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【ユニコーンオーバーロード】一般クラス寸評と作戦例

前回の記事につづいてユニコーンオーバーロードの編成を考えるための記事第二弾。今回はベタにクラスごとのTier、寸評になっている。前回記事でユニーククラスは紹介済みなので、一般クラスのみ(Ver1.04対応。1.05はバグ修正のみなので割愛)
ストーリー攻略を主眼に置いており、オンライン闘技場やクリア後要素は加味していない。そのため、攻撃・コンボ要素・状態異常の評価が高い傾向がある。

また、攻略の役に立つよう作戦サンプルもつけてある。あくまで例なので『現場においては臨機応変!』して欲しい。


TIER一覧表

appmedia.jpにて作成
旧ver1.03時点

Sクラス(精鋭)

切り込み役など特に重要な役割を担う連中。
ユニーククラスの多くはココ。

【S】ブレイカー(ウォーリア)

ステ画面は Lv50、成長タイプ アタッカーx2、雫の投与なしで統一してある。

攻撃の威力:S 物理
範囲・手数:B
防御・生存:B
支援・回復:D
【好相性クラス】何とでも
【親密度ボーナス】物攻・回避

アタッカーとして最も強烈
「相手が盾持ち?結構、ガード不可で倒そう。
 盾を持ってない?ますます結構、防御が低いならそのまま殴り倒そう」
なアタッカー。回避型以外は全員均等に殴り倒す
攻撃&命中アップ(重複可!)のアウトレイジで攻撃力を上げ、カバー不可&ガード不可のラインバスターで前衛なぎ倒し、残敵はアサルトブロウで連続殲滅する。

防御面は物防Aだが盾も回避もない。前衛に置くなら補強したい。

ブレイブのヘヴィスイングⅡは侵攻路確保のためにガンガン使う。騎馬&歩兵混成部隊に欲しい人材だ。

ヘヴィバスターは重装専用にし、対単体はアサルトブロウを中心にする。
ガードバインドの「3体以上」は、敵前衛が残ってるか否かの判断として入れてる

【S】グレートナイト(ナイト)

ちょっとトーナメント(馬上槍試合)用の装備っぽく見えるけど、かっこいいのでヨシ!

攻撃の威力:A 物理
範囲・手数:B
防御・生存:A
支援・回復:C
【好相性クラス】Bナイト、Wナイト、ハイロード、プリンス、ドルイド
【親密度ボーナス】命中・ガード

スキのない器用万能前衛アタッカー
重複可能な列バフのキャバリエールAP1気絶貫通のワイルドラッシュの二枚看板が優秀。
AP回復付きの単体攻撃や貫通チェイスまであり、前衛騎兵3で大暴れできる。
普通の相手は対歩兵二倍&貫通で後衛ごと轢き殺し、重装は気絶でガードをこじ開け、斥候・飛行もトゥルースピアで当てていく汎用性を持つ。この汎用性があるからこそ、騎兵特化編成はロマンビルドから現実的な強ビルドにのし上がっている。

行動速度Cと中程度なのが少々惜しい。
ここを補強(ラピッドオーダーやカースドスワンプ)すると気絶とのシナジーで安定感がグッと増す。
命中Eだが、トゥルースピア以外にも親密度ボーナスで命中+があるので、特化編成+飯食うだけで命中を相互に埋めあう

防御面は一般の前衛アタッカーとして最硬クラス(物防A+盾)。
機動力については、言うまでもなく最高前回記事参照)。
さすが中世領主騎士、マジでスキが無い。

ブレイブ版のワイルドラッシュは歩兵全般を轢く強力なブレイブだが、範囲の横幅が狭めだし(ヴァージニアがZZなら、Gナイトは百式)、また経路を含めて移動可能エリアである必要もある。橋のような狭いトコはまず通せない。

キャバリエールを優先したいのでチェイスとガードに制限を加えてる

【S】グリフォンルーラー(グリフォンナイト)

ステータスはそこそこ。回避が高いので十分前衛できる。

攻撃の威力:B 物理
範囲・手数:A
防御・生存:A 
支援・回復:B
【好相性クラス】ワイバーン、ファイター、前衛低速アタッカー
【親密度ボーナス】物防・回避

飛行・前衛アタッカー。
グリフォンらしくお馬さん絶対殺すガール
パカラってる騎兵は超絶怖いですが、グリフィンルーラーをぶち当てれば全然怖くありませーん。

野戦築城しなくても中世騎兵に勝てるというのは、凄まじくチート級なのだ

ハイスイングは物理威力100命中100の遠隔列攻撃でAP1なのでコスパが超優秀。手綱と併用するならエリアルスマイトも十分に強いため、どちらを使ってもいい。
羽飾り(下記)のお陰で行動速度の速い列攻撃でもあるので、重戦士の篭手ガードバインド役もこなせる。

また、フェザリングによる行動速度アップが便利
羽飾りを持たせることでこちらが一方的に殴れる時間ができるし、コンボ発動を早めることもできる。主要スキルが揃うのはLv15で、ナイト並みに早熟なのも嬉しい

防御面は飛行(地上近接の命中半減)+高回避であり、主な前衛クラスは怖くない。
遠隔必中が明確な弱点。対策にファイターを混ぜてもいいが枠的に“高コスト”なので、複数の遠隔攻撃(グリフォン自身を含む)で先に敵後衛弓兵を潰すことも考えよう。

ブレイブのファストエールⅡが作中最高峰に便利。本作の駒運びは機動戦なので、最も多用するブレイブスキルになる。汎用性が高すぎて、他の移動支援/妨害系ブレイブの出番を完全に喰ってる。戦闘評価は正直Aクラスだが、これの存在がSに押し上げてる。

「どんな軍事基地だ? 軍隊でもっとも重視される概念がなにかしってるかね? 即応性だ。」

佐藤大輔著『遥かなる星2 この悪しき世界』より
フェイタルは対重装なんだろうけど、ハイスイングが遠隔なんだから直接後衛殴っちゃえばいいじゃん、という作戦。
フェザリングの関係で羽飾りは確定的に入る。

