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ギルで勝つ為に vol.3 基礎-後編

どうも、最近かなり調子が戻ってきた
SAITOです。

今回は前回予告した通り

【Vトリガーと立ち回り(守)】

です。

前回は立ち回りから画面を押し
端に到達、そこまでの攻めを説明しました。
なので今回は立ち回りから画面を押され
端を背負わされる、そこまでにすべき守りの選択肢を説明します。

そしてまだ書けていない
お強いVトリガーの事も説明していきます。

今回が基礎編最後になると思います。

それでは。

◼️立ち回りと守りの選択肢◼️

ギルは待ちキャラです。

その性質上あたりまえの事ですが基本的には
相手に攻められます。

ギルの場合、相手に攻められている時にどういう選択をとるのかそこを考えていきましょう。

【弾撃ち】

守りと言うのかはわかりませんが前回書いてなかったのでここで。

【パイロキネシス】

弱)...弾速が速く最も使う弾の一つ。

隙が長く飛びや抜けが確定しやすいので
ex弾や屈中P等によるフェイント、この後説明する中、強弾、クリオキネシス等で気を散らしながら打ちましょう

中、強)...中は垂直、強は前ジャンプをよんだ時
またはそれらの行動を抑圧するための布石として
打ちます。

基本的にはコンボに使いますが弾打ちでは弱弾のアシストです。相手の行動を制限し弱弾をガード、ヒットさせる為に打ちます。飛びに当たった時はラインもダメージも立派なものなのでしっかりタックルなどで追撃しましょう。

本当に読み切ってる時はexで打つとかなりのダメージを出せるので悪くないかもですが、
齊藤はその件に関して一切責任を負いません。

【クリオキネシス】

弱)...もうとにかく遅い、そしてそれが強い。

パイロキネシスより気持ち隙と発生がのろい、
こちらも中強のアシストを受けながら打っていきたい。

垂直に当たったりガードする為に固まったところに
ラインをあげたり、弱パイロが相手の頭に刷り込まれた頃に打っていくとかなり強い

豪鬼の灼熱発動の弱い版みたいなわざです
飛び道具を持ってないキャラは
本当に苦労することになるのでバンバンかましましょう。

他は弱パイロと立ち回りの打ち筋はあまり変わりません

中、強)...パイロと同じだがこっちの方が存在している時間が長いのでリーサル等を除きこっちを使った方がいい。

後にも説明しますが対空のリターンは
かなり高く垂直などを見てから狩る手段もあるので
相手を飛ばせることはかなり大事になります。

なので弾の強さを押し付ける撃ち方も大事ですが、
弾の強さを意識させ相手に対処を迫るような
撃ち方が望ましいと思います。

要は撃ちすぎるなって事です。

【対空】

できないと話になりません。
弾強し仕込み強し、そりゃ飛んできますよね

最近よく対空が心もとないとか弱いと聞きますが
このリターンで豪鬼みたいな落ち方するわけないだろと。

ギルの対空は強いです、それは発生でも判定でもなく弾や仕込みの強さを最大限に活かせるリターンの高さです。

弱くないです。

ミニ解説です。

【各飛びの対処】

【近)前飛び】
弾や置き技にリスクを与えたい、
待たれてめんどくさいから高威力のコンボを
入れたい、脳死。

みたいなところでしょうか、
基本この距離の対空は肘です。
なにもしてなければ最低相討ちです。
飛びが通るときは普通に下手なだけです
頑張りましょう。

対空に限った話ではありませんが
リーサルやそれに直結する時以外は
前強K等で締め起き攻めします。

置きの強弾や相討ちからもしっかり追撃できるように意識しましょう。

どうしても肘が信用できないなら
J中Pで空対空してラインを稼ぎましょう。

反属性時は運び、威力の向上で対空のリターンが倍近くなります。その為わかってる相手であれば死んでも飛びたくありません、なのでそれを裏手に取り弾を打ちまくるフリをしながら対空を見ましょう。

