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音の魅力!音のマジック!EQテクニック

イコライザーによる変化は魅力的な音を作る上で必要なテクニックです、
大きく変化させると、よくない音になることもあります。
知識と経験も大事だし、放送用、ネット配信用、CD・DVD用などの
メディアによって再生環境も考えていきたい。



2023.10.27追記 AUDIO TEST KICHIN

2023.10.5追記 QLab5.0 使い方

QLab5.2.3Freeでどこまで使える

2023.5.7追記しました、

 Logic Proによる音声の編集を作りました。

Logic Proで会話やナレーションの編集テクニックについて
リンク先を見てください

 随時更新中です!

番組制作やポッドキャストで声や音楽の収録と編集テクニックを
誰でもマスターできる!かも、編集テクニックを公開!
Logic Proによる音声の編集
まあ努力次第ですね、誰でもできるけど、本気の人は少ないようです。
だからチャンスがあるのです!本気であれば!
準備ができてる人にはチャンスがやって来ますし、見えて来ます。
職業として音声の編集をしていくには音だけでなく、
いろんな知識も経験も、人とのコミニュケーションも必要です。
編集では、いろんな判断を必要とされてきます。
録音でも、スタジオではいろんな気遣いと判断を必要とされてきます。
仲良く仕事できるか? これ結構重要だったりします。

ここでは音の編集に必要なこと、
まずは基礎的なことを知っておきましょう。
ちょっと学校の授業のようですが実は学校でも教えてます。
音のこと、さらっとやっておきましょう。

今すぐ仕事で使うテクニックをマスター

では
実際に使えるテクニックを習得できるようになりますし、
後で読み返して、使えるようになります。
Adobe Audition202XApple Logic ProXについて
音声編集からバンドミックスと納品と配信の音声レベルのことについても
記述しております。
 今すぐ仕事で使うテクニックをマスターから有料ページになりますが是非購読して下さい。

はじめに ------  現在、随時更新中です!

録音と編集をパソコンでしますよね!テープレコーダーとかもう無いですよね、
録音と編集に使うアプリケーションはAdobe Audition2022以降
Auditionを使う意味
Abobe CCを使ってると映像編集はPremiere Proで画像制作はPhotshop、
Illustratorの組み合わせで制作していきますが、Auditionはあまり注目されて
いませんが番組制作用のツールとしては普通のDAWより、特にノイズ処理とか、
音声レベル管理(放送、YouTube、他)など優れている使い勝手に驚くでしょう。
もちろんマスタリングにも使えます、納品品質を管理するにもバッチリです!
映像編集での音声の編集にAdobe Premiereとの連携作業も確立されていて便利!
Mac使いの人はApple LogicXが多いですよね、音も良いから最近増えてますね、エフェクトプラグインが豊富に付属しているので音楽の編集に使えます。
サラウンドの編集にもよく使いますね、
この二つのアプリケーションを中心に記事を書いていきます。
これらで使える無料のプラグインについてや有料ですがiZotope RX9での処理についても書いていきます。

* 番組制作でプロとアマチュアの差が現れるところです。

作品のグレードを左右する場合が多いのもわかると思います。

*  音の試聴環境を整えておく

編集環境で音を出せるのでしたら
モニタースピーカーがあると良いのですが
とりあえずはパソコンに接続できるヘッドホンを用意して下さい。
基本的に忠実再現にすぐれたものを用意する、
聞いて気持ちよいとされる低音が強調されているような物は
モニター用に適さない。
大きな音でも歪まない、外の音が聞こえない集中して聴けるもの物
スマートフォンに付属の物では音の判断が難しいです。
良いもの正しい物ですと音楽の聴こえ方も変ります。

 *おすすめはブルーラベルのSONY MDR-7506この価格以上のものは
とりあえず必要ないです。レッドラベルも良いと言われていますが
私は低音域の表現が最近の音楽に合っていないと思います。
このヘッドホンSONY MDR-7506で聴くと今までの音楽が
違って聞こえ感動します、
仕事でも趣味の観賞用でも長く付き合えると思います。
もちろん、高価なものにはそれなりの魅力もありますが、仕事で使うもので
安定的なクオリティと補修部品があるか、そして価格も重要です。

1-1.音の基礎知識

1-1-1.音については

音の大きさ 音量 大きい、小さいで表現します。
音の高さ  周波数 ピッチ 高い、低いで表現します。
ダイナミックレンジ 小さい音から大きい音までの差。
デシベル(dB)で表します。
S/N  S:シグナルとN:ノイズの比。デシベル(dB)で表します。
数値が大きいほど静かです

音についての表現は

音の大きい、小さいは、 音のヴォリュームのことです。 
音量・音圧は dBデシベルで表わします

 音の高い、低いは 周波数を表し具体的な周波数は f(周波数):Hz ヘルツと
表ます。

*ですから音を低くしてといわれたら音程を下げろと言うことでしょうね!?

低い高いはピッチ(周波数)のことですから、
これからはこの表現を使って下さい。

ダイナミックレンジ 小さな音から大きな音までの幅をいい、 
広い、狭いと言います。

 聞こえる範囲は0~120dBが上限とされている。オーケストラのフォルテが
120dBと言われていますが

最近のロックのライブでは130dBに近い事もあり、健康上の問題も
指摘されています。
長時間の大音量に晒されると聴覚障害を起こします、いわゆる難聴です、
耳がキーンと鳴り止まない現象は耳鳴りでその周波数が聞こえていないから、
擬似的に脳が作り出しているようです。

ヘッドフォンで大きな音を聞きながら寝てしまったら、
耳は音圧を受けたままですから、目覚めた時には難聴に仕上がってしまう、
このような事にならないようにしてください。

失った聴覚は戻りません。

1-1-3.SPL サウンドプレッシャーレベル 音の圧力(音の大きさ)

基準音圧 P0(Pゼロ) は、正常な聴覚を持つ若者が 1 kHz で検知できる最小の音圧にほぼ相当する。
平たく言うと、聞こえる最小の音
この音圧での音の振幅はおおよそ水素分子のサイズと同程度であり、
非常に小さい。
最も感度がよい 4 kHz 付近での最小可聴値は -5 dB 程度である。
低い周波数ではそれよりかなり感度が悪く 20 Hz では 70 dB を超える。
聞こえる最大の音量は120dBと言われている。

これについては人間の耳の等感度曲線 ラウドネスカーブ、などを
検索してみて下さい。
表とかグラフの読み方が少し解りにくいかもしれませんが、
じっと見ていると判るはずです。
耳に聞こえる音の周波数によって聞こえ方が違うのです、
音圧レベルを上げれば 20 Hz 以下でも知覚可能だが純音としての感覚は
失われる。
20Hz以下になると音というより風になります、大太鼓などの音は音として感じる部分と圧力や風圧として感じたことがあると思います、
この風や圧力に感じるところが
超低音です映画などではこの辺りの周波数も場面描写に必要になってきますが、
会話のセリフでは邪魔になってしまったりします。
個人差と年齢による差が大きいが高い周波数でも感度が悪くなり、
15 kHz以上では急激に悪化します。
聞こえる範囲を可聴帯域と言います。
可聴帯域は20Hzから20000Hz
と言われております。

1-1-4.可聴帯域の音域表現

可聴帯域の音域

音は私達に聴こえる範囲が20Hzから20KHzの範囲で聞き取れるとされています。このことから、CDの音はこの範囲の音を収録されて居ます。実際にはもっと低い周波数は振動として感じたり、もっと高い周波数の音域も体で聞いていると
言われています。
音とは振動です。 
周波数は1秒間に何回変わるか、その回数を周波数といいます。
1 秒間の振動回数のこと、単位はヘルツ(Hz)で表します。

1-1-5.楽器の周波数範囲(楽器の周波数特性)

楽器の特性のひとつとして周波数特性を知っておくことは重要です。
周波数特性のなかに基本周波数と高調波と呼ばれる倍音成分があることで
音色で楽器の特定ができることおぼえて下さい。

楽器の周波数範囲 基本周波数と倍音

1-2.HOW TO EQ TECHNIQUE !