【S】エルフアーチャー

行動速度の高さが、色んな用途での使いやすさに繋がっている。
コンボ中心に組むと雇用数がどんどん増える。

攻撃の威力:B 物魔ハイブリッド
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:S
【好相性クラス】セイバーに向いてるクラス(ロアを含む物理技コンボ、多手数)
【親密度ボーナス】魔防・回避

後衛遠隔アタッカー兼サポーター
高い行動速度と無駄のないスキル構成が魅力。
なんと言ってもミスティックセイバーが優秀。コンボパーツとしてはAPで威力UPを付与出来るのが魅力で、術書セイバーやシャープエッジとはタイミングが異なる=重複可能。また、戦闘中継続するバフなので手数の多いベレンガリアやユニフィにかけると活躍してくれる。
コンボ編成ではミスティックセイバーさえあれば良いのでPP側でネコミミ役を兼ねることも。
逆にミスティックセイバーを組み込まない場合、評価は一段下がる
ミスティックセイバーをはじめとしたセイバー魔法は少々複雑なので別記事で検証している。

物理・魔法ハイブリッド遠隔は安定したダメージになるし、2体凍結やデバフ解除も優秀、シェアヒールはエイドキットファーストエイドで全体回復化できる。一方的な展開になるコンボ編成ならこれで十分。

ミスティックセイバーの条件設定は各ユニットごとに違うし、
装備変更などでも崩れやすいので、重点確認ポイント。
上記の例はエイドキットからの全体回復も組み込んである。

Aクラス(主戦力)

ガンガン使っていく主力級がこのあたり。
ユニーククラスでもちょっと落ちるスカーレット、アーマリアあたりはこのへん。

【A】ヴァイキング(ハスカール)

土地を媒体封建としない私兵、つまり“屋敷の人”ハウスカール
馬の首・脚への攻撃用の長柄斧とラメラーアーマーのきらめきがステキ

攻撃の威力:A 物理
範囲・手数:A
防御・生存:B
支援・回復:B
【好相性クラス】ブレイカー以外の物理アタッカー
【親密度ボーナス】物攻・ガード

中衛アタッカー兼ガード崩し
防御デバフを撒く役ではあるが、味方全体にガード不可バフを与えるバトルホルンが強い。ダメージ増加の期待値は大盾持ちに+100%、盾持ちに+25〜30%、盾ナシ(ブレイカーなど)で+3〜4%ぐらい。敵のガードがウザくなってくる頃に覚えるのも良い。物理系アタッカーとの相性は最高なので何と組ませてもいいし、行動速度高めで列攻撃を持つので自分で前衛を切り崩すシーンも多い。
攻撃技の列攻撃ロールアックスはAP1なのは良いが、低命中なのでアクセ補強は必須。

防御面は盾持ち前衛(クラスチェンジ後)にしては柔らかい。特にHPが不足気味。前衛に置くならガントレットやメテオライト武器等が欲しい。

ブレイブのバイタライズⅡは、少数精鋭で敵本拠を突くプレイヤーには非常に好評な一方、10編成揃えてキャンプ・駐留・休憩を活用するスタイルでは出番なし。プレイスタイルで評価が分かれるだろう。

ヴァイキングより早く広範囲にデバフを撒く味方がいる場合の例。
いないならワイドブレイカーはオフにするのが無難。

【A】ビショップ(クレリック)

本来、司教ビショップってめちゃくちゃ偉いので、簡単に成れるものでは無いし、ペストマスクを被ったりもしない。

攻撃の威力:D
範囲・手数:B(杖込みの評価)
防御・生存:C
支援・回復:S(杖込みの評価)
【好相性クラス】Wナイト・Fロッド以外
【親密度ボーナス】魔防・回避

後衛専業ヒーラー
専用の僧侶杖はAPやPPが序盤から気軽に増えるし、武器付きスキル(ダブルヒールやサークルヒール)も優秀なので、それ込みで評価するとかなり強いし、装備だから柔軟性もある。
他にはリフレッシュも強力(Fボウのフラッシュには反応しないが)。クイックヒールし過ぎないよう作戦で少し抑えよう。

実はAP技とPP技の間にほとんどシナジーが無く、APだけでも最低限の仕事はできるため、ネコミミ役にもしやすい。

サークルヒールを使う場合の例。

【A】セイントナイト(ホワイトナイト)

実はビショップよりも魔攻が高くて、魔攻Aのソーサレスに肉薄してる。
しかし、この行動速度はヒーラーとしては速すぎる。

攻撃の威力:C 物理
範囲・手数:C
防御・生存:B
支援・回復:A
【好相性クラス】クレリック・Fロッド以外
【親密度ボーナス】魔防・ガード

中衛兼業ヒーラー
ラインヒールがAP1の列回復100%
であり、これはクレリックより回復力が高い。大樹の剣で魔攻が一気に上がるとヒーラーとして安定する。列回復は前衛3名(キャバリエール!)と相性が良いし、被弾とブラックナイト自傷を同時に癒やすこともできるので騎馬隊との相性は最高。
殴りも兼務したいならルーンソードかな?

防御面は、対物理はヴァイキングと大差ない。
対魔法は鉄壁で、終盤で悪さしてくるクイックキャスト→アイスコフィンとかを抑え込める。物理敵と当たるとPPが余るので、PP消費スキルを追加するようなアクセ(例:精霊の首飾りクイックキュアなど)もオススメ。

ブレイブのガードエールはアタックほど劇的ではないが、安いからマップボス周辺へ雑に放り込む分には悪くない。

大竜骨で行動速度を下げ、クイックキュアも持たせたヒーラー仕様。
ラインバリアの「全体」が活きる相手は極限られるので外してもいい

【A】ソーサレス(ウィッチ)

高魔攻・低HP&物防の"魔法使い"
趣味的だなぁ・・・

攻撃の威力:A 魔法
範囲・手数:A(杖込みの評価)
防御・生存:D 
支援・回復:A
【好相性クラス】脆い後衛以外
【親密度ボーナス】魔攻・回避

後衛魔法アタッカー兼サポーター
攻撃魔法とマジックセイバーが重装対策に、フォーカサイトで対飛行・対斥候にと、一人入れるだけで対応能力が格段に上がる
凍結は簡単に割れるので、ウィッチの次に動くメンバーの作戦を調整するとなお良い。
また、クイックキャストを持つので、最速トリニティレインの発射役に最適(ワーオウルには注意)

