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【ポケモンユナイト】Tier表とビルド考察※ヌメルゴン実装後(4/14更新)

この記事はラプラス実装前の環境を元に作られたもので、現在の環境とは大きく乖離した内容を含んでいる可能性が高いです。最新の記事をぜひご覧ください。

前書き

gerageraと申します。まずは、この記事を開いてくださり、ありがとうございます。

先週は「Asia Champions League 2023」がマレーシアで行われ、1月から続いた長き戦いに終止符が打たれました。初動から圧倒的なドラフト力、戦略性を魅せた「Hi5」が、勢いそのままに、見事優勝を飾りました。そして、2位に現地の声援を受けながら奮闘した「MYS」、3位に我らが日本代表「T2」がランクインするという結果になりました。トラブルも多かった本大会ですが、どの試合も一本取って、一本取られてのデッドヒートが繰り広げられ、全体的にかなり濃密な内容だったと思います。来年もACLを開催する予定らしいので、楽しみです。

さて、それと同時に、新ポケモン「ヌメルゴン」が新たなディフェンス型のポケモンとして参戦を果たしました。耐久力が高く、特性の「ぬめぬめ」を上手く使うことで、殴り合いが強くなるポケモンになりました。実際に使った感想としては、ユナイト技中の超回復している時間は、多くのリソースを吸いながら戦えてかなりパワーを感じました。しかし、CC技に恵まれてない、そもそも序盤が他のタンクよりも控えめな性能のため、タンク運用するときの価値が薄いように感じました。かといって、ファイター運用するにしても火力が微妙に足りず、現状そこまでパワーは高くないと考えます。

そんな「ヌメルゴン」が実装された後の環境についてですが、正直大きな変化はあまりないです。バランス調整もされていないため、当然「ザシアン」、「キュワワー」の黄金コンビはまだ猛威を振るっており、それを取り巻く環境も「ザシアンに対して抵抗できるポケモン」か「元々キャラパワーが高かったポケモン」で構成されています。実装された「ヌメルゴン」も機動力が低く、ザシアンには指先すら届かないため、環境に与えた影響は低いように感じました。

そんな現環境を示すTier表と、上位Tierのビルドをこの記事にまとめました。勝ちにこだわりたいけど、何を使えばいいかわからない初心者、中級者はぜひ参考にしてみてください。Tier表は「個人の考え」や「一時の見え方」によって変化するものですので、鵜呑みにはしないでいただけると幸いです。

また、新ポケモンが実装するタイミングで、新しい記事に移行する方針を取っているため、4月中旬の「ラプラス」実装まで、一週間ごとに変更があれば更新し続ける予定です。

Tier表

注意点

・あくまでも個人の主観です。
・ソロ勢の意見です(パーティでの想定も考えました)。
ラプラス実装前のTierです。

Tier表の見方

 S:パワーが高すぎるためナーフ必須
 A:無難に強いor環境にマッチしている
 B:練度次第で活躍できる
 C:戦えなくはないがきつい
 D:パワー不足or環境にマッチしてない

Tier S

ザシアン

◯技構成
聖なる剣/高速移動:聖なる剣は円形の移動速度を下げるエリアをダメージを与えながら展開し、時間が経つと二回目の攻撃判定が現れ、大ダメージと行動妨害を与え、自身には攻撃のバフ、防御貫通、被ダメ軽減を与える技。高速移動は、自身の移動速度にバフをかける技。これらの技はエナジーを消費することで強化したり、連続で技を使用できるようになる。強化することで、聖なる剣は二回目の攻撃判定が出るまでの時間の短縮、範囲の拡大、高速移動は移動速度の上昇、シールド付与の効果を得ることができる。聖なる剣や通常攻撃の火力の高さ、通常攻撃4段目の吸い付きや高速移動の機動力の高さから、全ポケモン中最高峰の戦闘能力を持っている。オブジェクトに対しても、削り、ラスヒを高水準でこなすことができ、序盤から終盤まで一貫して強いため、使いこなすことができれば、一人で試合を決め切ることができるだろう。エナジーを消費して技を強化するという仕様から、ゴールを積極的に決めにくいというのが一番の欠点か。

◯推奨ルート
中央エリア:早く安定して5lvになれるため、試合を作りやすい。
下レーン:1lvから殴り合い、野生の取り合いが強いため、レーン戦でも活躍しやすい。学習装置持ちを隣に置けると尚良し。

◯持ち物
※ザシアンは「朽ちた剣」をスロットに必ず入れなければならないため、実質2つしか持ち物の枠が無い。
ピントレンズ:急所率がADC並みに高く設定されているため、相性が良い。通常が急所に当たると1000ダメージを超えることもある。
鋭い爪:さらに急所率を上げられる。追加効果の移動速度デバフも便利。
猛攻ダンベル:ダメージの攻撃依存度が高く、序盤も強いため、積める適正はあるが、エナジーを使って強化するため、なるべく温存したいというジレンマを抱えている。

◯バトルアイテム
脱出ボタン:スキル避け、緊急脱出、接近と、できることが多い。脱出ボタンで懐に入り、聖なる剣を当てる動きが序盤のガンクで刺さる。
なんでも直し:CCをかけられると、一気にフォーカスされることが多いので、こちらも選択肢に挙がる。アップデートによって高速移動の妨害解除が削除されたので、さらに需要が高まった。

