アニメーターズサバイバルキット①歴史と基本
アニメーターズサバイバルキットを読んでいます。
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ここでは、アニメーションの歴史にかかわる内容をメモしていきます。
1940年代からはじめよう
それが、チャートになって分かれていった。
インビトゥイーンの中で最も重要なフレームが[ブレークダウン]またはパッシングポジションである。
加速する=Easeing Out 減速していく=Easing in
古くは、スローアウト、スローインと呼ばれていたが、CGアニメータはイーズインという言い方をするのでそちらを覚えよう。
コンピュータは完璧なインビトウィーンを生成してくれる。しかし、ドローイング派の人々にとって、良質のインビトウィーンを作ることは実に大きな課題なのだ。
グリム・ナトウィックは口癖のように「出来の悪いインビトウィーンは、最高のアニメーションを台無しにする」と。
ブレークダウンの出来が悪いと、すべてのインビトウィーンの仕上がりも悪くなる。
ブレークダウンを3等分してはいけない。もし三等分する必要があるなら、そのインビトウィーンのひとつは必ず自分で作成すべきである。
続いてキーフレームを覚えよう。
エクストリームをたくさん書くことがアニメーターの仕事。なかでもストーリーを伝えるためのエクストリームは大切なので丸で囲む。
ただ、単純に動作の頂点だから囲むというのではない。これらはアニメーターが書くべきドローイングで、それ以外はインビトウィーン。
このジャンプしているキャラクターが何歳なのか、男か女か。そういった部分は、すべて問題ではない。
エクストリーム=キーではないのだ。キーフレームとエクストリームは分けて考えた方が物事はずっと簡単に理解できる。
キーフレームの作成には、たっぷりと時間を費やそう。完璧なキーフレームを見ると、他のメンバーもやる気が出てくるものだ。
製作手順の考え方
ストレートアヘッド:とにかく1フレームづつ、初めからずっと描いていく手法。
メリットは、のびのびと描けることだ。途中で驚きや新しいアイデアも生まれ、それを取り入れることもできるかもしれない。
デメリットは、後で混乱した場面をクリナップすることが難しい。コストがかかる。精神的にきつい場合がある。
ポーズ・トゥ・ポーズ:まず一番重要なドローイングがどれか判断し、それにとりかかる。キーフレームが描かれたら、それをもとにエクストリームを描き、それをもとにパッシングポジションを描き、それをもとにインビトゥイーンを埋めてゆく。
メリットは、納期が守られることだ。分担もしやすい。
デメリットは、自然な流れが失われる。動きに滑らかさが失われ不自然になりやすい。計算ずくになりすぎる可能性もある。
したがって、最も望ましいことは以下である。
ストレートアヘッドと、ポーズトゥポーズの組み合わせ
まずこれからやるべきことの計画を立てる。
次にキーフレームを大きく描く。しかし、ここでは簡単なものしか書かない。位置を決めなどのガイドとして使う。
次に、キーフレームに付随したエクストリームなどの、必要不可欠なドローイングをすべて作成する。ここでも、簡単なものしか書かない。必要最低限のものを描く。
その後、さらにもう一度初めからスタートする。作業は一度に一部分ずつ行い、ストレートアヘッド法によるドローイングを何度も行い、自由な発想もまた取り入れてゆく。
こうすれば、両方の利点だけを享受することができ、欠点も見当たらない。
コンタクトとは
歩行するならば、足が地面に接触(コンタクト)する瞬間というのはエクストリームのひとつになる。そのため、重要度が高い
ここからは、各部を分解してストレートアヘッド法で作画する。
頭の動きだけのアニメーション
腕の動きだけのアニメーション
足の動きだけのアニメーション
それぞれ別に、ストレートアヘッド法で作画する。
製作の流れは以下の図のようになるだろう。
ビル・テイトラは言った。
「アニメーションを一つ作ったら、何回か再生してじっくり見てみると良い。どこが悪いかわかるはずだ」
失敗は大切なことだ。私たちは失敗して物事を真に学ぶからである。
キリがよいので一旦ここまで。
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