防御面は後衛でも特に脆く、前後貫通攻撃(ワイルドラッシュ、エンハンスドスピア)で簡単に落ちてしまう。
対策は目の前の前列を空けるか、タンクでカバーするか。この「目の前が空いた席」はユニット内人数が増えるほど狭くなり、5人編成では一つしかない。そのため、他の脆い後衛との相性は悪い。

ブレイブのグラビティは範囲足止め。急襲/救出/防衛等の局面でテクニカルに使える。ファストエールのほうが応用範囲が広い一方、グラビティは戦闘回避に向いてる。高難易度ほど有り難みが増すだろう。

対飛行・斥候には必中を、それ以外にはセイバーを撒く。
クイックキャストは強いのだが、もっと強い戦闘開始パッシブがあるなら画像のようにオフに。

【A】ランツクネヒト(マーセナリー)

ランツクネヒトの中でも、ツヴァイハンダーを振るって敵槍衾に突破口を作る命知らずの倍給傭兵ドッペルゾルドナーだろう。
布をたっぷり使い縦に切れ目を入れたド派手な衣装が特徴

攻撃の威力:S 物理
範囲・手数:B
防御・生存:B
支援・回復:D
【好相性クラス】ヴァイキング、ドルイド、ヴァルキュリア
【親密度ボーナス】物攻・命中

中衛純アタッカー
物攻Sな上に圧倒的な手数まで持っている物理攻撃のエース……のハズだが、後半になって敵ガードがキツくなってくるとブレイカーと差ができてしまう。
ヴァイキングかドルイドと組んでガード不可攻撃にすると序盤同様大暴れしてくれるようになる。
フォロースラッシュの連続反撃だけでなく自己バフのブルフォースも優秀で、特に行動速度+20は疑似的な連続行動になることも多い。
バスタードクロスで強引に前衛を落とし、ブルフォースで回復したAPをキリングチェイン連鎖殲滅に繋げるのが黄金パターン。

ブレイブのコールアーチャーはその場で呼び出せるアシスト射撃。対マップボスの乱数調整やダメージ蓄積で有効。

バスタードクロス&ブルフォースを活用するなら、画像のようにAP・PPへのテコ入れ必須。
テコ入れしないならバスタードのほうはオフにしよう。
例ではパリングシールドでフォロースラッシュを強化してる

【A】ソードマスター(ソードマン)

アプデでB→Aへ昇格!!

攻撃の威力:B 物理(アプデ後)
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:D
【好相性クラス】特になし
【親密度ボーナス】回避・会心

中衛純アタッカー
デバフ類を持たない純アタッカーなのに、物攻Cというのは厳しめ。段々と辛くなってくるので、武器はちゃんと良いものを与えよう。
本作のダメージ計算では、攻撃力>敵防御にならなければ、多段Hitだろうが会心だろうが全て1ダメージにしかならない。終盤の鋼盾持ち前衛をブチ抜くためには、手鏡で成長タイプをアタッカーxアタッカーにして、攻撃25剣を持たせ、戦士のメダリオンとベレー帽で底上げる必要がある。ここまで攻撃偏重すると前衛は務まらないので後衛配置。
Ver1.04アプデでオフハンドの剣も攻撃力が1/2(小数点以下切り捨て)加算されるようになった。要するに物攻+6~12であり、大幅に強化されたソドマスはランツクネヒトとならなんとか張り合える。
速度のソドマス、手数のクネヒトと思っていい。
他のAクラス前衛に比べて使いづらい点はそのままなので過度な期待は禁物。

防御面については、前衛配置ならば回避やPPを補強したい。床ペロするようならマッスルベルトタフネスやエンドリザレクトでもOK。

ラスボス6発バリアを剥がすのに攻撃回数9のメテオスラッシュは適任。
実のところ、ラピッドボウ・精霊の怒りでもこの役割はできるので取捨選択しよう。

ブレイブは行動速度20アップで、常時ラピッドオーダーがかかってるようなもの。マップボス用というか、章ボス用。

シャープエッジが優秀なのでそれ専門でもいいけど、
せっかくソドマス使うならカッコよく決めたい

【A】ワイバーンルーラー(ワイバーンナイト)

ステータスはかなり良い。
特に回避が高いが、それに頼り切りでもない。

攻撃の威力:A 物理
範囲・手数:B
防御・生存:A
支援・回復:D
【好相性クラス】グリフォン、ファイター、中速以下アタッカー
【親密度ボーナス】物攻・会心

飛行前衛アタッカー
ステは高レベルだがAPスキルがイマイチ。
エルヘイムではドラグーンダイブを止めるものが誰もいないため猛威を振るう。本来天敵のハズのエルフアーチャーだろうが、先にドラグーンダイブをぶち込めば良かろうなのだ。
バストリアスに入るあたりでサウザンドセプタートリニティレインが入手できるし、ネコミミの天敵ワーオウルも出てくるので見直しが必要になる。
物攻Aに手綱もあるがAPスキルがイマイチなので、武器付きスキルで補うのがオススメ。
前述のドラグーンダイブ以外だと白銀のトライデントライトニングシェイカー錆びた黒槍シェイドスラストあたり。
特にライトニングシェイカーはワイバーン系が持つと遠隔化するのが非常に便利。
もちろんネコミミせずにドラグーンダイブを引き続き使ってもいい(後衛配置&気絶/暗闇無効ぐらいは欲しい)

開幕技のドラゴンロアーは疑似的な先制状態を作れるため、一方的に殴れることも多い。
防御面は、物防B・回避S+飛行・ディフレクトと基本的には硬め。

ブレイブ版のドラグーンダイブは障害物無視の短距離移動+範囲攻撃。優秀な分 消費BP3と高め。

武器スキルを使わずに組む場合の例。
微妙にファイアブレスを使いたくない気分が滲み出てるw

【A】ドゥームナイト(ブラックナイト)

本来は、正式な叙勲を経ていない騎士のこと。盾が無紋(紋章を使えない立場)なのが特徴。
『伝説のオウガバトル』では中途半端になってたハイブリッド型ブラックナイトが、ここでついに完成形に!