◯メダル
茶6白4:物理キャラの安定構成。攻撃、HP、急所率を上げ、特攻を下げる。

キュワワー

◯技構成
フラワーヒール/マジカルリーフ:フラワーヒールは対象の味方を回復できる技で、対象のHPが最大の時はシールドに変換される。マジカルリーフは必中の葉を当てて敵に攻撃する技で、草むら中、ステルスの敵にも当たるため、索敵性能に長けている。また、6枚当たった敵には行動妨害を付与できる。味方に憑依してサポートできるというのが最大の特徴で、憑依している時、キュワワーに一切のダメージを与えることができない。そのため、他の回復サポートと違って、サポートから落とされるという心配がなく、立ち位置に気を配らなくても良い。言ってしまえば、技ボタンを押しているだけで活躍できてしまうポケモンで、PSの差が生まれにくいポケモンでもある。現環境ではOPキャラである「ザシアン」に憑依し、サポートし続ける動きが無難に強い。

◯推奨ルート
下レーン:基本的に学習装置を持って、相方のレベルアップをサポートする立ち回りが強いためお勧め。つるの鞭のラスヒがそこそこ強いため、通常で殴りながら、取り合いに参加する。また、このレーンは「ザシアン」が相方に来る、またはガンクに来ることが多く、4lvからすぐに「ザシキュワ」を完成させることができる。

◯持ち物
学習装置:ほぼ必須枠。相方のレベルアップのサポート、自分の時間経験値増加と、メリットしかない。
お助けバリア:ユナイト技CTが短い部類で且つ、味方を守るためのユナイトであるため、噛み合いも良い。
物知り眼鏡:フラワーヒールの回復量を上げる。レスキューフードと比較した場合、低~中レベル帯はこちらの方が回復量は多くなる。
レスキューフード:フラワーヒールの回復量、シールド量を上げることができる。

◯バトルアイテム
鈍足スモーク:憑依中でも使えるアイテムで、味方の逃げ、攻めをサポートできる。

◯メダル
緑6黒7:基本的にダメージは受けないため、技の回転率を重視して黒メダルを積むのがお勧め。回復量を上げるために特攻を上げ、攻撃を下げる。

ヤドラン

◯技構成
熱湯/ド忘れ:熱湯で当たった敵の攻撃、移動速度を低下させ、ド忘れで妨害無効になりつつ、自身の防御を上げるため、物理攻撃のキャラに対して規格外の固さを発揮できる。また、特攻キャラ相手だとしても、ド忘れによって特性の鈍感で溜めておいたHPを回復できるため、結局のところどんな相手に対しても、HPの維持ができてしまう。熱湯の火力自体もそこそこ高く、特に序盤は進化さえできれば、とてつもない制圧力を得ることができる。集団戦でもユナイト技、熱湯でプレッシャーをかけながらフロントを張れたりと、終盤まで十分に活躍できる。
波乗り/テレキネシス:波乗りは広い範囲にCCをかける技、テレキネシスは一体を高く揚げ、長時間拘束しつつ、溜めておいたHPを回復させる技(自分がCCをかけられると解除)。テレキネシスは当たった時に再使用することで手前に引っ張ることができる。特にlv11の波乗り+は、3つの波すべてにCC判定があるため、集団戦では長時間のCCをかけることができる。こちらはCCをかける手段が多く、集団戦において起点を作るのが得意な技セット。相手側に物理攻撃のポケモンが少ない場合に、こっちを選択するといった使い分けをしても良い。

◯推奨ルート
上レーン:基本的にレーン採用が一般的だが、ダンベルキャラとの対面になることが多い。水鉄砲を溜め切ったタイミングを相手に見られるため、1~3lvのラスヒ争いはそこまで得意ではない。
下レーン:こちらは経験値量が多く、学習装置を積んでいればチルタリス戦までに進化しやすい。

◯持ち物
気合の鉢巻:タンク御用達の持ち物。より粘り強く前線を維持できる。
学習装置:サポタンほぼ必須級の持ち物。下振れから早めに抜け出せたり、味方のキャリー枠に経験値を集められたりと、いいことがいっぱい。
お助けバリア:味方を守る目的でユナイト技を吐ける。DPSやポークメイジなど、守る対象が明確な場合にかなり有用。
拘り眼鏡:主に序盤のパワーを押し上げる目的で使われる。さらに、ヤドン時代のラストヒットのラインを上げることで、少しでも取り合いを強くし、早めの進化を目指すことができる。

◯バトルアイテム
脱出ボタン:瞬間的な攻め、逃げが可能になる。ユナイト技を敵のメインキャリーに当てに行くために詰めることができるのが一番の利点。一強キャラが存在する現環境では、このユナイト技が鍵になることが多いため、お勧め。
傷薬:なまける、ド忘れを使った後に使うことで、HPが超回復するため、相性は良い。前線維持の時間が長くなる他、序盤の殴り合いで勝てたりする。

◯メダル
緑6白6:一番お勧め。攻撃を下げ、HPと特攻になるべく振る。
緑6黒7:技回転率が高くなるが、元々の熱湯のCTもかなり短いため、これ以上上げる必要はあるかは微妙。

エーフィ

◯技構成
サイコショック/サイケ光線:サイコショックは5つの弾を一点集中して発射する技で、全弾当てるとスタンを与えることができる。サイケ光線は一直線に伸びる光線を出し、敵に当たると後ろに拡散する技。どちらの技も敵、野生を貫通する。4lvからのサイコショックを覚えさえすれば、ダメージ、ラスヒにおいてどのポケモンよりも優位に立てるため、序盤のレーン戦がかなり強い。ザシアンに対しても高速移動を覚える前だと、対面有利がつく。自分自身の脆さ、微妙な射程の短さから、終盤はどうしても活躍しにくくなるが、序盤から積極的に対面レーンの相手を腐らせることができるため、ゲームへの貢献度はかなり高い。サイコショックのエイムが少し難しいため、全弾当てられるように練習が必須。

