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ギルで勝つ為に vol.2 基礎-中編

どうも最近料理が楽しくて仕方ないSAITOです。
前回とは違いある程度ギルが使える方でもためになる内容だとおもいます。前回の最後にざコンボと連携と言いましたが少し変えます。

今回は【コンボと立ち回り(攻め)】です。

ギルはストVで最もコンボ選択が繊細なキャラと言えます。

異論はありますか?あるなら断固却下です。

何故ならギルは氷技と炎技でスタン値とダメージを調整できるからであります。

例えば相手のスタン値が炎技だけのダメージ完全重視のコンボだとスタンしないけどパーツを1つだけ氷にすればスタンして倒しきれたりするわけです。

またコンボの最後にどちらの属性を付与するのか、
起き攻めをつけるのかダメージを優先するの
スタンを優先するのかでまたコンボが分岐します。

この絶妙な調整が本当に難しいけど
そこもまたどうしようもなく楽しいのです。

今回はコンボを長々書いて説明しようと思ったんですがそれではあまり面白くないかなって思ったんでギルのコンボと言ってもその選択肢に重点を当てました。

そしてコンボは

やまけん(@kentaregt)さん

の基礎コンボ及び連携集の動画が素晴らしいのでこの記事と合わせて参考にしてみてください

(下の画像から動画に飛べます)

(コンボの一覧はくそ長いので文字で欲しい方はギルLINEの方に炎と氷のコンボ両方が載っているので見てみてください。)

コンボのルート判断は何を基準に決めるのか
そもそもコンボにいくための立ち回りをどうするのかを考えていきます。

それではまず土台となる立ち回りから。

【中央での間合い取りとその選択】

主に立ち回りでは

【以下1の間合い】 立ち中Pがスかるギリギリから大K先端までのギルが差し合いで陣取りたい距離感

【以下2の間合い】 1の間合いより外、弾で牽制しながらしっかり待てるような距離感

【以下3の間合い】1よ間合いより内、弱Kや中Pなどで触れる殴り合いの距離感

この3つの間合いを維持し
その距離感に合った戦い方をします。

【1の間合い】

相手キャラにもよりますがここにいる時間がギルのエンペラータイムだと俺は思ってます。中Pが上段技に弱Kが下段わざに判定勝ちするし歩けば中足が当たる仕込みパラダイス、ここでのコンボは仕込みからのタックルだけになります。ゲージがあるなら勿論EX仕込んでもいいです。いや仕込んでください。

【2の間合い】

ギルは昇竜がない(トリガー1中を除く)ため安全な弾は飛びが通らない距離でしか打てません(近くてもブロで読みあいには一応できるがそれはリスクが高いのでここでは除く)弾の回転率がよく弾の種類が多いので撃ち分けで相手をコントロールする性能が高いです。先端弱タックルなども強く、受けで戦う時ははタックルと弾で歩きを止めてラインを維持し中弾や5強Kやexタックルなどで遠目の飛びをしっかり落としながら隙を伺いましょう。

【3の間合い】

攻めの間合い、有利フレームを取れる弱Kや中Pでさわりながらカウンター等を狙いコンボを叩き込む、自分は付与してる時はこの戦い方が多くなります。ここでは上述した有利を取れる技や大Pや屈中Pからのキャンセル波動で殴り合います。トリガー発動を狙う時もここが多いですね

【立回りでの付与選択】

それでは上のようなの立ち回りの状況で
どちらを付与するべきなのか
どう判断するのかです。

通常時の付与していない状態では
本当に攻めのチャンスを逃したくありません
そこをまず頭に置いていてください

【氷】
EXクリオタックル(以下クリタ)で付与

反属性のコンボは運び性能が高く
基本的には1コンボで端に到達する為
その後の投げの択を端付近で行える。

つまり次の中足や弱K仕込みの反属性コンボ()からその次の起き攻めの投げでスタンするようなスタン値は実質スタンリーチと言えます。相手がある程度被弾した後であれば氷を付与してワンターンキルを狙うのはかなり強いです。

【炎】
ですがEXパイロタックル(以下パイタ)も捨てがたいのです。氷やられはその後の攻めを通さないと絶対に何も起こりません、ですが炎やられは確実に白ダメージを通せますし起爆用の通常氷技のサポートが手厚いです。白ダメージで投げリーサル圏内になったりCA削り圏内になったり、触れずにHP調整をできるのもやはり優秀です。

つまり付与の為にEXを仕込む場合、相手のスタン値を少しまたは全く稼げていないときはEXパイタ仕込み、ある程度スタン値が貯まっていて仕込みからのコンボとその後の投げ以内でスタンさせれるような状況ならEXクリタ仕込みが適当だと言えるでしょう。