攻撃の威力:S 物魔ハイブリッド
範囲・手数:A
防御・生存:A
支援・回復:D
【好相性クラス】ナイト、Wナイト、ウィッチ、ダークマーキス斧、ローグ
【親密度ボーナス】会心・ガード

前衛物理魔法ハイブリッド・アタッカー
攻撃を受け止めてからリベンジする低速クラス。ブレイカー並の物攻+ソーサレス並の魔攻という超攻撃的ステータスである上、被弾で攻防共に重複で上がるリベンジャーのバフも強力で、物魔斧から繰り出されるダークフレイムは列攻撃四天王の一角(他はラインバスター、ライトニングシェイカー、スピニングエッジ)。
クラスチェンジした直後のLv20(早い!)で覚えたら大活躍しだすが、逆にLv19まではイマイチ。

状態異常役やGナイトとの相性が良いが、実際のところ素の能力が充分に高いため、特に工夫せずポンと置いてもバリバリ活躍する
Tier Aクラスの中でも頭一つ抜けてて、A+と言っても良さそう。
ベレンガリアとの相性もいいが、役割は若干被る。

防御面は、低速・自傷ダメージという弱点はあるものの、素ステ&盾・リベンジャー・ブラッドアーツが優秀で結構落ちづらい。
ただ、ダメージ交換をする以上、回復役と組ませるのは必須

ブレイブは攻撃+20%。BP1で範囲全員にウォークライ相当が乗るので、戦闘補助としてマップボス周辺に置きたい。

ダークフレイムがキーなので大樹/魔鉄の斧を使う。
リベンジャーからのダークフレイムが撃てさえすれば多少雑でもどうにかなる。なった。

【A】ドルイド(シャーマン)

ドルイドは「文字無き社会の知識人」であり、セルヴィが博識なのもこれを踏まえての設定か?
筋肉の名称に詳しいのはイケニエで解剖するからですかねぇ……?

攻撃の威力:D
範囲・手数:A
防御・生存:C
支援・回復:S
【好相性クラス】ダークマーキス斧、ローグ、アタッカー全般
【親密度ボーナス】魔防・会心

後衛デバッファー
オフェンス/ディフェンスカースともに優秀だが、この2つは事実上の選択式であり、両立するシーンはほぼ無い。(もし両立兼務できてたらSクラス)
基本的にはディフェンスの方を使う。
カースドスワンプも優秀で、ディフェンスカースと2つ合わさって全方位の攻撃補助になるし、先攻とれるのも大きい。
ガード封じ役としての比較をすると、ヴァイキングから攻撃を抜いてデバフに特化した感じ。使い比べた感じでは優劣つけ難い。
ディフェンスカースは割合なため、高ステータスのフィジカル強者(前衛や獣人)に刺さる一方、低ステータス+スキル/特性の組み合わせ(斥候や有翼人)には効果が薄まる。

防御面は、後衛としては高HPなのがありがたい。防御も魔攻も補強不要なので、アクセサリー自由度はトップクラス。
杖でPP盛って踊り子の腕輪等を装備させてもいい。
特に魔防は鉄壁で、こちらのトリニティレインコンボで敵ドルイドを殺しきれないこともままある。

ブレイブは敵発見&命中+50。低コスト・長射程・広範囲・持続時間に優れる。索敵に使ってもいいし、戦闘補助としてマップボス周辺にかけてもいい。

よほど泥仕合にならない限りカースハザードの出番はない。
氷瀑杖と翼紋章杖がノーリスクで使えるので、PP+は簡単

【A】エルフフェンサー

男性の9割はえっぐい鎧に目がいって、ソーサレスより高い魔攻に気付かない。
物攻もサージェント・スナイパー並みにはある。

攻撃の威力:B 物魔ハイブリッド
範囲・手数:C
防御・生存:C
支援・回復:S(術書込みの評価)
【好相性クラス】魔攻の高い広範囲アタッカー(物/魔どちらも)
【親密度ボーナス】魔攻・会心

後衛近接な物理魔法ハイブリッド・アタッカー兼サポーター
物理75魔法75のライトニングソードは最後まで振るっていける性能。物攻B魔攻Aのステとマッチしててダメージが安定しているし、気絶も優秀。

術者用アクセの各種術書や使い魔のチョーカーソーサリーコネクトを装備可能。
特に全体攻撃への術書セイバーの付与役はフェンサーの存在意義で非常に強い。
他の術者クラスでも可能だが、フェンサーは術者にしては防御面がマシだし、残敵を囲んで棒で叩くのにライトニングソードの気絶は最適。
逆に術書を使わない場合の評価は一段落ちる

ブレイブはマップ兵器としては軽めの消費と(時間はかかるが)超長射程が魅力。ブレイブ範囲内に敵が居ないが、BPを溢れさせるのも勿体ない時に使ったりする。

術書はフェンサーの生命線。条件設定を工夫して範囲攻撃をセイバーで支援しよう。
どうせ後列なのでミラージュアクトはオフにし、ライトニングソードを主力にしよう

Bクラス(補助戦力)

【B】サージェント(ソルジャー)

安価に作れるモリオン(兜)は槍歩卒の味方。
騎兵から見て槍衾は脅威だが、密集してない散兵ならカモなんだよなぁ

攻撃の威力:B 物理
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:A
【好相性クラス】全体バフ持ち、魔攻とCriの低い広範囲アタッカー(物/魔どちらも)
【親密度ボーナス】魔防・会心

中衛サポーター
序盤はクロエのファーストエイドで前衛をちょこっと回復する役だったが、シャープエール・エンハンスドスピアを覚えてから活躍しだす。
シャープエールは列・全体攻撃に付与できればかなり強いが、同タイミングバフである術書のほうが優勢。こちらの長所は純魔法(トリニティレイン)にも有効なことと、PP1で気軽にかけられることなので適宜使い分けよう。
エンハンスドスピアはマジックセイバー等を貰うか、プリンスやヴァイキングと組ませたりして威力180貫通攻撃として運用したい。
アクティブギフトは「計5AP使いたい」とかの特殊コンボ専用。