◯推奨レーン
上レーン:レーン戦で右に出るものはいないため、基本的にレーン採用がお勧め。経験値量は少ないが、スピードスターのラスヒ力の高さから、チルタリス戦までに4lvにはなれることが多い。
下レーン:こちらは経験値量が多いレーン。レーン戦で勝ち切った時の貢献度はこちらの方が大きい。上手く立ち回ればレジ戦で8lvになれる。

◯持ち物
拘り眼鏡:追加ダメージによって、単純な相手へのダメージ量は勿論、エーフィの強みであるラスヒ力を伸ばせる。主に序盤に重宝する。
物知り眼鏡:特攻を割合で上げる持ち物であるため、lvが上がり、特攻ステータスが大きくなる終盤に恩恵を得やすい。拘り眼鏡の追加ダメージも増やせる。
すり抜けスプーン:こちらは相手の特防を割合で無視するアイテム。こちらも終盤に影響力を持つアイテム。タンクやファイターをゴリゴリ削ることができる。
気合の鉢巻:主に序中盤で強く、強気な行動をしたときの保険になる。相手側の野生のラスヒを取りに行く際に有用。
お助けバリア:味方を守るユナイト技を吐けるようになる。周りにCCをかけるというユナイト技の効果と噛み合っている。
エナジーアンプ:ユナイト技がかなり早めの部類で、さらに回転率を上げられるほか、技の回転率もさらに上げることができる。どちらもエーフィの長所を磨くことにつながる。
貝殻の鈴:特攻を上げつつ、技回転率を上げ、回復をつけることができる。相性自体は良い持ち物だが、特攻アイテムの選択肢が広がったことで、優先度が低くなった。

◯バトルアイテム
脱出ボタン:緊急脱出、射程管理を瞬間的に行える。ユナイト技中に使用すると、CCをかける位置をずらせる。

◯メダル
緑6白6:耐久と火力を上げる。特攻、HPを上げ、攻撃を下げる。
緑6黒7:待ち時間をさらに下げることができるが、元々の技CTも短い。

Tier A

ドードリオ

◯技構成
トライアタック/高速移動:全キャラトップクラスの機動力を持ち、ステージを走り回って、ゴール抜け、カバー、裏取りなどで随所で有利を生み出すことができる。ダッシュゲージを溜めて、トライアタックで引き打ちしたり、ダッシュ強化通常と合わせてバースト火力を出すことで、ダメージを与える。高速移動は発動して少しの間、妨害無効が付き、ダッシュゲージが溜まりやすくなる。向いている方向にしか技を出せないという仕様上、操作の癖が強いキャラだが、使いこなせれば、序盤から終盤までゲームの主導権を握ることができる。

◯推奨ルート
中央エリア:5lvガンクのパワーがトップクラスに高い。機動力の高さから両レーンに顔を出すことができたり、手早く相手のジャングルに侵入できたりと、5lvになった途端に、やれることが多くなるので、ささっと5lvを完成させることができる中央がお勧め。

◯持ち物
猛攻ダンベル:ドードリオの持ち物はこの3つで完結していると言っても良い。ゴール抜けがしやすいため、溜まりやすい。ダッシュ強化通常のダメージが攻撃力に依存してるため、相性抜群。
鋭い爪:トライアタックからのダッシュ強化通常、高速移動でゲージを溜めてダッシュ強化通常といった技回しを多用するため、追加効果が発動しやすい。
軽石:移動速度をあげることで、ドードリオの要であるダッシュゲージが溜まりやすくなる。あっちこっちを駆け巡るため、移動時間を短縮するという意味でも相性良し。
気合の鉢巻:基本的に上三つが一番お勧めだが、こちらは初心者にお勧め。無駄に前に出て受けたダメージを軽減でき、必要なリコールの回数が減る。
エオスビスケット:ゴール抜けしやすいため、こちらも貯めやすい。HPが元々低いポケモンであるため、序盤に多く積むことができれば効果を実感しやすい。
ゴールサポーター:ゴールをたくさん決める立ち回りと相性は良いが、効果は薄く、あまりお勧めしない。

◯バトルアイテム
なんでも直し:生命線になり得るダッシュゲージを、CCや移動速度低下でを食らっても、維持することができる。

◯メダル
茶6白4:ダッシュゲージが溜まりやすくなるように移動速度を優先的に伸ばすor無難にHP、攻撃を伸ばすかの二択。個人的には前者がお勧め。

ミュウ

◯技構成
光の壁/エレキボールorソーラービーム:ポーク、ラストヒット
光の壁or高速移動/波乗り:逃げ、CC、ユナイトと合わせたバースト
コーチング/波乗り:CC、味方に近づいた敵を引きはがす
コーチング/エレキボールorソーラービーム:集団戦の火力、サポート
高速移動/エレキボールorソーラービーム:追撃、アサシンケア
計9組の技セットを駆使して戦うポケモン。できることのレパートリーが他のポケモンに比べて多く、戦況に応じて柔軟に対応する能力がとてつもなく高い。瞬時に適切な技を判断し、選択するという特殊な操作が必要なため、難しいポケモンに分類されるが、使い込むことで引き出しが増え、キャラの持っている高いポテンシャルを遺憾なく発揮することができる。基本的には技を回して強化攻撃スタックを溜めて撃つ→技リセットして同様に強化攻撃を溜めるために技を回すのが一連の火力を出す流れ。序盤はダメージ、ラスヒともに優秀な「光の壁/エレキボール」がおすすめ