音質調整については「仕事で使うテクニックをマスター」の編集でもやりますが
声や楽器の音質の扱いを早めに理解してもらうために
イコライザーによる音質調整に少し触れていきます。

イコライザーを使うとき位相はどうなる

音質調整においてイコライザーを使用する場合、位相は重要な要素の一つです。
位相は、音波の波形が時間的にどのように変化するかを示すものであり、
イコライザーを用いた音の調整においては、音の位相を正確に調整することが
重要です。

イコライザーを用いた音の調整では、周波数成分ごとに音量を変化させることで音のバランスを調整します。しかし、この調整が正しく行われない場合、
位相のズレが生じ、音の質感や空間表現に影響を与えます。

例えば、位相がずれてしまうと、楽器や声の音が鮮明さや自然さを失い、
聞き苦しい音になることがあります。また、ステレオ効果が減少し、
音場の広がりや立体感が損なわれることがあります。

したがって、位相については注意深く調整する必要があります。特に、周波数帯域を厳密に分離する場合は、位相の補正が必要になることがあります。
イコライザーを使用する際には、位相についても十分に理解し、
適切に調整するようにしてください。
ほとんどの場合はEQの大きな変化は大きな位相差を生みます、
Linear PhaseEQを使うと少し改善されます、オシロスコープの
リサージュ波形やフェイズメーター(位相計)で確認したり、
LogicProに搭載されているMultiMeterのGoniometerやCorrelationで
確認できます。

適切とはどういう事かが重要になるが、これは実際に位相の違う音となった部分を
聞いて感じないと記憶に残らないです、これについてはLogicPro等の
DAWを使って実験してほしいです、また今後触れていきます。
リクエストがあれば頑張ります!


1-2-1.声 ナレーション ヴォーカルの特性と扱い

声 ナレーションについては低音域をあらかじめカットしておいて収録しておくことが多いがヴォーカルの収録では何もしないで編集時に調整することが多い、
PA という現場ではハウリングマージンを確保するためにも100Hz以下はカットしておくことが多い、この辺りは楽曲との兼ね合いも考えましょう。
男性と女性では低域の音響特性が異なるので不自然で無い対応をしましょう。
女性の場合150Hz~200HzくらいまでHPFを使うことも、ポップノイズという吹かれやリップノイズにも気をつけましょう、気をつけるだけでは解決しません。
収録時にダメ出しをして、収録を止め再収録をすることも大事です。
もちろん発音や言い回しの不具合もチェックして対応しておかないと、後ではどうにもならないことも多いです。ここで遠慮していると後で取り返しのつかない事に
なり、再収録となる場合もありえます。そうなると、いろんな人の時間と予算とを使ってしまうことになります。ここは遠慮しても仕方ないので確実に収録できるよう気をつけましょう。ただし楽しくです、くれぐれもピリピリでなく
楽しくやれるようにしていきましょう。

ヴォーカルのEQ ポイント

1-2-3.アコースティック ギターのイコライジング

アコースティックギターこのような感じですが実際にところマイクや楽器の鳴り空間によって変わってきます、コンデンサーマイク、リボンマイク、ダイナミックマイクそれぞれの音響特性と楽器のコンディション演奏者の技量によって大きく変わります、イメージした音に近づけない場合もあると思いますが、EQで調整する前に生音を楽器の側で聞いて、マイクを選び直してみる方法を試してみてください。
EQを大きく動かすと音も大きく変化しますがEQによる位相の変化も大きくなり
位相歪で困ることがあります。
3dB以内で調整できるといいですね。

アコースティックギターのEQポイント

アコースティックギターの録音においてイコライジングを行う場合、
まず最初に録音環境やマイクの選定、マイクの位置に注意を払うことが重要です。
録音環境が適切でない場合、EQで補正しても音質が悪くなる可能性があります。マイクの選定も重要で、様々なマイクの振動板の大きさによって収録特性が異なりますのでその特性に合わせて位置も調整する必要があります。
コンデンサーマイクを使うことが多いですがリボンマイクとかゼンハイザーの
MD-441もいい音が録れます。
それでは、アコースティックギターのEQについてですが、まずは低域から調整していくのが一般的です。アコースティックギターは低音から高音まで広い音域を持っていますが、低域が過剰に強くなるとボヤけた音になり、逆に低域が不足すると薄っぺらな音になります。そのため、まずは低域をカットしてみて、自然なバランスを見つけることが重要です。また、低域のカットにより、不要な環境ノイズやを除去することもできます。
次に、中高域について調整していくことになります。アコースティックギターの
中高域は、ギターのトーンやピッキングの強さによって大きく変化するため、
EQの設定は非常に個人的なものになります。
一般的には、500Hz〜2kHzの範囲を中心に調整することが多いですが、
自分の耳で音を聴きながら調整することが大切です。
最後に、高域について調整していくことになります。
高域を強調することで、アコースティックギターの音がより鮮明になります。
しかし、高域を過剰に強調すると、耳障りな音になる場合があるため、
適度に調整することが重要です。
以上のように、アコースティックギターのEQについては、個人的な好みや演奏スタイルによっても異なるため、自分の耳で音を聴きながら、
繰り返し調整することが大切です。そのためにも生の音を聞いておくこと、
自分がどう感じるかが大事です。
イコライジングは、音の質を改善するための効果的な手段ではありますが、
EQをこの形にすれば大丈夫と言ったものではありません、
形からでなく、感じることが大事です。
無闇に調整すると音のバランスが崩れる可能性があるため、注意が必要です。


1-2-4.ベースギターのイコライジング

極端なイコライジングはしないでおきたいですが楽曲の性格を左右するパートでもあります。通常ののEQよりビンテージタイプのEQとかでのイコライジングも
楽しいですね!
またコンプレッサーの併用もしますからそこでも音質の変化があります。

ベースのEQポイント

ベースギターのイコライジングを行う場合、以下の手順を参考にしてください。
エレキベースの場合アンプのスピーカーからの音をマイクで収録とエレキベースのラインをDIで収録することが多いですから、この二つについて作業していくことになります。この二つの位相についても考えておくことも重要です。

  1. EQの準備 EQ(Equalizer)は、音の周波数ごとに音量を調整する効果を持つツールです。EQを使用する前に、どのようなEQを使用するかを決定する必要があります。通常、Parametric EQやGraphic EQが使われます。Parametric EQは、周波数、ゲイン、Qファクターなどの設定ができ、音の詳細な調整ができます。Graphic EQは、定型的な周波数バンドで構成され、より簡単に操作ができます。