ブレイブのライフエイドⅡは役にたって欲しくはないが、事故った回避型やワーオウルを起き上がらせる需要がある。

エンハンスドスピアを組み込むとキレイな作戦にはなりづらい…。
アクティブギフトは専用コンボ以外ではオフに。

【B】カタフラクト(ホプリタイ)

重装歩兵ホプリタイ重装騎兵カタフラクトになったのに馬が無いぞ、馬が!
成長タイプをディフェンダーx2に変えれば物防魔防が10ぐらい上がる。

攻撃の威力:C 物理
範囲・手数:C
防御・生存:S
支援・回復:D
【好相性クラス】脆いクラス全般、Wナイト
【親密度ボーナス】物防・ガード

前衛物理タンク
対物理の鉄壁さは凄くて、ドラケンガルドまでかなり安定感がある。逆に対魔法はダメ。エルフにボコボコにされるのでエルヘイムでは外そう。
バストリアスからはまた活躍する。
カバー役としてはグレートウォールのPP回復が非常に頼りになる。
対魔法と回復をサポートしてくれるセイントナイトとの相性は良いのだが、そうなると残り3名で攻撃を担うことになるので決定力不足になる。

このようにタンクとして優秀だが、根本的にタンクの需要は後半になるほど減るため評価は一段下のBとした。
このゲーム、守りより攻めのバランスなのよね。
大抵の場合、タンクの席は解放軍全体でせいぜい一つぐらいしかない(そのせいでホドリックの採用率が高いとか)
なお、ネットワーク対戦闘技場だと真価を発揮するらしい。

ブレイブはマップ兵器無効化だが、大抵はファストエールⅡによる突破で代替できてしまう。代替できないケース(間欠泉や地雷の強行突破)もあるが、巨人の天蓋で十分足りる。

タンク共通だが翼紋章装備が活用しやすい。
作戦例は他前列のよりも後列カバーすることを主眼にしている。

【B】ローグ(シーフ)

本来業務は、戦闘マップ外での『密偵』なんだろう。
回避Sは数クラスあるが、その中でもローグは最高値でワイバーンルーラー達より25も高い

攻撃の威力:C 物理
範囲・手数:B
防御・生存:B
支援・回復:B
【好相性クラス】ダークマーキス斧、Bナイト
【親密度ボーナス】命中・回避

前衛 状態異常役
序盤はアタッカーできるが、中盤には攻撃力<敵防御となり、攻撃ではなくて状態異常に活路を見出さざる得なくなる。
列への暗闇+回避減はなかなかのものだが、「状態異常に一人枠を割く価値があるのか?」という疑問はつきまとってしまう(回復役もいるから残り3人でダメージを稼ぐことになる)。
そのため重戦士の篭手ガードバインドなどで存在価値を高めたい。

状態異常役とは別コンセプトで「AP/PPを盗むスタイル」がありうる。
ガードに超弱いのでヴァイキング/ドルイドと組むのは必須。
AP増は攻撃回数増だが、1ダメが増えても意味はない。そのため、ある程度はダメージを稼げるようになっている必要がある。
アタッカーx2とグレートソード(できれば王剣コルニクス+)で少しでもダメージを通そう。
スティールは敵が強ければ強いほど輝くので、少なくとも一人はローグを育てておこう。

防御面は完全な回避型。
回避盾は常に不安定さと隣り合わせなので、スカーフ&コインでイヴェイドの節約を図り、必中対策にはエンドリザレクトなど。
PPがほぼイヴェイド専用なので、日和ひよって後列に置くという選択肢は全く無い。後列配置ならワーフォックスやフェザーボウのほうが向いてるしね。

ブレイブは軍資金稼ぎ。余ったBPを無駄にしたくない時や魔法陣でどうぞ。

上記は状態異常とスティール両立を目指してるが、流石にAPがキツい。
武器はとにかく攻撃力の高い剣を選ばないとロクにダメージがでない。

【B】スナイパー(ハンター)

中世の森番は貴族・官憲側で嫌われてたとかなんとか
命中は全クラス最高

攻撃の威力:B 物理
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:D
【好相性クラス】何とでも
【親密度ボーナス】命中・会心

後衛 必中遠隔アタッカー。
必中の代名詞になってる。必中遠隔物理はアローカバー以外の無効化手段はほぼ無いので、諸々の無効化パッシブ(イヴェイドを筆頭にディフレクト、シルフィードバリア等)をブチ抜く安定性が魅力。
名将の長弓や異端審問官の弓といった早期に入手できるPP+弓でガンガンてて行こう。
ラピッドボウでダークマーキスの厄介開幕バフを止めてもいい。
必中化手段が増えてくると影が薄くなるものの、ちゃんと武器更新していけば仕事はある。

ブレイブのアローレインⅡは小さな街なら覆ってしまう広範囲と、マップ兵器にしては軽めの消費BP2が魅力。

上記にも書いたがコルニアからPP+弓が途切れることがない

【B】シールドシューター(シューター)

弩兵with置き盾(置いてない)。
クレインクイン巻き上げモーションがバッチリ描写されてて最高。

攻撃の威力:A 物理
範囲・手数:C
防御・生存:A
支援・回復:B
【好相性クラス】敵前衛の突破にむいた前衛(ブレイカー、ヴァイキングなど
【親密度ボーナス】命中・ガード

中衛物理遠隔アタッカー
物攻Aから打ち出される威力120のパワーボルトは弓兵の主な目標(飛行・斥候・術者)には威力十分
これをメインにして、HP25%以下の討ち漏らしが発生した時のみクイリロでトドメ。
スナイパーより高ダメージだが前衛を射抜けるほどの威力ではないので、対前衛を任せられる味方(ブレイカーなど)と組ませよう。
また、命中Sとはいえ必中が無いのが響きがち(対斥候・グリフォン)なので、塔守の弓等でイーグルアイを持たせよう。

