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ギルで勝つ為に vol.4 リュウ戦

どうも、SAITOです。
今回からキャラ対を上げてこうと思います。
何からやろうか悩んだんですが
とりあえず今度の3onのメンバーにリュウ使いが
いたこともありシーズン1のキャラから登場順に
やっていこうと思います。

なので今回はリュウ戦になります
リュウ戦、みなさん良いイメージないと思います
不利と思ってる方も多いんではないでしょうか。

この記事で苦手意識を払拭できたら幸いです。

あとそういえばしっかり宣伝してませんでしたが
当方ギルLINEというコミュニティを運営しています
最近停滞気味ですが興味のある方は是非↓
【https://t.co/dzpyxfUCQ9】

【対策系の記事は新しいことや考え方が見つかったらその都度書き足していきます。】

それではまいります。


【リュウ側の起き攻め】

投げ...バクステで全て空か

大足...その場+4後ろ+9
その場でも中にバクステ当て身不可
ガード安定

弱竜巻...その場+3後ろ+9(近距離は中に同じ)
その場で中技に当て身可

中竜巻...その場+2後ろ+7
その場で中技に当て身可 バクステ空当たり

強竜巻...その場+5後ろ+10
その場でも中にバクステ当て身不可
でもなんか大攻撃振るイメージあるから
当て身ありかな

弱足刀...その場+8後ろ+間合い外13(小技3で離れる)
後ろ受け身から座り安定
触られたくないなら後ろからバクステ
ステステは-3なので止めよう

中足刀...その場+8後ろ+間合い外13
後ろに受け身に座り安定
触られたくないなら後ろからバクステ
バクステには大Kがヒットするが追撃無し
大足から起き攻め
ステステは-3なので止めよう

強足刀...その場+8後ろ+間合い外13
後ろに受け身に座り安定
触られたくないなら後ろからバクステ
大Kヒットが追撃無し、大足から起き攻め
ステステは-3なので止めたい

弱昇竜...その場+2後ろ+3
スパダイがぶっぱしてくるぐらいだけど
その場から4Fも
ブロれるから悪くない

中昇竜...その場+6後ろ+外11(地上)
(空引付)その場+6~8後ろ+外9~外11
(空早出)その場+1後ろ+6(ステステ)
高めに当たった時はその場から
ステップやブロが択

強昇竜...その場+4後ろ+外8
(空引付)その場+6~8後ろ+外9~外11
(空早出)その場+1後ろ+6(ステステ)
後ろ安定

EX昇竜...無し

EX竜巻....その場+2後ろ+5
その場からバスクテ当て身択

【立ち回り主要技 リュウ/ギル】

立中P←中足

屈中P←立中P、大足

中足←立弱K、大足

大ゴス←立中P

屈中P、中足、に一方的に間合い外から
蹴ることができ、振り回しすぎなければ対空も間に合う事の多い大足はとても強い。

基本的にはリーチで勝っているので
波動が少ないようなら牽制は多少強気でもいい

ーーーブロキッキング豆知識ーーー

中足波動はブロで取れば中P確定

中P波動は間合い的に肘確定

中足ex発動はステ後+3なのでブロ時

ーーーーーーーーーーーーーーーー

[ 対波動 ]

前ステ密着できるかどうかぐらいの間合いで当て身すると屈中Pが確定する。

上と同じ距離でガン見すればexタックルも確定させることができる。

基本は歩きブロとガードで牽制が機能する距離へ

前ステが届かないぐらいの距離での垂直大Pが波動の判定を殴れてリュウ側の対処も難しい

【波動ガードの場合】
屈中Pが届く間合いなら屈中P
届かない間合いなら前大K※や大足

【波動がヒットした場合】
大足、距離によるが波動波動を
相討ちでダウンさせれる。

前大Kも届かない間合いの波動は可能な限りブロ、キャンセル先は状況を見て柔軟に

※波動下がり波動に対しては前大Kがすかるので
リュウ側は下がりながら波動を打つようになる
これに対する解答は歩きガードと歩きブロ
これをされ始めたら自然にラインが上がるので
ある程度体力を削られてもラインを上げる

離れてブロや弱ニーでVT&EXゲージを溜めながら
炎弾やEXで撃ち合う、相手の心眼にはタックルでリスクを追わせられる。

【弾撃ち】

いつもの弾撃ちに

ブロキャンセル弾、EX氷弾を混ぜながら

ex氷弾で一段盾にして相手の弾を消し
タックルや歩きで近寄ったり

リュウの心眼には弾を取らせてタックル先端やexニーでリターンを取る

【対空とステップ】

上は死んでも落とす。
弾を飛ばれるのは仕方ない。

こっちの弾撃ちがノッてきたり大足が噛み合いまくったりするとリュウ側にも飛びやステップの択が生まれる。

基本ガン待ちなのでステップの間合いに入ったらかなり意識を割いていい
キツイ飛びは最悪ブロで落とす

竜巻逃げには引大K対空か垂直中P(バックJでも可)
垂直中PからはCAが入ることを忘れずに

だが屈大P空かってタックルで追うのが一番リスクがなく安定する。

立中Pが何にでも勝てるわけではないが
全ての技に五分の勝負なので前ステを止める意味でも置く。

ギル側はニーの手前落ちで相手の昇竜を釣る事もできる。


端に行った時(被端、与端)