  2. ベースのイコライジング ベースギターのイコライジングを行う前に、まずはベースギターをマイクで録音します。EQを使用して、ベースの音色を整えることができます。まず、低音域を調整して、ベースの存在感を出し、音の芯を強調します。次に、中音域を調整して、音のクリアさを出し、ミックスの中でベースが聴こえやすくします。最後に、高音域を調整して、ベースのトーンを調整します。

  3. ドラムとのバランスを調整 ベースは、ドラムと一緒に演奏することが多いため、ベースの音色をドラムと調和させることが重要です。ドラムとのバランスを調整するために、ドラムのキックやスネアの音に合わせて、ベースのEQを調整することができます。例えば、キックの低音域に合わせて、ベースの低音域を調整することができます。

以上の手順を参考に、ベースギターのイコライジングを行うことができます。ただし、イコライジングは、音の質を改善するための効果的な手段ではありますが、
無闇に調整すると音のバランスが崩れる可能性があるため、注意が必要です。
またベースギターの音色は楽曲の雰囲気やスタイルによって異なるため、
イコライジングによって、本来の音色を損なわないようにすることも重要です。

1-2-5.ドラムのイコライジング

ドラムのイコライジングを参考までに上げておきます。

HHのEQポイント

ドラムのハイハットのイコライジングにおいて重要なポイントは、

  1. ハイハットの重要な音は、そのシンバルが発する高い帯域の音です。この帯域は通常、5kHz〜10kHzの間にあります。したがって、イコライジングの最初のステップは、この帯域を強調することです。

  2. 不快な音をカットする ハイハットのサウンドには、不快な帯域が含まれていることがあります。この帯域は通常、1kHz〜2kHzの間にあります。この帯域をカットすることで、サウンド全体をクリーンに保つことができます。

  3. フィルターを使用する ハイハットのサウンドには、低い周波数成分が含まれることがあります。これらの低い周波数成分は、全体的なミックスに不要な低音を加えることがあります。スネアやキックの音も拾っていますから、音が重なって濁ってしまうことがあります、HPFを使用して、この低い周波数成分をカットすることができます。

  4. コンプレッションを使用する ハイハットのサウンドには、強いエネルギーの変動が含まれることがあります。これらのエネルギーの変動を制御するために、コンプレッションを使用することができます。コンプレッションを使用することで、ハイハットのサウンドを均一化し、全体的なサウンドのバランスを改善することができます。

これらのポイントに注意しながら、ハイハットのサウンドを調整すると、クリアでバランスの良いサウンドを実現することができます。


スネアのEQ

ドラムのスネアのイコライジングにおいて重要なポイントは、

  1. ファンダメンタル周波数(基本周波数)を引き出す スネアドラムの重要な音は、そのファンダメンタル周波数です。スネアドラムのファンダメンタル周波数は通常、150〜250Hzの間にあります。そのため、イコライジングの最初のステップは、この周波数帯域を引き出すことです。

  2. スネアの上部を引き出す スネアドラムの音には、スナッピーと呼ばれる高い周波数成分が含まれています。この帯域は通常、2〜5kHzの間にあります。したがって、スナッピーを強調するためには、この帯域を増幅する必要があります、がまずはスネアのボトムに設置したマイクの位置やマイクの機種の選定も考えてください。

  3. マッドな音をカットする スネアドラムのサウンドには、マッドな音と呼ばれる、不快な帯域が含まれていることがあります。この帯域は通常、400〜600Hzの間にあります。この帯域をカットすることで、サウンド全体をクリーンに保つことができます。

  4. スネアの残響を調整する スネアドラムのサウンドには、残響が含まれていることがあります。この残響の長さや音色は、スネアドラムのサウンド全体に影響を与えます。したがって、残響のエフェクトを使用して、スネアの残響を調整することもあります。

これらのポイントに注意しながら、スネアドラムのサウンドを調整すると、バランスの良い、力強くクリーンなサウンドを実現することができます。
*ファンダメンタル(基本)

KickのEQポイント

ドラムのキックのイコライジングにおいて重要なポイントは、
ファンダメンタル周波数を引き出す キックドラムの重要な音は、
そのファンダメンタル周波数です。

  1. ファンダメンタル周波数を引き出す キックドラムの重要な音は、そのファンダメンタル周波数です。キックドラムのファンダメンタル周波数は通常、60〜100Hzの間にあります。そのため、イコライジングの最初のステップは、これらの周波数帯域を強調することです。

  2. ボディを強調する キックドラムのサウンドは、ボディと呼ばれる低い中間周波数帯域によって形成されます。この帯域は通常、200〜800Hzの間にあります。したがって、ボディを強調するためには、この帯域を増幅する必要があります。

  3. クリックを強調する キックドラムの攻撃音は、クリックと呼ばれる高い周波数成分によって形成されます。この帯域は通常、2〜5kHzの間にあります。したがって、クリックを強調するためには、この帯域を増幅する必要があります。

  4. マッドな音を抑制する キックドラムのサウンドには、マッドな音と呼ばれる、不快な帯域が含まれていることがあります。この帯域は通常、400〜600Hzの間にあります。この帯域をカットすることで、サウンド全体をクリーンに保つことができます。

これらのポイントに注意しながら、キックドラムのサウンドを調整すると、バランスの良い、力強くクリーンなサウンドを実現することができます。
ノイズゲートを使って余分な響きをカットしたり、コンプレッサーを使ってアタックを強調したりコンプでまとめた部分をメイクアップでブーストしてパワフルにしてやったりとまた僅かにディストーションしてやると存在が増す、
このディストーション簡単にいうと歪みです、
これを作るのにテープシュミレーターやビンテージタイプのEQ、
コンプレッサーがあります。

イコライジングの基本的なことを記述しておきましたが、
生の音がどのように聞こえているか実際に自分の耳で聞いて感じたことから、
マイクに乗った音との違いについて考えイメージすることが大事です。
いきなりイコライジングをしてもイメージが頭の中にないと
辿り着くところがありません、
作りたい音のイメージを持ってみてください、好きな音でいいのです。
闇雲に動かしても説得力のない音になります。
たくさんの楽器の生音を聞いて、経験することが大事です。
またPAとレコーディングではカブリの問題とフィードバック問題があり
少し違う部分があります。

コンピュータ上で使うことが多いEQのデザイン、
ここに挙げたものは一部でありますが結構多様なものがあり、
デザインもビンテージ感のある実機を音や質感操作性までも再現したものです、
使いこなすまでは少し時間がかかるかもしれません、
最新のものというよりか、ビンテージの良さ、使い方に癖はありますが、
この癖がマニアックな心をくすぐるところでもあります。
音楽性があると言われるものはなぜか古い機材に多くあるような気がします、
これは単なる懐古趣味的なものでなく、なぜか納得させられるものが多いです。
なかにはAIを使ったiZotope社のOzoneなどの最新テクニックのものもあります。

LogicProに搭載のビンテージタイプEQ
LogicProに搭載のAPIコンソールのモジュール風EQ
WavesのビンテージタイプEQ
UADのPultecをさいげんしたビンテージタイプEQ