◯推奨レーン
上レーン:序盤から取り合い、ダメージトレードが強く、レベルが低くてもある程度の活躍が見込めるため、お勧め。相方が初手カウンタージャングルだった場合に、レーンの1vs2をある程度捌けるのも強み。
下レーン:こちらは経験値量が多く、勝った時のリターンが大きい。上手くいけば、レジ戦までに8lvも目指せる。

◯持ち物
拘り眼鏡:特攻が高いため、わざが当たった時の追加ダメージが高くなる。相性抜群。
物知り眼鏡:強化通常、技のダメージがどれも他の特攻ポケに比べて、特攻の値に依存してるため、相性がいい。
すり抜けスプーン:相手の特防を割合でカットして攻撃できる持ち物。基本的に、終盤の特防が高くなってきたタイミングで真価を発揮する持ち物で、無難に強い。HPを固定値で盛れるため、序盤の耐久力も補助できる。

◯バトルアイテム
脱出ボタン:ポークする際は敵との距離間が重要であるため、お勧め。瞬時に逃げ、追撃ができるのが強み。また、強化通常を当てるための位置調整としても役に立つ。

◯メダル
緑6白6:一番お勧め。なるべく攻撃を下げて特攻、HPを上げる。
緑6黒7:CTが長めの技、当てたらCT短縮の技がある為、比較的相性はいい方。

ウーラオス

技構成
水流連打/アクアブレイク(連撃の型):水流連打は3回連続でブリンクしながら攻撃できる技で、1回使用するごとに強化攻撃が上がる。強化攻撃を当てることで回復と、次の水流連打のCTを短縮することができる。この技を覚える5lvになることで、ほぼすべてのポケモンに勝てるキャラへと変貌する。しかし、7lvから覚えるアクアブレイクは範囲が狭く、当てるのが難しいため、単純なブリンクスキルである頭突きを持っている5,6lvの方が使い勝手が良い。9lvで覚えるユナイト技も、他のポケモンと比べるとパワー不足に感じる。そのため、敵がユナイトを覚えていない序中盤で、圧倒的なパワーを発揮することで、大きな有利を作ることが大事である。しかし、アップデートで、11lvでの水流連打のCT短縮効果に関する不具合が直ったため、終盤の活躍も、ある程度期待できるようになった。
暗黒強打/地獄突き(一撃の型):こちらは序盤に不利を背負ってしまった場合や、レーン戦で野生を管理したい場合にお勧め。暗黒強打のラストヒットが強い型で、序盤も安定して強い。水流と比べて終盤は強く、レベルが低くてもラストヒットで貢献できるため、採用の余地は十分にある。地獄突きや、強化攻撃の吸い付きのおかげで機動力もそこそこ高く、ユナイト技もほぼ確実に一人をKOでき、暗黒強打チャージ中はダメージ軽減がついていて耐久力も確保できるため、純粋なファイトもできる。

推奨レーン
中央エリア:特に連撃の型は、序盤のガンクでほぼ確実に有利が作れるため、5lvを早く作りやすい中央がお勧め。
下レーン:学習装置持ちが相方なら候補に入る。ダクマは取り合いがそこまで強くないため、ラストヒットは少々相方に依存することになるが、早めに5lvを目指せる。

持ち物
力の鉢巻:通常を振ることが多いため、相性はいい。主に前戦の固いキャラやオブジェクトを削りやすくするために採用する。一撃でも自分で削って、自分でラスヒを取るという選択肢が生まれる。
鋭い爪:技回しは主に、水流連打→強化通常の繰り返しになるため、発動機会は多い。鈍足を付けて逃げにくくすることもできる。一撃でも技を当てることで、強化通常が上がるため、相性◯。
ピントレンズ:確定急所技を持っているため、確実にダメージが上がる。それに加え、連撃は通常を振る機会が多いため、恩恵を受けやすい。
猛攻ダンベル:基本的に連撃の序盤は高確率で勝てるため、その段階でたくさん積むことができる。火力を押し上げ、序盤で築き上げた有利を守りやすくなる。
気合の鉢巻:前に出過ぎたときにそのミスを帳消しにできたりと、とりあえず持たせれば強いもちもの。水流連打中は回復、暗黒強打チャージ中はダメージ軽減がついているため、粘り強く戦えるこのキャラとは相性が良い。

◯バトルアイテム
なんでも直し:水流連打中にCCを受けて止まるのを防ぐ。
脱出ボタン:こちらは一撃の型採用の時にお勧め。暗黒強打を当てに行くために、攻撃判定が発生する直前に使用することで、場所をずらすことができる。

◯メダル
茶6白4:攻撃キャラの安定構成。特攻を下げ、HPと攻撃になるべく振る。

ヤミラミ

◯技構成
はたき落とす/怪しい光:はたき落とす、怪しい光の混乱やステルス強化通常の恐怖で相手に長時間のCCを与えることができる。また、はたき落とすは相手の持っている点数を落とすことができるため、技強化にエナジーを必要とする「ザシアン」の妨害に役立つ。敵の視野に入らない限り常にステルスでいられる且つ機動力が高いため、簡単にバックラインに入り込んで敵のダメージ要員の機能を長時間停止させることができる。他にも初手カウンタージャングル、空き巣ゴール、視界取り、カバー等、マクロ面でできることがかなり多いが、その割に操作難度が低め(強化通常で近づいて怪しい光を撃てばほぼ確実に当たる)。キャリー性能は低いが、しっかり試合を俯瞰できる人が使えば、ゲームにかなり貢献できるキャラである。