ブロッキング。
ブロッキングです。

バンスト。

トリガー1のバーンストームには対空無敵があるので安定します。

【遠)前飛び】
いわゆる手前落ち、歩いて肘を当てれる距離ならそうするべきですが、氷弾を避けた後などちょっと遠すぎるなって時があるはずです。

そこでオススメしたいのが立強Kです
使い分けの意識配分が非常に難しいのですが
発生も遠めを落とすなら申し分なく
判定も強いです。

こういう場面で落とした後は氷弾を使い
起き攻めするのもいいですね。

【めくり飛び】

もーキツイと、読者の皆さんはお思いでしょう
はい、キツイです。

まずは早め引強K、そりゃできたら強いです
"できたら"でもこの技の遅いこと遅いこと
これでめくりを落とすには結構上に意識を割く必要がありますが頑張りましょう

そして潜り肘、相手の飛びに合わせ前に歩き
後ろから肘をいれるという方法
普通に難しいです。結構これができる状況は起きますがなんせ怖い、でも実際狙っていきたいです

そしてバックジャンプコパや垂直中Pなどの空対空
をするという手段、これが一番安全かつ安定します。ですがこれが手癖になってしまい(自分がそうだったので)普通の飛びに空対空が出てしまうのは本当にクソです絶対ダメです。また弱いユリアンになっちゃいますよお兄さん。

「ダメだ!俺にはこの飛びは落とせねぇ!」

って時の緊急脱出対空装置です。
落ちないよりは断然良いのでしっかり出しましょう

ブロッキング、結局それかよとか言わないで
めくりから動かず2Fで肘対空ができる
まぁ強いです、でもリスクが高いのでほどほどに
弾→前ステの後など通常対空が間に合わない場面で
使うことが多いですかね。
少し遅らせないと振り向かないのでそこだけ注意してください。

【垂直飛び】
様子見やこちらの移動する置き技等にリスクを与えるため、弾をやり過ごす為に取る行動でギルには
有効に見えるので結構みんなします。
しかもちゃんとウザイです。
ですが見ていればEXタックルや立大Kで
狩れるのでしっかり落として行動を制限しましょう

氷弾への垂直飛びは前ステ肘などでも狩れたりするので余裕があれば狙ってもいいかもしれません。

バックジャンプには見てから氷弾で牽制したり
密着からであればexタックルで追いましょう。

【仕込みと置き】

相手のキャラにもよりますが
下段へのアンチは立弱Kと屈中P
立ち技へのアンチは立中P立中Kなどです

状況別でタックル仕込み
ゲージがあまってるならex波動やタックル仕込み

立弱Kの仕込みは中ではなく弱でやりましょう。

殆どは前回説明したものと変わらないです。

【被起き攻め】
こかされた時の主な選択肢です。

【バクステ】
このゲーム屈指の軸ズレバグステ
そのまま起き上がりからまたワンガードから
相手の意識を散らせて、ダメージも抑えられます。
その上空中くらいの後にはブロッキングの
読み合いが待っているのでかなりキモい守りです。

バクステを狩る行動にはブロッキングが
噛み合ったりもします。

【ブロッキング】
感覚的には2Fの肘暴れ
見てから取れる技(赤星など)にはしっかり取って
最大を入れたい。
2F空いてればどこでも読み合いになるので
ある程度見せると相手に悪いイメージをつけ
起き攻めを消極的にすることができる。

【3F】
まぁ普通に強い、端ならファジーで3Fを打って
キャンセルexニーとかで逃げたりできる、

コパコパは繋がらないこともあるので
カウンターでつながる立弱Kをいれて
しっかり確認したいです。

【Vリバ】
何故か弱体化を喰らった悲しいVリバ
離れなくこそなったが発生17Fで結構早く
トリガーも二本の為確定や準確定で打ちやすく
重宝するここからもガード後ブロッキングの読み合いができ、さっきのファジーexニーの逃げなども
出来るため結構強い。

【ガード】
なんと投げ以外の全てに勝つ神の防御方
無論これが守りの大前提です。

【VT1-プライマルファイア】

【発動】

一番ポピュラーなのは中足EX弱パイキ発動、
しなくてもいいが波動時点で発動確認ができる。
Hitしているとコンボでどこからでも画面端に行けたり、表裏で択を迫ったり、強制ダウンから中下や詐欺飛びが出来たりと、かなり強い発動です。