Pultec EQについてマニアックに

Pultec EQは、アナログ時代に使用されていたEQの中でも特に優れたものとされています。DAWのEQでPultecを再現することができるので、その操作と良さについて以下に示します。私は実機に残念なことに触れたことはないです。
そのチャンスはなかったですがプラグインで初めて触れた時から、ファンになりました。WAVESやUAD、LogicについてるビンテージチューブEQとも、
同じ操作感と音です、使い倒してみてください。
オリジナルの実機はある意味ビンテージですから当時の能力のままの
整備されてる機器があるかちょっと心配です、電子部品は20年もすれば
劣化しますし、その点プラグインは実機の良い状態をシュミレートしてくれているので安心できます。
【操作方法】

  1. Low Frequency Boost: "Boost"ボタンを押し、低域周波数の周波数と増幅度を調整することができます。Pultecは、100Hz、50Hz、30Hzのいずれかの周波数で増幅することができます。

  2. High Frequency Boost: "Boost"ボタンを押し、高域周波数の周波数と増幅度を調整することができます。Pultecは、10kHz、12kHz、16kHzのいずれかの周波数で増幅することができます。

  3. Low Frequency Attenuation: "Atten"ボタンを押し、低域周波数の周波数と減衰度を調整することができます。Pultecは、20Hz、30Hz、60Hz、100Hzのいずれかの周波数で減衰することができます。

  4. High Frequency Attenuation: "Atten"ボタンを押し、高域周波数の周波数と減衰度を調整することができます。Pultecは、5kHz、7kHz、10kHz、20kHzのいずれかの周波数で減衰することができます。

【Pultecの良さ】

  1. マジックなサウンド:Pultecは、極めて滑らかな音質で知られています。その音質は、音の中に"マジック"を与え、ミックスに豊かな響きを加えます。

  2. ムダのない操作性:PultecのEQは、各周波数帯域の周波数と増幅度を簡単に操作することができ、非常に直感的に使うことができます。また、減衰度を調整することもできるため、トラブルシューティングに役立ちます。

  3. アナログ風:Pultec EQは、アナログ機器の特性を再現するために設計されています。そのため、その操作によって得られるサウンドは、アナログ風な味を含みます。

  4. 音楽制作に最適:Pultec EQは、特にボーカル、ベース、ドラムなどの音楽制作に最適です。それらのサウンドを太く、明確に、パワフルにすることができます。

  5. フェイズの問題を回避:Pultec EQの操作は、フェイズの問題を回避するために設計されています。低域周波数の増幅や減衰は、フェイズをほとんど変更せずに行うことができます。

  6. 他のプラグインとの相性が良い:Pultec EQは、他のプラグインとの相性が良いため、より自然な音質を作り出すことができます。他のEQやコンプレッサーなどのプラグインと組み合わせて使うことで、より効果的に音の調整ができます。

Pultec の同じ周波数をBoostとAttenできるメリットは

特徴でもある、同じ周波数をBoostとAttenできるという機能は、一見相反することですがEQにとって非常に重要な機能の1つであり、以下に示すようなメリットがあります。

  1. 良質なトーン・シェーピング:同じ周波数をブーストとAtten(減衰)できるという機能は、EQのトーン・シェーピングに非常に役立ちます。これにより、音の特定の周波数を強調することも、逆にその周波数を削減することもできます。例えば、音の中心部の周波数をブーストして厚みを出した後、同じ周波数をAttenして、その音の周りの周波数をクリーンにすることができます。

  2. 周波数のマスキングを緩和する:同じ周波数をブーストとAttenできると、周波数のマスキングによる問題を緩和することができます。例えば、2つの楽器が同じ周波数を占有している場合、Atten機能を使用して1つの楽器の周波数を減らし、他方を強調することができます。

  3. クリエイティブなアプローチ:同じ周波数をブーストとAttenできると、クリエイティブなアプローチが可能になります。例えば、同じ周波数をブーストしてエフェクトをかけ、Attenして元のサウンドに戻すことで、より表現力豊かなサウンドを作り出すことができます。

同じ周波数をBoostとAttenできる機能は、EQの操作性を向上させるために非常に重要な機能の1つであり、音楽制作において非常に役立つことがわかります。
Pultec EQは、DAWのEQの中でも非常に優れたものであり、その操作性や音質の良さから、多くの音楽制作者に愛されています。

SonnoxのOXFORD EQ
Wavesの10ポイントEQ
ミキサーSSL 4000EをシュミレートしたEQ.チャンネルストリップ

Pultec EQ以外のEQでは

Pultec EQは、その特有のサウンドと操作性から、多くのプロのエンジニアやプロデューサーに愛用されていますが、その他にもEQの種類は豊富にあります。以下に、Pultec EQ以外でおすすめのEQをいくつか紹介します。

  1. FabFilter Pro-Q3: 現在最も人気のあるEQの1つであり、シンプルなインターフェイスと高度な機能を組み合わせています。プリセットや、プロのエンジニアによる設定が豊富にあるので、使いやすいEQを探している場合にはおすすめです。

  2. Waves SSL E-Channel: SSLのコンソールをベースに開発されたEQであり、特有のウォームでリッチなサウンドを持ちます。通常のEQに比べて中低音域のコントロールに優れているため、ミックスでのドラムやベースのサウンド作りには特に適しています。

  3. Universal Audio API 550A: APIコンソールのモジュールを再現したEQで、オリジナルのAPI 550Aと同様のトーンを再現します。特に、ギターやドラムなどのサウンド作りに適しており、ドライブ感を強めたい場合には特におすすめです。

  4. Brainworx bx_console E: スカラ・スタジオのコンソールを再現したEQで、中域のリッチなトーンと広がりを持ちます。プリセットが豊富にあるため、簡単に自分の好みのサウンドを作り出すことができます。

iZotopeのOzoneについて

iZotope社のOzone

iZotopeのOzoneは、マスタリング用のソフトウェアで、プラグインとしてDAW上で使用することができます。Ozoneは、EQ、ディレイ、コンプレッサー、リバーブなど、多くのオーディオエフェクトを提供しており、これらのエフェクトを組み合わせることで、音楽制作におけるマスタリング作業を行うことができます。Ozoneの特徴の一つは、AIによる機能が豊富に搭載されている点です。例えば、OzoneはAIによる自動マスタリング機能を備えており、音源のジャンルに応じて最適なEQやコンプレッションを自動的に適用することができます。また、音源の周波数スペクトルを解析し、修正することができるAIによるダイナミックイコライザーも搭載されています。Ozoneには、モジュール形式になっており、必要なモジュールを自由に選択して使用することができます。また、Ozoneは、マルチバンド機能があり、周波数範囲ごとにエフェクトをかけることができるため、非常に柔軟なマスタリングが可能です。さらに、Ozoneは、視覚的に直感的に操作することができるインターフェースを持っており、また、プリセットも豊富に用意されているため、初心者でも扱いやすいソフトウェアとなっています。総じて、Ozoneは、豊富なエフェクト、AI機能、柔軟なマルチバンド機能、直感的なインターフェース、プリセットなど、音楽制作においてマスタリング作業を効率的かつ高品質に行うためのツールとして非常に優れているソフトウェアです。

以上が、Pultec EQ以外でおすすめのEQの一部です。EQは、音楽制作において欠かせないツールの一つであり、使用するEQによって異なるトーンやサウンドを作り出すことができます。自分の好みに合ったEQを見つけるために、いくつかのEQを試してみることをおすすめします。

これらのEQを使いこなしていいサウンドを作れるといいですね、
AIの技術も進化してます、これらを使って、心を揺さぶるサウンドが出来上がればどちらがいいとかではないように思います。

随時更新中です!