◯推奨ルート
上レーン:カウンタージャングルという選択肢を取る際、1vs2を相方にさせることになる。その被害を最小限の物にするために、レーンの経験値が少ない上レーンがお勧め。ただカウンタージャングルに行く際は、相方が一人でもレーン戦を耐えられるキャラ(「ミュウ」、「エーフィ」等)の時に行くことをお勧めする(それでも、初手カウンタージャングルのメリットはかなり大きいが…)。

◯持ち物
猛攻ダンベル:簡単にゴール抜けできるため、気づいたら溜まってることが多い。ステルス強化通常のダメージが伸びるため、アサシン性能を高めることができる。
軽石:ステルス中の移動速度上昇の強みを伸ばす。ステージを駆け回ってゴール、カバー、視界取りで有利を作りたいので、相性抜群。
学習装置:ファーム速度がかなり遅く、レベルが一番低くなることが多いため、恩恵を受けやすい。移動速度が上昇するのも美点。ほぼ必須。
気合の鉢巻:リコールする時間が減り、長時間フィールドに影響を与え続けることができる。

◯バトルアイテム
スピーダー:相手の視界から逃れたり、単純に移動手段として有用。CTが短く、気軽に使えるのも良い。

◯メダル
茶6白4:長所を伸ばすために、移動速度を伸ばすor無難にHP、攻撃を上げるかの2択

オーロット

◯技構成
ウッドハンマー/ウッドホーン:ウッドハンマーは一段目に扇状の行動妨害のある攻撃を繰り出し、自分の正面に来るように敵を移動させる。一段目を当てることで二段目を撃つことができ、正面の敵にダメージと行動妨害を与えることができる。ウッドホーンは前方にゆっくり移動する技で、途中で当たった敵を運びながら移動する。行動妨害に長けた技構成で、一番タンクとしての役割を遂行しやすい。また、ウッドハンマーには自傷ダメージ、ウッドホーンには回復効果が付いている。ウッドハンマー一段目で正面に敵を運んだ後、ウッドホーンを使うことでHPを維持する回し方が基本。
ウッドハンマー/痛み分け:痛み分けは相手と繋がりを作り、自分の受けたダメージを一部共有する技。自分の方が相手よりもHPが低いと回復でき、HPが低ければ低いほど、共有するダメージ量、回復量も多くなる。近接攻撃のポケモンに強く出られる技構成で、タイマンなら相打ち以上の成果も期待できる。現環境で強いザシアンにも強く出られる。

◯推奨レーン
上レーン:経験値の優先度も低く、序盤もラスヒ、殴り合いがそこそこ強いためお勧め。

◯持ち物
気合の鉢巻:ほぼ必須枠。持ち前の粘り強さをさらに強化することができる。
お助けバリア:ユナイト技がそこそこ早く、ユナイト中の回復量はシールドが付いていると多くなるため、噛み合いが良い。
学習装置:タンク運用ならほぼ必須。相方のレベルが上がりやすくなり、下振れたときの保険にもなる。
弱点保険:基本的に殴られながら戦うため、戦闘中は常に発動すると言っても良い。
エオスビスケット:初手積み適正もそこそこ高く、耐久力にさらに磨きをかけることができる。

◯バトルアイテム
傷薬:序盤の殴り合いに強くなる。自傷ダメージのごまかし、前張りの補助にも使える。
スピーダー:特に痛み分けは、相手との距離が離れすぎると繋がりが消えるため、敵を追う手段として有用。

◯メダル
茶6白4:ディフェンス型とはいえ、火力はまあまあ出る方。火力に磨きをかける際はこっち。攻撃、HPを上げ、特攻を下げる。
白6茶4:タンクとしての側面を磨きたいならこっち。

カメックス

◯技構成
潮吹き/高速スピン:潮吹きは継続ダメージ、移動速度のデバフを与える円形のエリアを設置する技。高速スピンは一定時間、妨害耐性がつき、ぶつかった敵にダメージを与える技。高速スピンを使用すると潮吹きの待ち時間が0になり、回転中に潮吹きを長押しすることで、周りにダメージを与えることができる。ディフェンス型ではあるが、タンク特有のCC技は皆無で、この技セットを取った際の立ち回りはファイターに近い。前を張りながら火力を出したり、甘えた位置にいるメイジに張り付いて落とし切るのが基本的な動き。操作も比較的簡単で、使いやすい部類のポケモンではあるが、高速スピン中はユナイト技を使えないということに注意。咄嗟に使いたい場合は、高速スピンを再使用することで回転を止めてユナイトを使う。13lvからスピン中の耐久が格段に上がるので、そこまでレベルを上げたいところ。

◯推奨ルート
上ルート:CC技を二つ持っており、ラスヒ、ブリンクを持っているため、序盤の性能は悪くなく、サポート無しでも十分活躍できる。進撃も積みやすいためお勧め。

◯持ち物
気合の鉢巻:積極的に前線に行きたいため、ほぼ必須。序盤のレーン戦も格段にやりやすくなる。
進撃眼鏡:潮吹きスピンのダメージの特攻依存度がかなり高い上に、初手積みの適正も高く、相性が良い。
すり抜けスプーン:こちらは固いポケモンに対して強く出られる。進撃眼鏡のようにリスクを負う必要がないのもメリット。
エナジーアンプ:さらにユナイトの待ち時間を下げたり、ユナイト発動後の高速スピンの威力を上げたりと、相性は良い。高速スピンのCTが長いため、技待ち時間短縮の恩恵も感じやすい。