防御面では大盾のおかげで前衛できるが、物防Cなので無茶はできない。
特に中ガードでしかないエイドカバーの対象は作戦でピンポイント(飛行を弓から守るとか)に絞りこみ、またアクセでも補強しよう。

ブレイブのスモークボルトIIは敵アシスト封じ。アシスト射撃に弱い飛行系(ワーオウル)を守ったりできる。

パワーボルトでHP Max→30%以下にしたら、そのままクイリロで倒しきれる計算なので「HP25%以下」に設定してある。
また、グリフォンスライドとかあるので必中化は欲しい。

【B】ウォーロック(ウィザード)

ソーサレスより魔攻が8高い。
トリニティレインで薙ぎ払える範囲はこちらが確実に上。

攻撃の威力:S 魔法
範囲・手数:A(杖込みの評価)
防御・生存:D
支援・回復:D
【好相性クラス】何とでも
【親密度ボーナス】魔攻・命中

後衛魔法アタッカー
ウィッチより一段魔攻が高く、優秀な気絶付き列攻撃を持つ。
ウィッチと比べてパッシブとブレイブがイマイチで、悪い意味で魔法攻撃しかできないと見做されがちだが、序盤は炎上>凍結だし、アイスコフィンより10Lvも早く習得できるサンダーストラックも優秀。
良スキルがアクティブ側に寄ってるので、行動速度を上げると活躍してくれやすい
ソーサレスLv30でアイスコフィンが登場するあたりで出番がなくなる。
サウザンドセプターなどの発射台としてもクイックキャストをもつソーサレスのほうが優勢。ウォーロックが撃つならリプスの風環ファストムーブでの支援を貰いたいところ。

自前のパッシブはイマイチ噛み合ってない。序盤から入手できるメルトセプターガードハントのものを採用したい。
PPを術書に注ぎ込むのもアリ。しかし、その運用はエルフフェンサーと競合する。魔攻と武器の差で術書ダメージで上回り(具体的には5〜7)、生存性能・行動速度で負けてる。少々厳しい。

ウィッチと同様の脆さがある。対策も同じなので、ウィッチの項目参照。
ブレイブはゴミ。

王道魔法アタッカーなので、あまりいじるトコがない。

【B】ワーフォックス

リアルキツネは高く跳躍して雪の下のネズミを捕まえるので、ブレイブが「ジャンプ」な訳ですな。
やはり物攻が低いので腕力雫を投入したい。これでもローグより10高いからだいぶマシ

攻撃の威力:物理C
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:C
【好相性クラス】ダークマーキス斧、Bナイト
【親密度ボーナス】命中・回避

中衛 状態異常役
既に回避型が不安定化した時期に加入するが、スキル威力・PPスキル・物攻の面でローグと差別化できている。
ローグをより攻撃的にした感じなので、敵防御を抜けるように攻撃力特化(ソードマンの項目を参照)にすると持ち味を活かせる。
反面、状態異常役としては少々物足りない。

防御面は回避型。前衛に置くなら、シーフ同様にスカーフで回避上乗せ+エンドリザレクトなど。
一方、後列に置くことで優秀なウィークハント・シェイドチェイスにPPを注ぎ込む手もある。猟兵のグレイブなどの追撃強化装備もあるので活躍してくれる。(ウィークハントも追撃扱いなので強化される)

夜行はオウルばかり注目されるが、ワーフォックスの夜行も夜間限定で純騎兵隊並みに速い+歩兵の踏破能力を持つ。夜の森はワーフォックスの独壇場と言える。
ブレイブのジャンプⅡは結構な射程で敵を急襲できる。ただし、高価(単体移動に消費BP2は重い)&高リスク(ジャンプ先で孤立)な“空挺部隊”なので気軽にブン回せない。本拠地など高価値目標に絞って使おう。

(単体では)毒貫通がイマイチなので、ガード封じと暗闇チェイスを中心にした例。
できれば猟兵のグレイブでチェイスを強化したい。
チェイスは汎用性ならシェイド、強さならウィークハント。編成次第で取捨選択を。

【B】ワーオウル

うーん、ステが低い!ドルイドを見習って欲しい。

攻撃の威力:D
範囲・手数:B
防御・生存:D
支援・回復:S
【好相性クラス】ファイター、カタクラフト
【親密度ボーナス】魔防・命中

後衛サポーター
エクストラヒールは行動速度アップが主体。
主にコンボパーツとして使うが、コンボ役※の行動速度ってワーオウルの-3~5程度でしかないので、この目的で使うならスピードスターx2にして効果を最大限引き出したい。
(※エルフ姉妹、ユニフィ、ワイバーンルーラー、エルフアーチャー)

ナイトビジョンは昼夜で価値が劇的に変わり、夜の必中化は通常編成でもコンボでも強い。まどろみの花使い放題のTACTICSで輝く。
敵に回すとウザいクイックディスペルは、よほど作戦で絞らないと機能しない。にっくきイーグルアイとかを消せるよう調整しよう。
サポーターとしてみるとドルイドの分かりやすい強さに押されがち。
ワーオウルは漫然と投入してもダメで、明確な目的意識のもと使うクラスだろう。

防御面はウィッチ以上に脆い。
前後貫通攻撃は飛行+スカーフでどうにかなるが、弓兵に狙われるのは(アロー)カバーやエンドリザレクトぐらいしか対策がない。
アシスト射撃がCriっても落ちるので、シールドシューターやヴァルキュリアのブレイブで守るとか。扱いづらい・・・

コンボ用のエクストラヒールは諦め、ダブルヒールで回復役と兼務する感じの作戦。
クイックディスペルは出現敵に応じてもう少し絞り込みたいところ。

【B】フェザーボウ

航空戦力+射撃という鉄板な組み合わせ。

攻撃の威力:物理C
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:A
【好相性クラス】ダークマーキス斧、Bナイト、ファイター、カタクラフト
【親密度ボーナス】魔攻・命中

遠隔物理アタッカー兼サポーター
攻撃面では物攻の低さがモロに出るが、アルビオン内なら有翼人が多いのと、レーニスがアタッカーx2なのでなんとかなる。
支援ではシャイニングによる暗闇付与がやはり強い
全般的にステのイマイチさを優秀なスキルで補う構成