目次

1-3.音声の収録

最近の音声の扱いではアナログ収録はほとんどなくデジタル収録されることが
多い、と言ってもマイクからの信号はアナログなのでアナログとデジタルの変換をしてやらないと、コンピュータで扱えるのデータにならないので必ず A/D変換が
必要です、オーディオインターフェースと言われる物です、
パソコンのマイク入力でもPC内部でオーディオインターフェースがあり
変換して記録しています、これもサンプリングレートとビット数の設定が
あるはずです。
ご自分のPCを確認してみて下さい。
*どうでしたか?

実際に収録に使うレコーダなどのデジタル音声機器の仕様などには、
必ずサンプリングレートとビット数(量子化)という値が記載されている。
例えばCDでは サンプリング周波数44.1KHz、量子化16Bit
この数値はアナログの音声をデジタル化する際の解像度のようなもので、
映像同様に数値が大きいほど多くの情報量を収録できる。

主なメディアのサンプリングレート・ビット数

CD  44.1KHz  16bit

DVD  48KHz    16bit

PCM レコーダー 96KHz  24bit など

最近のハイレゾサウンドはサンプリングレートが192KHzだったり少し
違ってきます。
*映像や音響収録で使われる録音方式を調べてみて下さい、

如何ですか、結構あるでしょ!

目次

1-3-1録音

録音時サンプリングレート、ビット数を意識した素材の扱い

パソコン内では、異なるサンプリングレートやビット数の素材を混在させても
問題なく処理される場合も多い。しかし環境によっては再生スピードと
ピッチが変わってしまったり、CPUの負荷を増加させる場合もあるので、
なるべく用途に合わせたサンプリングレートに合わせておくのがいい。

 CDからBGMや効果音の取り込みは

CD内に記録されている音声データは44.1KHz16bitなので、

映像編集用に取り込む際は48KHz16bitでファイルにしておくと混乱しないので後々扱いやすい。

32-Bit Floatについて 

近頃はは32-Bit Float(32ビット浮動小数点数)というフォーマットが現場で使われるようになってきた。
ZOOMからいろいろ機材が出ていますし、今後つぎつぎに普及すると思います。

この方式は
32-Bit Float(32ビット浮動小数点数)は、音楽のデジタル信号処理において非常に重要な役割を果たしています。これは、より高い精度で音声信号を処理できることを意味します。

32-Bit Floatは、従来の16ビット音声フォーマットと比較して、より多くの情報を保存できるため、音質が向上します。これは、音楽の細部や微妙なニュアンスを正確に再現することができるため、音楽をより豊かに、自然に聴こえるようにするために役立ちます。

また、32-Bit Floatは、音声信号のダイナミックレンジを拡張できるため、より広い範囲の音量レベルを扱うことができます。これにより、音楽の動的レンジをより自然に表現でき、より生き生きとした音楽体験を提供できます。

32-Bit Floatのもう一つの利点は、クリッピングの問題を回避できることです。クリッピングは、音声信号が最大値を超えると、音声データが失われ、歪みが発生する現象です。32-Bit Floatは、より大きな振幅範囲を扱えるため、クリッピングのリスクを低減できます。

総合的に、32-Bit Floatは、より高品質な音声信号処理を可能にし、音楽をより自然に、豊かに聴こえるようにするために非常に重要です。

32ビット浮動小数点数の動作原理について

浮動小数点数とは、小数点以下の数値を2進数で表現するための数値表現方法の一つです。例えば、10進数の1/3を2進数で表現することはできませんが、浮動小数点数を用いることで、10進数の0.3333…を2進数で表現することができます。
32ビット浮動小数点数は、32ビットのメモリ空間を使用して、数値を表現します。この32ビットのメモリ空間は、符号部、指数部、仮数部の3つに分かれています。
符号部は、数値が正または負であるかを表現するために使用されます。1ビットで表現され、0が正、1が負を表します。
指数部は、数値の桁数や大きさを表現するために使用されます。8ビットで表現され、2の補数形式で表現されます。
仮数部は、小数点以下の数値を表現するために使用されます。23ビットで表現され、正規化された数値を表現するための規則があります。
これら3つの部分を組み合わせて、32ビット浮動小数点数が構成されます。
32ビット浮動小数点数は、高い精度で数値を表現できるため、音声信号処理に適しています。また、浮動小数点数の形式を使用することで、数値の範囲を広げることができます。これにより、音声信号のダイナミックレンジを拡張することができます。

WIREDの記事2022.07.04から引用 がわかりやすいですね
「音声録音のレベル調整が不要になる? 新フォーマット「32bitフロート」について知っておくべきこと」


************随時加筆していきます**********

サンプリングレートが異なるものを入れてしまうと再生速度が変わってしまう。
ここでは映像の編集を考慮して48KHz16Bitで統一しておきましょう。

音声のファイル形式

音声も映像同様に、様々なファイル形式が存在する。
それらは、デジタル化された音声をそのまま記録している「非圧縮」系と、
ファイル容量を抑える構造になっている「圧縮」系に分類される。

非圧縮系

WAV

AIFF

BWF(Broadcast Wave Format) - 欧州放送連合がWAVの後継として策定した標準音声フォーマットこのフォーマットは録音時のフォーマットとして、テレビや映画業界で使われる多くのオーディオワークステーションで採用されている。
SMPTEタイムコードをファイルに含めることができるため、別に録画された画と同期をとるのが容易。

 圧縮系
非可逆圧縮音声フォーマット (元データーに戻せない)

MP3

AAC

AC-3

MPEG-1 Audio Layer-2

Vorbis - Ogg

Windows Media Audio(WMA) - マイクロソフト純正のフォーマット

可逆圧縮音声フォーマット (元データに戻せる)

FLACエンコード・デコード速度、機能面はよいが圧縮率は低い

Apple Losslessアップル純正可逆フォーマット

WMA Lossless - マイクロソフト純正可逆フォーマット

MPEG-4 ALS 可逆フォーマット、圧縮率、エンコード速度に高い性能

MPEG-4 SLS 可逆フォーマット、AAC 再生機でも再生可能

目次

ミキシングについて考えておくこと

ミキシングでの三要素

音量
定位
音質
この三つは大事な要素ですが、実際の作業の中でどのようにしていくかを考えていきます。

音量
音量はミキサーのフェーダーとゲインで調整します。どの音を際立てていくか、
どの音を抑えていくか、決めながらバランスを取っていきます。
音量調整はそれだけでなく、時間と共に大きくなったり小さくなったりと変化していきます。
これをダイナミックス(音量差)と言います。
演奏の音量変化はそのままに残しますが、
ボーカルのサビとそれ以外が音量差があり過ぎると歌詞が聴きづらいと言う場合はダイナミックスの圧縮が必要になってきます。
(どちらのダイナミックスを調整するかという問題もありますが)
その他に音のアタック(音の立ち上がり)、サスティン(音の伸び)と
いった要素もあり、これをトランジェントと呼んでいます。
**直訳では「一時的な、はかない」
トランジェントはアタックの一瞬を捉えその部分を調整することです。