◯バトルアイテム
脱出ボタン:高速スピン中に狙いたい敵に急接近したり、ユナイトの攻撃判定中に使うことで、当たり判定を広げたりと、攻める際の選択肢が増える。

◯メダル
緑6白6:耐久と火力の両面を磨ける。特攻、HPを上げ、攻撃を下げる。
緑6黒7:高速スピンの長いCTを短縮できる。

マフォクシー

◯技構成
マジカルフレイム/ニトロチャージ:マジカルフレイムは高火力の火の玉を飛ばすシンプルな技で、ニトロチャージは必中の火の粉を飛ばしながら、ブリンクする技である。マジカルフレイムを押してから攻撃が出るまでの間にニトロチャージを使えるという仕様を利用して、弾を飛ばす位置や、相手との距離間を調整し、射程ギリギリで戦うというのが基本的な戦い方。特筆すべき点は何といっても、lv11からのマジカルフレイム+の、技を当てたらすべての技が待ち時間短縮されるという効果にあり、当て続けることができれば、高火力の技を連発できる。技を当てないと中々活躍ができない上、序盤のパワーもそこまで高くないため、腕が出るポケモンでもある。

◯推奨レーン
下レーン:パワースパイクが6lvと、高めのため、横に学習装置持ちがいる際にピックすることを推奨する。こちらは経験値が多く、自身のラストヒット性能もそこそこ高いため、学習装置持ちがいれば、ほとんどの場合1レジまでにマフォクシーにたどり着ける。一番お勧め。

◯持ち物
エナジーアンプ:ユナイト技のCTが驚異の84秒と最速であるため、ユナイト後の火力上昇をたくさん発動できる。ユナイトの回転率がさらに上がったり、技待ち時間短縮も付いたりと、いいことずくめ。
拘り眼鏡:特攻キャラの定番アイテム。序盤のラストヒット力の向上、単純なダメージ増加と、腐りにくい。
貝殻の鈴:技の待ち時間短縮の上乗せ目的で採用される。持ち物、青バフ、メダルによってはCTほぼ0秒で技を連発することも可能。
お助けバリア:ユナイト技が速く溜まるため、単純に発動する機会が多い。敵に詰められたときの、とっさの自衛手段にもなる。
気合の鉢巻:序盤のレーン戦の安定感が増すため、こちらも候補に挙がる。終盤はバーストを受けると貫通することがあるため、注意。
物知り眼鏡:終盤の特攻は高いため、相性が良い。拘り眼鏡と違ってCTが無いため、技を当て続けられるなら、こちらの方が効果が高い。
すり抜けスプーン:割合で特防を無視できるため、終盤は固いポケモンに対して強く出られる。こちらもCTが無いため、技を当て続けられる人ほど、この持ち物を活かすことができる。

◯バトルアイテム
脱出ボタン:緊急脱出や射程管理を瞬間的に行える。

◯メダル
緑6白6:安定を取るならこっち。特攻、HPを上げつつ、攻撃を下げる。
緑6黒7:技の回転率をさらに上げることができる。CT0秒のマジカルフレイムを求めるために必要。

グレイシア

◯技構成
凍える風/フリーズドライ:いわゆるDPSを担うキャラ。凍える風は必中の技で、氷スタックの数が多いほど、火力が伸び、最大の8スタックだと、タンクでもかなり痛いバーストを叩き出せる。凍える風を氷スタックが消える前に撃つことで、スタックを維持できる。フリーズドライは当てると移動速度低下、止まった敵を氷状態にする技で、当たった敵一体につき、2つ氷スタックを溜めることができる。いかにして、この氷スタック最大の状態を維持するかが重要で、その条件を満たすために持ち物、立ち回りに制限が生まれてしまう。しかし、条件さえ満たせば、序盤から圧倒的な火力で敵をねじ伏せることができ、終盤も凍える風+にHP割合ダメージが付くため、火力に困ることは無くなるだろう。

◯推奨ルート
中央エリア:序盤のガンクのパワーは高い方であるため、グレイシアに早めに進化できる中央がお勧め。一番の理由は青バフを獲得できるから。これがないと凍える風で氷スタックを維持できない。

◯持ち物
エナジーアンプ:必須枠その一。技待ち時間短縮でスタックを維持させるのが目的。ユナイトのCTもそこそこ早いため、その面でも相性が良い。
貝殻の鈴:必須枠その二。同じく、技待ち時間短縮でスタックを維持させるのが目的。ただし、アンプにも同じことが言えるが、待ち時間短縮の効果を最大にするために、持ち物レベルを30lvまで上げなければならない。
物知り眼鏡:凍える風は通常攻撃扱いのため、特攻を伸ばした時、火力に反映されやすく、序中盤のダメージは一番高くなる。上振れ下振れが無く、安定したダメージが出せる。
すり抜けスプーン:こちらは終盤、固い前衛ポケを正面から削る際に役立つ。物知り眼鏡との選択枠として候補に挙がる。

◯バトルアイテム
脱出ボタン:攻め逃げを瞬間的に行える。遠距離アタッカーであるため、敵との距離の管理も重要。

◯メダル
緑6黒7:凍える風型を使用するならこれ一択。黒メダルは凍える風の待ち時間短縮で、氷スタックを維持をするのが狙い。なるべく攻撃を下げながら、HP、特攻を盛る(余談だが、唯一の通常攻撃も特攻依存のキャラであるため、攻撃を下げるデメリットが全くない)。また、以上のことをまとめると、氷スタック維持には、貝殻の鈴、エナジーアンプ、黒7メダル、青バフの4つが必要。

