図のように、シンプルな単色の透過画像を表示するだけの内容です。

画像1

で、
こちらの色を変更しようとすると...
テクスチャの元ファイルをPhotoshipで開いて、色を変えて、保存して、そのファイルをUE4のデータに上書きして...

という具合にけっこう面倒なので、マテリアル内だけで色を変えれるようにノードを変更してみましょう。

ノードの変更

グラフエリアで、[3]+クリックでConstantV3を追加して、最終カラーのピンをつなぎます。
追加したノードをダブルクリックして、開いたカラーピッカーから適当な色を選びます。

画像2


疑問

色がすぐに変えられる様になり、便利になりました。

...でも、
気になることがあります。
使っているのはアルファチャンネルのみで、
RGBの部分はまるまる無駄?

画像3


そうです!
Rチャンネルも、Gチャンネルも、Bチャンネルも。
「無駄、無駄、無駄、使用」という感じで、4 チャンネル中 3 チャンネルが無駄です。

と、いうわけど無駄を省くデータを作ります。

まずはこんな画像を用意します。
地が#000000で、塗りが#FF0000です。塗りは#FFFFFFでも良いです。

画像4

こちらをUE4のコンテンツブラウザの適当な場所に、ドラッグ&ドロップします。

アイコンをダブルクリックして画像の設定を変更します。

圧縮設定を、UserInterface → グレースケール
sRGBを、チェック → チェック外す

にすると リソースサイズが、256Kb から 64Kbに減ります
(圧縮設定はプロジェクトごとに違うと思いますが)

画像5

ちなみにsRGBは、色補正のための機能です。
画像をアルファとして扱う際に、補正をされると困るのでチェックを外します。

設定した画像ファイルを保存します。

コンテンツブラウザ上の画像ファイルのアイコンを、マテリアルのグラフエリアにドラッグ&ドロップます。

画像9


ノードをつなぎます。
既に画像の設定がグレイスケールになっているので、RGBAのどのピンから繋いでも大丈夫です。

注意:
TextureSamleノードのTextureのサムネイルからも画像の差し替えができます。
その際は、SmaplerType を Color から LinearGrayscaleに変更してください。
変更しないと、エラーになります。
(図の左下の紫線の箇所です)

画像10


まとめ

マテリアルで、らくらく色変更&ファイルサイズを1/4にできてます。


次回は更なる効率化です。




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