つまりコンプのように音量差をなくして音圧を上げるのではなく音の輪郭のみを加工することが目的です。出過ぎたアタックを調整する、
逆にうまく収録されなかったアタックを強調する。
このダイナミックスやトランジェントの調整は
コンプレッサーリミッターを使います。

定位
定位はパンと呼ばれています。
L Rのステレオでの音の配置、楽器のレイアウト調整を言います。
これをパンポットによるパンニングといいます、
センターに定位させる楽器は大体決まっていてドラムのキック、スネア、ベース、ギターソロ、ボーカルです、そのほかの楽器はセンターを邪魔しない様に
配置していきます。この時あきらかに分かる配置となるとバラバラな感じに
聞こえてしまうので楽器感が分離しない様にリバーブでぼかして定位を
調整します。

音質
音質というと、音がいいと悪いとかでなく、
楽器の特性にあった音をどう考え作るか、
低音や高音の音の周波数特性だけでなく、各楽器の倍音を調整して、
存在感をも調整していきます。それにはイコライザーエキサイターを使います。

三要素と立体感
三要素これらの事を考えるのですが、左右の広がりだけでなく、縦位置の高さと奥行きの表現も意識する様に考えてみましょう。
低い音は下から聞こえ、高い音は上から聞こえます、この上下のバランスを考えてミキシングをすると良いミックスになります。
奥行きは音量の大小で決りますが、その楽器の高音域を強調させる事で
倍音成分が増え、楽器が近くになった印象になります。
リバーブのかかり方で、深くかかっている音は遠く、浅いものは近くに感じます、
ダイナミックスについても変化を感じれると思います。
パンによる定位だけでなく縦の高さ、奥行きを意識して表現出来るとミックスに
立体感が生まれ臨場感も演出できる。
ミキシングのモニター環境についてはこれらのことが表現されうる環境が必要なは解ると思います。
ただ昨今のリスナーの再生環境はインナーイヤホンだったりするので、
その環境での検証も必要ですね、
目次

AUDIO TEST KICHINについて2023.10.27

最近のWEB サイトでAUDIO TEST KICHIN で300本のコンデンサーマイクを
聴き放題という面白いところがあります、ユーザー登録(無料)して聞いて研究してみてください、膨大な量のマイクと音源による音の違いが歴然とわかる、今後の役に立つサイトです。Macの場合WEBブラウザはサファリよりChromeの方が動作は機敏です。

---サウンド編集 編集ソフトについて---

●Adobe Audition  音の素材編集ではノイズ除去の性能が高いので番組作りなどでは、マスターしておきたいことなので、これを使っていく。
映像との親和性も良く、ドラマ製作などに発展して行けるスキルを学習していく。マルチトラックの音楽編集でもアプリケーションが動作が軽くマスタリングまでも出来る機能もあるが、エフェクターについては表記が独自の表現なので、使い慣れてる外部のWAVSやフリーのプラグインを追加したくなる。
でもサクサク動く、いいアプリです。

●Apple Logic ProX 10.7以降 音楽制作のマルチトラック編集について学習していきます。これ自体のMIDI音源、ループ音源、プラグインエフェクトで楽曲制作からマスタリングまでの全てを賄えるほど充実している。またFinal Cut Proとの親和性もよく、PV制作などに活かされると良いですね。

●Ableton Live 11 音楽制作からライブパフォーマンス、イベントのポンダシまでと多彩なアプリMaxとの組み合わせで大きく化ける怪物アプリです。

●ProTools First        フリーDAW (フリーはクラウドでの作業)
ProTools 2022〜 レコーディングスタジオ、MAスタジオなどでの定番です。映画のマスタリングも多いです。マスターできるとスタジオで活躍できるかも

●Studio One Prime  フリーDAW 無制限のトラック数、32Bit浮動小数点演算のオーディオ・エンジン、9種類のエフェクトなど時間制限なく無償、

https://www.mi7.co.jp/products/presonus/studioone/prime/

Audacity フリーではよく使われているが、使えるチャンネルが少ない。

REAPER Ver:5.974  日本語の解説が少ない。

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サンプラー  ポンだしアプリについて

意外とよく使うポンだし サンプラー的なもので、昔はテープデッキ、
カセットテープ、CD、MD、サンプラーでお芝居やイベント、
ファッションショーの音を出すことをしていました、キッカケにポンと出すから
ポンだし、とかタタキと呼ばれています。

ポンだしアプリ (Mac.Win.iPad)

QLab (Mac) Ver5.0
無料バージョンでもかなり使える
Macで使える多機能なサンプラー
QLab 5 は Apple Silicon でネイティブに動作します。
設定方法と使い方を記事にしました。リンクで行ってみてください。
QLab5.2.3Freeでどこまで使える

Soundplant (win) 
無料バージョンで
コンピューターのキーボードを低レイテンシーのサウンド トリガーに
変えられるツールです。

iPad用は
KLANG2(有料です)
CueZy (有料です)

QLab5.0のグーグル翻訳マニュアルができてました。

QLab5.0で変わったところ 5.0リリースノート

QLab 5.0 リリースノート(翻訳)
★星は主要な新機能を表します。

全般的



ADDED
コラボレーション。 QLab 5 を使用すると、別々の Mac を使用している複数のユーザーが、ローカル ネットワークを介してワークスペースでライブおよびリアルタイムで共同作業できます。


ADDED
自動保存とスナップショット。 自動保存は、クラッシュや停電が発生した場合に作業が偶発的に失われるのを防ぎます。 スナップショットを使用すると、以前のバージョンのワークスペースに簡単に再アクセスして、削除された作業と比較したり復元したりできます。


ADDED
プレイリストモード。 グループ キューには新しいプレイリスト モードがあり、オプションのクロスフェード、シャッフル、およびループを使用して自動または手動で進行するシーケンシャル プレイリストを作成できます。


ADDED
試聴の改善。 キューを個別に試聴できるようになり、各タイプのキュー出力に独自の試聴動作を与えることができます。

オーディオ、ビデオ、MIDI、MTC、および LTC の出力は、特定の出力、通常と同じ出力、または出力なしで試聴するように個別に設定できます。
ビデオ出力は、試聴ウィンドウに試聴するように設定することもできます。 各ビデオ ステージ (以前はサーフェスと呼ばれていました) には、独自のオーディション ウィンドウがあります。
ライトは、ライト ダッシュボードの [オーディション] タブにオーディションをキューします。
ワークスペースは、QLab 4 のスタイルで、すべての GO を Audition GO に、すべての Preview を Audition Preview に変える Always audition に設定できます。
オーディション中のキューは、1 つの GO または Preview コマンドで中断および再開できます。 最初に停止してから再起動する必要はありません。