ゾロアーク

◯技構成
辻斬り/シャドークロ―or居合斬り:辻斬りは一直線にブリンクする技で、その後の変化通常攻撃を敵か野生に当てることでもう一度ブリンクすることができる。最大3回までブリンク→通常のセットを使える。3セット目が終わると跳び上がり、着地地点に大ダメージを与える。最後まで完遂させたときのダメージ、機動力が高く、飛び上がっている時間は無敵であるため、集団戦で活躍しやすいが、通常攻撃入力するまでの猶予が短いため、操作難度は高い。CCを持っているシャドークロ―と、回復が付いている居合切りは好みで使い分けて良いだろう。どちらも辻斬りで跳び上がっているときに使うことで、着地地点を調整できる。
騙し打ち/シャドークロ―or居合斬り:騙し打ちもブリンクができる技。敵か野生に当てることで再使用することができ、技を打った地点に帰ることができ、最大で4回技を繋げることができる。4回当てると対称指定の技に変化し、大ダメージを与えながら指定方向に移動できる。こちらは技の受付時間が長く、操作が比較的しやすい。CTも短いため、気軽に技を打てるのも長所。また、騙し打ちを使うと、わざ2の待ち時間が無くなるため、騙し打ち→わざ2→騙し打ち→わざ2→…のように合間に挟むことができる。わざ2を当てることでも変化技を使うまでの回数を減らすことができる。

◯推奨ルート
中央エリア:5lvからがかなり強いため、ちゃちゃっと進化して序盤に有利を築きたい。

◯持ち物
猛攻ダンベル:序盤は勝てる可能性が高く、序盤から貯めやすい。ある程度積めれば、序盤で得た有利を守りやすくなる。
鋭い爪:特に辻斬り軸は技の合間に通常攻撃を挟むため、相性は良い。
弱点保険:技を繋げている間は被弾することが多いため、戦闘中に効果が発動しやすい。
気合の鉢巻:受けすぎたダメージを緩和することができる。序盤戦の安定感が高まる。

◯バトルアイテム
なんでも直し:技使用中にCCを食らって、途切れるのを防ぐ。
脱出ボタン:こちらはスキル避けや技を当てるための位置調整に有用だが、CTが長いのがネック。

◯メダル
茶6白4:物理キャラの安定構成。攻撃、HPを上げ、特攻を下げる。

後書き

ここまで見て下さり、ありがとうございました。「参考になったよ!」「自分はこう思う!」等の感想をお持ちでしたら、ぜひスキ、コメントの方をよろしくお願いします。私が飛び跳ねて喜びます。

3/23(木)時点ではザシアンのナーフは来ておらず、それぞれのポケモンの評価は前記事とそこまで変わっていません。正直ACLが終わって、一区切りついた今週にバランス調整があるとずっと考えていたので、びっくりでした(まだ金曜日があるのでわかりませんが…)。新鮮味がないのも勿論ですが、全体勝率50%以上を維持しているポケモンは13匹しかおらず、ピックの多様性が失われているため、早急にテコ入れをして欲しいものです。

話は変わりますが、今日、25年間続いたサトシの冒険がついに終わりを迎えます。先日久しぶりにアニポケを鑑賞しましたが、声がリアルタイムで観てたAG時代の頃と変わっておらず、そのときの思い出が込みあがり、泣きそうになりました。サトシの冒険を見られなくなるのは悲しいですが、声優の変更なく、ここまで無事走り切れたことに私たちは祝福し、喜ぶべきかもしれません。長い旅路の終着点に一体何が待っているのか、見届けましょう。

3/31追記

Tier表と一部ポケモンの技構成、持ち物を更新しました。主な変更点は以下の通りです。とはいえ、前記事に少し近づいただけなので、大きな変化はありません。

ヤミラミ:S⤵A
カメックス:B⤴A

3/30(木)時点では、バランス調整はありませんでしたが、3/28(火)に、アジア勢が参加する4/9(日)の「Google Play カップ」、4/15(土)~4/16(日)の「WCS 4月大会」での「ザシアン」の使用禁止を発表するという動きがありました。その理由は明らかにはしていませんが、「まだ公にされていないバグが存在するから」か、「あまりにも強すぎて、ACLの時のように後攻側はBANせざるを得なくなってしまうから」の二択だと考えています。どちらにせよゲーム性に影響が出てしまうので、使用禁止する運びになったのは良いとは思いますが、どちらの理由にしろ、それが分かっているのであれば、なぜ先週か今週に調整を入れなかったのか、疑問が生じてしまいます。大会勢にとっても、今までザシアンが使えると思って練習を重ねてきたはずなので、本番まであと10日しかないこのタイミングで発表するのは、ちょっと遅いんじゃないかと感じます。

また、大会運営の視点から考えた場合、4/16(日)まで「ザシアン」の調整をする必要は無くなってしまったため、流石に無いとは思いますが、その日まで調整をしないという選択肢が生まれました。「大会に出る層」よりも圧倒的に人口が多いであろう「カジュアル層」をここまで無視し続けているのを見ると、今後どうなってしまうんだろうと不安になってきます。もう既に私の周りのプレイヤーも、ポケモンユナイトから離れ始めています。手遅れになる前に、何か策を打ってほしいです。