防御面は脆い。
ワーオウルよりコピー用紙1枚分ほどマシ。
アシスト射撃がCriるだけで死ぬのは同じだが、戦闘が始まってしまえば自前の暗闇でどうにかなる

ディレイショットは単体の行動速度減では効果を実感できないので、対ローグ用にしてる。
また、シャイニング以外をオフにする手もある。

【B】フェザーロッド

マッスルベルトが欲しくなるが、回避型前衛で取り合いだから回ってこない。

攻撃の威力:D
範囲・手数:A(杖込みの評価)
防御・生存:C
支援・回復:A(杖込みの評価)
【好相性クラス】クレリック・Wナイト以外
【親密度ボーナス】魔攻・回避

後衛ヒーラー
回復役なのに行動速度が高い。効率重視だと先にヒールエンハンスをかけてからオーバーヒールで盤石にする感じで使い、戦線維持重視なら先にオーバーヒールで外付けHPを乗せて2行動目から杖付きの回復スキルを使おう。
もちろんオーバーヒールを延々擦ってもいい。
ホーリーブレスは暗闇=シャイニングフェザーボウ対策で大活躍するが、それ以外ではリフレッシュには敵わない。
特に気絶や凍結に役に立たないのが痛すぎるし、毒・炎上もダメージを一度食らった後の回復&異常除去になる。
ビショップより優れた部分もあるものの、押しのけて交代するほどではないかな……。

防御面は非常に脆い。
ワーオウルよりティッシュ1枚分ほどマシ。
特にカバーもオーバーヒールも不可なアシスト射撃が超苦手でよく昇天してる。それじゃあ回復役として信用ならないのだよ。
成長タイプ・アクセ枠を生存系で埋めて対処したい。

ヒールエンハンス→オーバーヒールの作戦例。前衛が回避型ならホーリークレイドルに切り替えても良い。
まぁ、一番楽に組めるのはオーバーヒールを擦りまくるヤツですが。
ファストヒールは他戦闘開始パッシブがあるならオフでもいい。

Cランク(控え扱い)

【C】ヴァンガード(ファイター)

特徴的な"猟犬の頭"を備えたバシネット(兜)
ちょっと情けなく見えるけど、史実ではグレートヘルム(バケツ兜)を過去のものにした。

攻撃の威力:物理C
範囲・手数:C
防御・生存:A
支援・回復:B
【好相性クラス】脆い飛行系(ワーオウル、フェザーボウ、フェザーロッド)
【親密度ボーナス】物防・ガード

前衛物理対遠隔タンク・・・?
どう見てもアローガードが本体の重装中盾前衛。エルヘイムのアーチャーどもから飛行隊を守る役割は……実はネコミミ+ドラグーンダイブにとられてしまうんだな、コレが!
バストリアス以降は復活するものの、敵兵種や自軍攻撃能力の向上の関係で弓兵対策の必要性が薄まる。
対遠隔の専任を置くほどの需要はなく、かといって他の役割も兼務できない本クラスの明日はどっちだ。

本来のコンセプトは、アトラクトで挑発して100%の中ガードとバフで耐えるタンクのハズ。
しかし、アトラクトでガード率+50と言われてもバフ抜きで9割行くし、競争の激しい戦闘開始時パッシブでアトラクトの席はない。
そもそもヴァンガード自体が硬くないし、やっぱアローカバー&従騎士盾でのカバーしかなさそう。
硬くないのに重装属性なので敵ブレイカーにふっ飛ばされがち。

ブレイブのアトラクトを使うと見張り台や投石機から釣り出せて便利。効果時間が終わると元に戻るので倒す必要はある。
ん?多少早いか遅いかの違いでしかない?

アトラクトを弓兵限定にしてなんとか席を作った作戦例。
クイックガードも制限し、アローカバーで徹底的に弓兵から守るコンセプト。

【C】バーサーカー(グラディエーター)/ワーライオン

派手な兜&胴鎧ナシというのはローマ剣闘士のスタイル。
あと、バーサークが攻撃バフではなく食いしばり効果なゲームは珍しいかも。
マッスルベルトといい、マッチョ=頑丈という意味で捉えてらっしゃる…?

攻撃の威力:A 物理
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:D
【好相性クラス】特になし
【親密度ボーナス】物攻・会心

本来は前衛アタッカー
コンセプトは、敵の攻撃を高HP低防御で受けとめ、自己回復して、範囲攻撃でリベンジするクラス。
しかし、最初の「高HP低防御で受けとめ」は手数の増える(防御の価値↑)中盤以降は厳しいし、他のリベンジ系バフ(リベンジャー、アウトレイジ等)よりも回復という追加手順が挟まるのもマイナス。
マトモに動かそうとすると後衛に置かざるを得ないが、そうすると自己回復系スキルが無駄になり他職(特にブレイカー)で良くね?となる。

ワイドスマッシュは威力200も十分狙える列攻撃。コスパは良いが、発動の遅さ・好相性&付加効果の無さ・命中の低さといった弱点が多い。
非チャージの全体攻撃グランドスラムを自前で持ってるのは長所で、バストリアス突入直後にLv30にして支援も盛りまくれば結構イケる。しかし、同時期同条件にもっと強いのがいくらでも居るので……
両者とも低命中なのでイーグルアイが欲しいトコだが、同じ「攻撃する前」タイミングのバーサークと競合してしまう。他のデモントレードドゥームナイトチャージアクトソードマスターは「アクティブスキルを使用した際」タイミングなのになぁ……

ブレイブのタフネスⅡは、自ユニット単体にST2を事前付与する。複数どころか他対象すら選べない……。

1T:グランドスラム&バーサーク → 2T:ワイドスマッシュという構成。
グランドスラムに「飛行系がいない」条件は特に不要。どうせワイドも飛行系には当たらないから工夫するだけ無駄なのよね…。

【C】ワーウルフ

キルトスカートじゃん!ハイランダーのイメージなんですかね?
物攻は控えめだが、夜間なら物攻A相当

攻撃の威力:B 物理
範囲・手数:B
防御・生存:C
支援・回復:D
【好相性クラス】特になし
【親密度ボーナス】命中・会心

(一応)中衛トドメ専門アタッカー
トドメをさした際にボーナスを得られるクラスだが、物攻Bなので撃破/夜間ボーナスありきの調整。
搦め手も持っておらず、全体攻撃でボロボロになった敵にトドメを刺して回る役回りになる。……その動きって他の多くのアタッカー(ブレイカー・Gナイト・クネヒト)で出来ちゃうのよね。
そもそも、ゲーム後半のアタッカーに期待する役割は、前衛を突破する"破城槌"であって、ワーウルフの得意とする突破後の戦果拡大はそのオマケでしかない。"破城槌"ブレイカーが高評価であることに対する影がこのワーウルフと言える。
総じて「バストリアスのやられキャラ 他アタッカーでいい」という立ち位置。

防御面ではビショップと同程度。
物防D回避Cでは後衛にせざるを得ないが、そこまでして採用したいか?