ADDED
カートの改良。

カートのグリッド サイズを 1 × 1 セルから 10 × 10 セルまで手動で設定できるようになりました。
カートのキューに事前待機ができるようになりました。
カート キューは、再生されていないときに、持続時間と事前待機 (該当する場合) を表示します。
カートには、リストと同様に 3 つの表示サイズがあり、ワークスペース設定の [一般] → [表示サイズ] セクションで設定できます。
美学と読みやすさのさまざまな改善。

ADDED
オーディオ、マイク、ビデオ、カメラ、およびテキスト キューのインスペクターの新しい I/O タブ。


ADDED
新しいファイル検索ツールにより、たとえばワークスペースを新しいコンピューターに移動した後や、QLab が実行されていないときにメディアを再編成した後などに、壊れたキューを欠落しているファイル ターゲットに再接続することが劇的に簡単になります。


ADDED
ワークスペース設定を設定ファイルにエクスポートしたり、設定ファイルからインポートしたり、他の開いているワークスペースからインポートしたり、ワークスペース間でドラッグ アンド ドロップしたりできるようになりました。


ADDED
ワークスペース ステータス ウィンドウの警告タブが包括的に更新され、注意が必要なワークスペース設定などの破損していない警告だけでなく、壊れたキューに関するより多くのより良い情報が提供されるようになりました。


ADDED
QLab 5 は Apple Silicon でネイティブに動作します。

ADDED
キュー リストのキューとインスペクターのコントロールを右クリック (またはコントロール クリック) すると、コンテキスト メニューが利用できるようになりました。 コンテキスト メニューを使用すると、関連するアクションと、QLab マニュアルのオンラインの関連セクションへのリンクを含む広範なインライン ヘルプ テキストにすばやくアクセスできます。

ADDED
キューの色は、常に、キューが再生される前のみ、またはキューが再生された後にのみ表示されるように設定できるため、色を使用してキューを「未再生」または「再生済み」としてマークすることが容易になります。

ADDED
「リニア」フェード カーブ タイプを編集できるようになり、鋭角のマルチステップ フェード カーブが可能になりました。

ADDED
矢印キーを使用して、フェード カーブのコントロール ポイントを操作できるようになりました。 ← と → を使用して前または次のポイントを選択し、⌥ (オプション) と矢印キーを使用して選択したコントロール ポイントを移動し、⌥⇧ (オプション シフト) と矢印キーを使用してより細かい移動を行います。

CHANGED
ドラッグ アンド ドロップでキューのターゲットを設定すると、キュー リストのターゲット列のみが使用されるようになり、キューのターゲットを誤って変更することが難しくなりました。

CHANGED
ドラッグ アンド ドロップによるキューのターゲットの設定が双方向で機能するようになりました。 アクティング キューをターゲット キューにドラッグするか、ターゲット キューをアクティング キューにドラッグできます。 両方のキューが潜在的に互いのターゲットになる可能性がある場合、ドラッグされたキューはドロップ先のキューのターゲットとして設定されます。

CHANGED
「絶対」モードのフェード キューは、「相対」モードのフェード キューによって以前に適用された変更をオーバーライドしてクリアします。

CHANGED
ロード キューは、Load to Time ツールと同様に、負の数を使用してターゲットの終了時間から逆方向にロードできるようになりました。

CHANGED
QLab 5 は macOS ダーク モードを使用して、ダイアログ ボックス、タイトル バー、およびその他のウィンドウの「クロム」が QLab の他のインターフェイスとより一貫して見えるようにします。

オーディオ


ADDED
QLab 5 には、多くの改良が加えられた新しいオーディオ パッチ システムがあります。

ワークスペースは、無制限の数のオーディオ出力パッチをサポートします。 オーディオ出力パッチは、並べ替え、ワークスペース内およびワークスペース間でのコピーと貼り付け、Finder へのドラッグ アンド ドロップによる設定ドキュメントの作成、ドラッグ アンド ドロップによる他のワークスペースのオーディオ設定へのコピーが可能です。
同じオーディオ デバイスを使用して複数のオーディオ出力パッチを作成し、それぞれに独自のルーティングとオーディオ エフェクトを設定できます。
オーディオ パッチ エディターで、取り消しとやり直しがサポートされるようになりました。
オーディオを出力するすべてのキューが同じセットを使用するようになりました。

オーディオ出力パッチの数 (マイク キュー用の特別な出力パッチはもうありません)。
オーディオ デバイスが切断されている場合でも、QLab は切断されたデバイスの名前をオーディオ インスペクターに表示し、「オフライン」オーディオ デバイスでの作業を容易にします。
オーディオ出力パッチは、システム環境設定 → サウンド → 出力で選択されたオーディオ デバイスであるシステム出力を使用できるようになりました。 これにより、QLab が Mac の残りの部分と同じオーディオ出力を使用する必要がある状況で、その出力が変更された場合でも、ワークスペースを簡単に使用できるようになります。

ADDED
マイク キューは、個別のオーディオ入力パッチを使用して、入力に使用するデバイスを指定するようになりました。 これにより、集約オーディオ デバイスをセットアップする必要なく、個別のオーディオ入力デバイスと出力デバイスを簡単に使用できます。 オーディオ入力パッチは、並べ替え、ワークスペース内およびワークスペース間でのコピーと貼り付け、Finder へのドラッグ アンド ドロップによる設定ドキュメントの作成、ドラッグ アンド ドロップによる他のワークスペースのオーディオ設定へのコピーが可能です。


ADDED
オーディオ キュー (およびビデオ キュー) のスライスは、再生回数 0 に設定できます。 ゼロ カウントのスライスは、再生中にシームレスにスキップされます。

ADDED
Time & Loops に統合されたフェード カーブは、線形のフェード形状を使用できるようになりました。 必須のベジエ曲線はありません。

ADDED
マイク キュー (およびカメラ キュー) は、64 を超える番号の入力チャンネルを使用できるようになりました。以前よりも多くのチャンネルを使用することはできませんが、たとえば、チャンネル数の多いデバイスのチャンネル 70 と 71 を 2 つに使用することができます。 -チャンネルマイクキュー。

ADDED
オーディオ エフェクト メーターは、出力だけでなく、すべてのコンテキストで機能するようになりました。

ADDED
インスペクタの [タイム & ループ] タブで開始時間ハンドルと終了時間ハンドルをドラッグすることで、選択した複数のキューの開始時間と終了時間を視覚的に編集できるようになりました。

ビデオ


ADDED
QLab のビデオ レンダリング エンジンは、Apple の最新の完全に最新のビデオ システムである Metal フレームワークを使用して完全に書き直されました。 パフォーマンスの向上のために来て、長寿のために滞在してください。


ADDED
QLab 5 は、完全に再設計された出力システムを備えています。 サーフェスの代わりに、ビデオ出力はステージと呼ばれ、かなり強力で柔軟性があります。


ADDED
QLab 5 ではキューごとのブレンド モードが追加され、ほぼ無限の組み合わせでキューを合成できます。


ADDED
QLab は、ビデオ入力と出力の両方で NDI 5 をネイティブにサポートしています。 QLab は、NDI オーディオの入出力もサポートしています。