そして、以前に告知された「ラプラス」の実装日が4/13(木)であることが発表されました。まだどのような戦い方をするのかはわかっていませんが、楽しみです。

4/7追記

待望のバランス調整を含むアップデートが4/4(火)に来ました。以下、パッチノートです。

この中でも注目すべきは、やはり「ザシアン」のナーフでしょう。軽く説明すると、序盤の火力と高速移動が弱くなりました。特に、高速移動にあった妨害解除の削除が一番大きく、CCが有効に働くようになりました。しかし、これはあくまでも「ほぼ全ての要素が強かったザシアン」の一角が弱くなっただけで、実際はまだまだ環境トップクラスに強いと思います。それに加え、相棒の「キュワワー」に関してはナーフを免れたため、「ザシキュワ」の影響力は依然として強いままです。とはいえ、ザシアンを捕らえることは簡単になったため、キャラの選択肢は前よりも増えたと思います。

また、「ザシアン」に対抗していた「ヤミラミ」、「オーロット」、「グレイシア」、「ミュウ」もナーフを受けました。この中だと「ヤミラミ」、「オーロット」はまだ十分活躍できると考えています。「ヤミラミ」は相手を拘束する時間が短くなりましたが、見えないところから飛んでくる妨害であることを加味すると、十分に長いと思いますし、「ザシアン」のエナジーを落とすという唯一無二の仕事もできます。オーロットは技回転率と機動力に弱体化が入りましたが、痛み分けの近接ポケモンに対する強さは据え置きであるため、まだまだ現役だと思います。後の2匹はダメージ減少のナーフが痛いですが、練度を重ねたプレイヤーが使えばしっかり活躍できるんじゃないかと思います。

ここからはバフの話になります。まず「リザードン」のユナイトCT、通常攻撃の火力にバフが入りました。強力なユナイトの打てる回数が増えるため、良い調整だと思いますが、序盤の弱さは変わっておらず、どのレーンで採用しても序盤は不利を背負いがちです。しかし、不利をまくれる可能性は確実に高まったと思うので、相手側のミスを誘いやすいソロではチャンスがあると思います。

そして今回、「ゾロアーク」が一番の強化を受けました。技CTの短縮に加えて、パッチノートには書かれていませんが、「辻斬り」最終段の回復量上昇が施されました。「辻斬り」は前までとの違いがはっきりと分かるくらいに強化がされていて、特に回復量には驚きました。元から高かった序盤のパワーもさらに押し上げられたため、今回のアップデートで一番出世するポケモンだと考えます。

総合的な環境の考察としては、まだまだ「ザシキュワ」は強く、これからもこの2体を中心にメタが回ると思います。しかし、機動力が落ち、CCにちゃんと捕まるようになったため、新たな対抗手段が増えると考えます。

これを踏まえ、Tier表、一部のポケモンの持ち物、推奨ルートを暫定的に更新しました。Tier表の大きな変更は以下の通りです。

ドードリオ、マフォクシー、ウーラオス:B⤴A

「ドードリオ」については、前環境では「高速移動」の性能の差から、最大のブキである機動力が「ザシアン」の下位互換と言っても過言ではありませんでしたが、今回のナーフによってアイデンティティを再び確立できたと考え、評価を上げました。

「マフォクシー」については、キャラパワーは元々高いものを持っていて、「ザシアン」の機動力が低下した今なら活躍できるのでは、という期待を込めて評価を上げました。実際に何十試合かやってみて、感触はそこそこ良かったです。

「ウーラオス」に関しては、序盤の「ザシアン」の火力低下によって、連撃型なら序盤の同レベル帯なら勝てる可能性が高くなった、高速移動の妨害解除の削除によって一撃ユナイトで捕まえられるようになったことを踏まえ、評価を上げました。

Tier表に関しては、まだアップデートから三日しか経っておらず、評価がここから上下する可能性の方が高いので、あまり鵜呑みにはしないでいただけると助かります。ここから環境がどう動くのか見ていきたいと思います。

さらに、4月下旬に「シャンデラ」が実装されることが発表されました。次のバトルパスのホロウェア、「あやかしスタイル-ゾロアーク」や、次シーズンに「トレーナーバトル」があることも明らかになりました。こちらも楽しみです。

4/14追記

Tier表の更新を行いました。4/13(木)にラプラスが実装されたので、数週間後に別の記事を作成します。

ヤドラン、エーフィ:A⤴S
ゾロアーク:B⤴A

今回は「ヤドラン」「エーフィ」をSに上げました。先週のパッチでナーフを逃れ、相対的な強さが上がったと言えます。試合をしていても「ヤドラン」の圧倒的な防御力、「エーフィ」のレーンの制圧力はかなり厄介に感じます。

そして、先週のアップデートの目玉、「ゾロアーク」をAに上げました。技CTが短くなったことで機動力が上がり、倒されにくくなったことで、序盤に得た有利を維持しやすくなりました。操作難度が高いのに加え、ラスト2分の集団戦に入るタイミングも難しいですが、それでも十分に強いと考えます。

さて、4/13(木)に「ラプラス」が追加されました。ディフェンスタイプとして参戦を果たした「ラプラス」ですが、ユナイト技がらしさ全開で、味方のポケモンを後ろに乗せて、移動することができます。それに加え、このユナイトは移動距離、速度、回転率、ダメージも強く、且つそのユニークさから、今後様々な使い方が開拓されていくと思います。それ以外にも技の回転率、素のステータス(耐久面、火力面)もかなり優秀で、今後環境に入るのではないかと予想します。

さらに、それと同時に不具合修正も行われました。中でも、実装してから度々話題になっていた「ザシアン」の通常攻撃保持が直されたのは、かなり大きいのではないでしょうか。実質的なナーフを食らった「ザシアン」ですが、それでもまだまだ強いでしょう。

画像の引用元

サムネイル背景:https://www.beiz.jp/
Tier表:https://tiermaker.com/create/all-pokmon-in-pokmon-unite-15327428
ポケモンの画像:https://zukan.pokemon.co.jp/

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