ガードされていても前ステで+なので
Vリバなども投げれます。

次に通常技発動、ゲージがないときや色々な事情でゲージを使いたくない時に発動が強い通常技は中足、下段タゲコン、前強K、立中K。

中足と下段タゲコンは下段でヒットで大Pが繋がるので普通に強い、ギル使いのプロの方がよくやってるのを見るから強いんだと思う。

前強Kこちらもヒットで立大Kからトリガーコンボにいけるがしゃがみくらいだといいコンボが入らないので注意。

立中K、生は嫌だけどもうとりあえず発動したい時に使うことが多いヒット時のコンボこそ安いがガードからもう一回中K→ジャベリンなどで固め直せるので結構強い。

【技別運用】

これはvol.1のギル為である程度解説していますが
一応書きます。

強化系はexとほぼ同じです

バンスト】対空と中技、小技のノーゲージ最大、これがあれば飛ばせて落とすができるようになるので二回発動できる時以外は大事に使うべきだと思ってます。雑にコンボの締めでバンスト→ジャベリンとかしてるの見ますが付与するだけならタックルにして温存する事も判断に入れましょう。

ジャベリン】最高位に位置する神の弾。
すべての弾をかき消すので相手の弾打ちを狩るのに使う。単純な牽制にも使えるが見てから飛べる上にVゲージの消費も多いので氷弾で垂直をつったり
無効化されないよう工夫して大事に打ちましょう

端で二段目が相手の後ろに着弾すれば+2か+5の有利がとれるので固めでも使い、前大Kなどから打てば暴れ潰しにもなります。

バンストから派生するとVゲージの消費が少なくなります。

◼️ーーーーーーー

簡単にいえばVT1は表裏もあるが基本的には真面目で手堅いトリガーと言えます。

【VT2-アイスオブドゥーム】

⚠️僕は基本1使いなので浅いかも知れません

【発動】1とほぼ同じだが

中足発動からの表裏が主力なので
確認した方がいいかもしれない。

【技別運用】
同じくvol.1である程度解説していますが。

強化系はex版と同じです
強化クリキは端では中Pが入るようになるので
非付与の地上コンボが伸びます。

【ツリー】
コンボにするとめっちゃかっこよく高い。
ガードさせるとかなり距離が離れるので
Vリバようにも使える。
だが下のフリーズやその後のコンボに
ゲージを割きたいので立ち回りでぶっぱなすのは
良くないはず。

【フリーズ】
択の神であり起き攻めの神、
表裏での圧倒的ワンチャンス力
コンボの締めからの超有利起き攻め
マジ強い。
がそれは技が当たった時であり
発生が遅すぎて立ち回りではほぼ絶対うてない

◼️ーーーーーーー

ワンチャン全振りの択特化トリガーで
中足発動が当たったら全キャラ平等になるので
自分が「キツイ!」「勝てない!」と
思ってるキャラにVT2出せば
「ま、VT2あるし」「択通せば勝てるし」
という組み合わせに変わります。
なのでそういうキャラに光るトリガーです。

これらをふまえてギルで勝つ為に

あたりまえですが待ちキャラであるギルは攻められる時間が最も多いです。

弾で相手の攻めをコントロールしながら
コントロールした先で仕込みがあったり
対空があったりするんですね。
しかもこのキャラは反属性によってそれらの
コントロール力が他キャラより強力です。
遠距離で相手の動きの主導権を握ることができます。

攻め込まれたとしても
バクステやブロッキングで攻めを薄くして
いなしていき、受け続けた先では強力なトリガーがあるのです。

我慢を重ねる事がギルで勝つ為には不可欠と言えるでしょう。

あとがき

最初にも言いましたが今回が基礎編最後になると思います、多分とりあえず全部書きました。

なので次回からはキャラ対を基盤に
見つかり次第ネタや小技など
ギルを分かっている人間が応用できる情報を
書いていきます。

最近リュウの方と良く対戦させて戴いてるので
リュウからキャラ順で対策していこうと思います。

トリガーのコンボなどはここで書くと
長くなっちゃうので個人的に聞いてください
他にもギルでここどうしたらいい?とか
ギル戦やってほしい!とかあれば
DMなりリプで言ってくれれば
ニッコニコで答えるのでなんでもどうぞ。

次回は多分リュウ戦だと思います。
それではまた次のギル為で。

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