肘からの属性付与の場合は
ex強弾からの同属性のキックで締めて()
起き攻めしたいです

【端の攻めと選択】

【端の攻めの選択】

このキャラは運び性能がそこそこあるので
たとえ待っていてもラインを下げないことを意識していれば相手を端に到達させることはかなりあります。

端は3の間合いで有利をとって固めたいですよね?わかりますよ、でもそれは一旦我慢してください、端こそギルは1の間合いで攻めてください。

勿論状況によっては3の間合いで押しきってしまうのも全然ありです、ですがギルはめくりに結構弱いです。ブロッキング等ありますが安定して落とすのはかなり難しく端を背負うとバクステなども機能しづらくなりVリバもあまり強くないので普通のキャラの端よりも厳しい状況になります。

なのでめくられない位置で技を振り相手が端を脱する為に無茶したところをつき端攻めを継続しましょう。

端で相手が属性を付与されているときは
3の間合いでガツガツ攻めれます、強制ダウンの中段やトリガー中なら強力な大Kからの固めもあります端での反属性は小技からでも大ダメージになるので多少のリスクを背負ってでも崩して発動したいですね

【端での付与選択】

【炎】
端では氷属性の技がとても強いです。
氷属性の技は肘、引強K、前強P(中段)、立強Kになります。これらはコンボだけでなく対空や中段など端で効果をより発揮しやすいものになります。

よって端で炎を付与する事の期待値はかなり高いです。

【氷】
こちらは中央とあまり変わりませんが
単純に端は攻めを継続しやすいので
ワンチャン力もかなり高くなっています。

これらはこうした方がいいとは言い切れません
どちらの利点も把握した上で好きな方を
使いましょう。

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【コンボ選択】

最初に少し話したコンボ選択についてです。

結構難しくなるかもなので頑張ってください。

ここまで付与の選択についてはそれぞれの利点を知ることでどちらを付与するべきなのかの判断を読者の皆さんが出来るようになるように解説しました。

そしてここで解説するのは

スタン優先及び微優先コンボ
ダメージ優先及び微優先コンボ

の存在と使い方です。

このキャラは、

氷の技はスタン値が高くダメージが低い
炎の技はダメージが高くスタン値が低い

という特徴があります。

なのでコンボの炎の部分と氷の部分を入れ替えることで調整が可能なわけです。

以下ダメージ=D値 スタン値=S値

では、相手の体力とS値を毎回計算しながらコンボしないといけないのか、思われるかもしれません。

勿論それが理想ですが最初のうちは難しかったり上級者の方でもうっかり忘れてしまうこともあります。

ですが普段から全てを計算できないとしても、
相手に多く触れた後など、S値優先コンボでスタンする時だけはそのコンボを選ぶ事を徹底できるように意識しましょう。

逆に炎を徹底しなければいけない場面はあまりありません。あたりまえの事ですが相手がもうスタンする前に死ぬような体力である場合は絶対に氷は使ってはいけません。

自分の意思でスタンぎりぎりで止めたりするのは勿論構いませんがそもそもスタンさせれることを選択肢入れられないまま戦うのは不利と言えます。

自分の中で

1ターンで殺しきる為に
端に運べる時はS値を優先!

とか、

この相手はよく飛ぶから
対空は圧を出すためにD値重視!

などの決まりごとを作り
練習するといいと思います。

ここもプレイヤーの個性がでて
面白いところですね。

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これらを踏まえてギルで勝つ為に

今回話した間合い管理と潤沢な付与やコンボを臨機応変に選択できることがギルの強みです、これらをしっかり意識し活かして戦うことがギルで勝つ為にとても大事なことになります。

どれかを忘れて戦ってしまうとギルの強みが潰されただの弱いユリアンになってしまいます。
しっかり今回覚えた事を忘れずに弟に負けないよう兄として強くありましょう。

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あとがき

前回がギルの「特徴」であるなら
今回はギルの「長所」というべき選択肢の多さを考解説しました、初心者にとか謳っておいて小難しい内容になっていたかも知れませんが、頑張って分かりやすくしたつもりです。

前回の記事良かったです!とか次回楽しみにしてます!とか結構色んな方に言われて本当に嬉しいです、凄く励みになるのでもっと言ってください。

コンボ動画のやまけんさんもお好きに使って大丈夫ですよって言っていただいて、コロナなんて忘れて外で思いっきり走りたいぐらい平和です。

はい、
今回は言わば攻めの立ち回りと選択肢だったので

まだ解説できてない守りの選択肢と
これまた奥深なトリガーについてやっていきます。

よって次回は【Vトリガーと立ち回り(守)】

を予定しています。

それではまた次回のギル為で。

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