ADDED
カメラ キューにはマイク キューが組み込まれているため、ライブ ビデオと一緒にライブ オーディオを使用できます。


ADDED
QLab はすべてのビデオ入力と出力のモニター ウィンドウを表示できるため、すべての視覚要素をリアルタイムでリアルタイムに監視できます。


ADDED
ビデオ、カメラ、およびテキスト キューで、複数のビデオ エフェクトを同時に使用できるようになりました。 メタルへの移行のおかげで、利用可能なビデオ エフェクトのリストも増え、ビデオ エフェクト (特にぼかし) に必要な処理能力の量が大幅に削減されました。


ADDED
複数のオーディオ トラックを含むビデオ ファイルを対象とするビデオ キューでは、使用するオーディオ トラックを選択できるようになりました。 これは I/O タブで行います。


ADDED
ビデオ キューのターゲット ファイルにオーディオ チャネル レイアウトを説明するメタデータが含まれている場合、その情報は [レベル] タブの行にラベルを付けるために使用されます。


ADDED
QLab は、ワークスペースで無制限の数のビデオ入力パッチをサポートするようになりました。 ビデオ入力パッチは、並べ替え、ワークスペース内およびワークスペース間でのコピーと貼り付け、Finder へのドラッグ アンド ドロップによる設定ドキュメントの作成、およびドラッグ アンド ドロップによる他のワークスペースのビデオ設定へのコピーが可能です。


ADDED
ビデオ キュー (およびオーディオ キュー) のスライスは、再生回数 0 に設定できます。 ゼロ カウントのスライスは、再生中にシームレスにスキップされます。

ADDED
マスクとビデオ サーフェス ジオメトリは、Syphon 出力の「上流」で発生するようになり、より精巧に作成されたビデオ フィードを Syphon 受信クライアントに送信できるようになりました。

ADDED
ビデオ、カメラ、およびテキスト キューには、すばやく簡単にトリミングできる統合されたクロップ属性が追加されました。

ADDED
ビデオ エフェクトは、インスペクターの [ジオメトリ] タブでライブでプレビューされます。

ADDED
ビデオ ライセンスをインストールせずに QLab を使用する場合、[ワークスペース設定] → [ビデオ] → [ビデオ出力] を使用すると、ワークスペースのすべてのビデオ出力を単一の接続されたディスプレイに設定するための単一のシンプルなコントロールが提供されます。 すべてのキューは、このディスプレイに自動的に再生されます。

点灯


ADDED
ライト ダッシュボードに、オーディションされたライト キューの結果を表示する [オーディション] タブが追加されました。

ADDED
QLab 5 には、60 を超えるメーカーの 1400 種類を超える照明器具の器具定義が付属しています。

ADDED
ライト キュー インスペクターの [レベル] タブのスライダー モードでライト コマンドを選択すると、カット、コピー、ペーストできるようになりました。

ネットワーク、MIDI、およびショー コントロール


ADDED
タイムコード追跡。 タイムコードからトリガーするように設定されたキューは、キューの先頭だけでなく、受信タイムコードに基づいてキューの途中で開始できるようになり、タイムコードの前後のスキップに応じて前後にスキップします。 さらに、タイムコードを受信するように設定されたリストとカートは、オプションで
受信タイムコードが停止したときに、タイムコードでトリガーされたキューを一時停止または停止します。オプションで最大 2 秒のフリーホイールを使用できます。


ADDED
ネットワーク パッチは、並べ替え、ワークスペース内およびワークスペース間でのコピー アンド ペースト、Finder へのドラッグ アンド ドロップによる設定ドキュメントの作成、ドラッグ アンド ドロップによる他のワークスペースのネットワーク設定へのコピーが可能です。


ADDED
QLab は、ワークスペースで無制限の数の MIDI パッチをサポートするようになりました。 MIDI パッチは、並べ替え、ワークスペース内およびワークスペース間でのコピーと貼り付け、Finder へのドラッグ アンド ドロップによる設定ドキュメントの作成、ドラッグ アンド ドロップによる他のワークスペースの MIDI 設定へのコピーが可能です。


ADDED
ネットワーク キューは大幅に改良され、OSC 制御可能な多数のプログラムやデバイスを最小限の手間と複雑さで直接制御できるようになりました。 ネットワーク キューで現在使用できるモードは次のとおりです。

OSC メッセージ
プレーン テキスト (ASCII 文字列)
16 進コード (16 進値)
QLab5
行くボタン 3
atemOSC
オーディオ定義モデル (ADM)
ボレアリス・ヴォル
Chamsys MagicQ ファミリー
クリエイティブ コナーズ スパイクマーク 5
d&b Soundscape DS100 (QLab 4 Soundscape/DS100 機能を改良し、置き換えます)
変装D3
ETC カラーソース AV
ETC EOS ファミリー (Element、Ion、Eos、Geo など)
フラックス スパット レボリューション
ハイエンド ホッグ 4
革新的なオーディオ panLab 2
L’Acoustics L-ISA
Meyer GALAXY (ノーマルモードとスペースマップモード)
MusicTribe Behringer X32 と Midas M32
ヤマハリバージュファミリー(PM3、PM5、PM7、PM10)
ZoomOSC
ADDED
ワークスペースが OSC メッセージとプレーン テキスト メッセージの受信に使用するポート番号をカスタマイズできるようになりました。

ADDED
ワークスペースには複数の OSC パスコードを設定でき、それぞれに独自のアクセス許可セットがあります。 カスタム OSC リモート コントロール コマンドが、OSC パスコードを使用するワークスペースと互換性を持つようになりました。

ADDED
ネットワーク キューは、TCP と UDP の両方の転送に加えて、OSC 1.1 引数の型 true、false、impulse、および null をサポートするようになりました。

ADDED
ライブ フェード プレビューがオンになっている場合、2D フェード モードのネットワーク キューは、コントロール ドットをドラッグするとメッセージを送信するようになりました。 これにより、2D ネットワークのフェードを簡単に試すことができます。

ADDED
MTC を使用する MIDI キュー、MIDI ファイル キュー、およびタイムコード キューはすべて、同じパッチ セットを使用するようになりました。

ADDED
インスペクタの [トリガー] タブに、受信タイムコードをキャプチャするためのキャプチャ ボタンが追加されました。 このボタンが機能するには、キュー リストまたはキューを含むカートでタイムコードが有効になっている必要があり、タイムコードが受信されている必要があります。 タイムコードのキャプチャは、AppleScript と OSC を介して行うこともできます。

スクリプティングと自動化


ADDED
QLab 5 の OSC ディクショナリは大幅に見直され、拡張されました。 多くの新しい OSC コマンドが追加され、多くの既存のコマンドに新しい機能やオプションが追加され、コマンド セット全体が再編成され、わかりやすくなりました。


ADDED
ローカル ネットワーク メッセージと、他のデバイスに送信されるネットワーク メッセージに対して個別のオーバーライドが存在するようになりました。 送信メッセージの場合、「ローカル」は、アドレスが localhost または 127.0.0.1 であるネットワーク パッチとして定義されます。 受信メッセージの場合、「ローカル」は、QLab が実行されている同じコンピューターから発信されたメッセージとして定義されます。

目次

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最後までお付き合いいただきありがとうございました。もし記事を読んで面白かったなと思った方はスキをクリックしていただけますと励みになります。

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