被端...無理して二回発動は狙わず
確定にはVリバを吐いていい
EXニーやめくりでの逃げ、
端の固めで使いやすい波動などにブロッキング、
空くらいさせれるバクステ、
ファジーコパキャンセルExニーなどで
被端が特別キツイ訳ではないが
ギルの与端がかなり強いので時間の無駄
焦りは禁物だが一刻もはやく入れ替えたい


与端...基本的にはめくりを喰らわない距離で
技を振り弾を撃ち飛んだら落とす。
飛びを喰らう事は構わないが端を背負わさせる事だけは避ける

前述したが
めくり竜巻には引大K、垂直中P、
肘空かりタックルなどで咎められるので
これらを使い入れ替えは許してはならない。

詰めて近距離で固めたとしても
バクステで即刻所定の位置へ戻る。

端の垂直はしっかり大Kで落とす。

Vリバを吐かせる事も大事
狩ることが目的ではなくトリガーを
引かせないことが目的である。

端では攻め続けるのではなく
立ち回りより優位に待てると考えましょう。

【EX及びVTゲージ運用】

【Ex】EXは基本的にはいつもと変わらないが
一本付与に取って置きそれ以外のゲージを
弾の対処や起き攻めや逃げに使う

【VT】VTは弾を打たせれば二回発動が狙えるため
それは率先して狙い一回目のトリガーはジャベリンでの牽制をメインに削りや固めで早めに使いきり二回目へ。

Vリバをはく必要が見えるようならゲージが勿体無いので可能な限りはやく吐き二回Vリバを使うプランに変更する。

そもそも相手の立ち回り的に二回使用がどちらも狙えない場合はリバ1、トリ1で構わない。
それでも十分強いので

これらをふまえてギルで勝つ為に

上を落とすことは大前提。

まず、ここに書いていないこと部分はギルの普段通りの動きをやればいいと言うこと。

リュウ側はギルの技をスかせて強いことから
波動下がり波動を多用する。
であれば歩きガード、ブロでラインが上がる。
そうでないならギルの牽制(垂直大Pや前大K)が機能しまたラインが上がる。

離れて弾を撃つならブロと多様な弾と突進を持つギルは優位にゲージを溜めリュウ側の心眼にはタックルでリスクを追わせれる。

リュウが殴り合って来たら
中足波動や中Pなどに割り込めるブロや
軸ズレバクステの存在は
リュウの安定固めをそうでなくし

そうならと前ステや飛びをしてくるなら
そこから大きなリターンを得ることができる。

通常技にはリュウの間合い外から大足や前大Kで蹴ることができ垂直大Pも噛み合う事が多くリュウ側はそれらにリスクを追わせるのは難しい。

リュウは投げからは起き攻めも出来ないので
もしステップを通しても投げを捨てれば痛手は追わない。

ニー手前落ちで昇竜や心眼が釣れるのも相手の選択を鈍らせることができ、大胆な選択肢が通りやすくなる。

立ち回りで波動を撃ち、起き攻めループからの即死があまりないリュウに対してはギル側は二回発動も狙いやすくVリバに回すのも強い。

端を背負わされてもブロやファジー3FキャンセルEXニー逃げなどリュウが入れ替えを咎めるのが難しい選択肢が多いのに対し、逃げ竜巻などをギル側は高リターンかつ大したリスクを背負わずに落とすことができる。

立ち回りではリュウのほぼ全ての行動に回答があるが多少の読みも入るので立ち回りは五分である。

前述した通りリュウの長所である弾にも対処が多い

だがギルには弾消し、対空、固め、何にでも使える優秀なVトリガーがありリュウ戦ではこれの二回発動も狙えます。

これらによって自分はギル対リュウはギル微有利と考えています。

あとがき

マジキャラ対まとめるの難しい。
この記事はもともと自分用だったメモを
改造して作ったからなんというか箇条書き感が否めないよね。俺もはじめてこの組み合わせやったときは正直絶望したけど、いざ対策進めていくとかなりギル側にやることが多いうえこの神のトリガーを二回引けると。もうこりゃギル有利だわって思ってそっからは一直線でしたね。あくまで自分の考えなんで間違えているかもしれませんが。

次回は春麗戦だと思いますが
もしかしたら表裏ネタ集みたいなのを上げるかも

春麗戦してくれる方超絶募集中です

それではまた次回のギル為で。

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