デシマルキラーは敵4体で威力100だった。3体以下で使用するよう組もう。


【C】フェザーシールド

成長タイプをディフェンダーx2に変えれば物防魔防が10ぐらい上がる。

攻撃の威力:C 物理
範囲・手数:C
防御・生存:A
支援・回復:D
【好相性クラス】Wナイト以外
【親密度ボーナス】魔防・ガード

飛行前衛 対魔法タンク
対物理性能はシールドシューターと同等程度なので、鉄壁さはない
タンクとして肝心要のカバー技(サクリファイス)は盾を使わずボディで受ける。こんなのを物理攻撃にまで使用すると死んじゃうので、重装歩兵の大盾ヘビーカバーが欲しい(=グランバリスを装備しないので状態異常にも弱い)。物理カバーは諦めて素通しする手もある。
汎用タンク職として評価すると、物防を盛れば結構いい線までいくものの、出現頻度的に物理ダメージ>魔法ダメージなのでカタクラフトよりも不利なのは否めない。

売りのマジックリフレクトも反射対象がごく限られるし(説明文に魔法攻撃とあるアクティブスキルだけ)、そもそも大盾として入手できちゃう(アルビオン地図3)。
タンクから離れて対魔法職としてみると、回復も兼務できるセイントナイトの壁が厚い

ブレイブはバフのコピペ。クリア後のボーナスマップでリキッドラックをコピペし、少しでも多くのキャラをLv50にする……とかか?活用は難しいだろう

後列を弓から守り、魔法は跳ね返し、怖いブレイカーはスカーフ回避!……と書くと強そうなんだが、実戦ではカカシになってることも多い。
万能タンクへの道は遠い。

Dランク(がんばりましょう)

【D】ワーベア

夜間なら物攻A相当になってるっぽい。
他は低すぎて差がよくわからん…

攻撃の威力:B 物理
範囲・手数:B
防御・生存:A
支援・回復:D
【好相性クラス】特になし
【親密度ボーナス】物攻・ガード

前衛 物理タンク兼アタッカー
バーサーカーと同じ問題を抱えている上、こちらのアーススタンプはHPが減っているのが条件なのでより一層扱いが難しい。
これ以外だとのガード不可+気絶のベアクラッシュが悪くない性能なのだが、行動速度Fが足りてなくて宝の持ち腐れ。

防御面は物防・魔防が低くくてHPで受け止めるバーサーカータイプ+大盾。単なる前衛なら十分すぎる性能だが、この運用は攻撃能力で比較されるので硬めアタッカー(例:グレート/ドゥームナイト)に太刀打ちできない。
他人まで守るタンクとしては、自前のカバー技がないので重装歩兵の大盾ヘビーカバーでつける必要がある(=グランバリスを装備しないので状態異常にも弱い)。また、APによるタンク補強やPP回復がなく、手持ちのPPだけで防御・カバー・割合回復を担うことになる。この部分では他重装に全く敵わない。

ブレイブのベアクラッシュは敵を弾き飛ばして10秒移動不可にする。戦闘せずに押し通れるが、効果時間後に後背地・撤退路を脅かされるとかイヤ過ぎる。

アーススタンプは一応飛行系がいたら別のに変えてるが、地面属性じゃなくても「飛行に命中しない」という点ではどの攻撃も同じなのよね

【D】フェザーソード

アタッカー以外の役割がないのにアタッカーに向いてない子

攻撃威力:C 物理
範囲・手数:C
防御・生存:A
支援・回復:D
【好相性クラス】特になし
【親密度ボーナス】回避・ガード

前衛 飛行回避型アタッカー
オクリース加入直後は上級職=AP2で活躍するが、クラスチェンジが始まるとスタメン落ちして二度と浮上しない。
役割は純アタッカーだけど物攻Cだし搦め手も乏しい
バフ消し技のディスチャージに活路を見出すしかないが、事前バフにPP(or AP)コストがかかってるのに、それを消すのにも更にPPがかかり、合計コストが高すぎる。
そこまで努力してバフ無しのランツクネヒトに並べるかな?という程度。だったら最初からそっち使うよね。
ディスチャージで高めた威力+を範囲攻撃(列/前後)に注ぎ込めれば良かったのだろうが、残念ながら剣の武器スキルに範囲攻撃はない。救いようがないっす。

防御面は、飛行とスパイラルソードのおかげで回避力が飛び抜けて高い。
あまりに高すぎて盾は対弓専用になってる。
単なる前衛なら十分な生存能力だが、ある程度硬ければそれ以降は攻撃能力で比較されるので…。

Eの会心を諦めて翼紋章でPP高め、達人の篭手バフをディスチャージする作戦例。
物攻68x125%で85だ!やったぜ! ……物攻Aのクラスはバフ・アクセ抜きで物攻80台あるのよね

終わりに

FPSや格ゲーと違い SRPGでは多種多様なキャラを組み合わせるため、Tier Bでも出番はしっかりあるし、Tier Sだけで固めたら強くなるってこともない。ここで示した運用はあくまで一例なので、ぜひ自分なりの活用方法を見つけてほしい。

バルダーズ・ゲート3に続いて、ユニコーンオーバーロードでもクラス寸評を書いてみたけど、やっぱこれ辛いわ(量的に)。

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