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物理攻撃力の計算

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■ はじめに

本稿を執筆時点での私の検証では、片手職については誤差がないことを確認できていますが、両手職では±50程度の誤差が生じています。ご承知おきください。

■ 計算に用いる要素と定義

◎ 総腕力

以下の要素によって得られる腕力値の合計を「総腕力」と定義します。

  • 職業毎の初期値

  • ステータスポイントの分配

  • 継承を含むパッシブスキル

  • 追加効果を含む装備品のパラメータ

  • 潜在能力


◎ 総攻撃力

以下の要素によって得られる攻撃力の合計を「総攻撃力」と定義します。

  • 職業毎の初期値

  • 継承を含むパッシブスキル

  • 追加効果を含む装備品のパラメータ


◎ 総ベース攻撃力

攻撃力のうち以下の要素の合計を「ベース攻撃力」と定義します。
盾カテゴリの装備品でも強化Lvボーナスで得た攻撃力は本項に含みます。

  • 追加効果を含まないベース手の攻撃力

  • 追加効果を含まないベース手の攻撃力


◎ 腕力指数

以下の式によって得られる数値を「腕力指数」と定義します。

腕力指数[10] = INT( 総腕力 / 10 )
腕力指数[13] = INT( 総腕力 / 13 )


◎ 攻撃指数

以下の式によって得られる数値を「攻撃指数」と定義します。

攻撃指数 = INT( 総ベース攻撃力 / 10 )



■ 物理攻撃力の計算式

 基本項は片手職と両手職共通で腕力指数[10]を使用。ボーナス項で使用する腕力指数が片手職と両手職で異なります。両手職のボーナス項は片手職の約77%です。

物理攻撃力 = 基本項 + ボーナス項
基本項 = 腕力指数[10] * 10 + 総攻撃力
ボーナス項[片手職] = INT{ 腕力指数[10] * 攻撃指数 / 100 } * 10
ボーナス項[両手職] = INT{ 腕力指数[13] * 攻撃指数 / 100 } * 10

 本計算式を適用した場合、片手職は一致しますが、両手職では±50程度の誤差が出ます。腕力が高いほど誤差は大きくなる傾向です。

◎ 計算例


■ 所見

・基本項は加算のため大きな攻撃力の上昇は見込めません。
・ボーナス項が掛け算のため大きな上昇が見込めます。
・【グリーダーロック】【知覚の経典】【紫魂の書】など初期値で攻撃力のついているベース左手は貴重です。
・物理攻撃ビルドのシーフ、クレリック、マジックナイトは片手職ですがベース攻撃力のある左手を入手しやすいので有利です。
・限られたリソースを有効に活用するには、腕力指数と攻撃指数が同値になるように 育てるのが良いです。(四角形の面積の最大化)



■ 検証結果

「差分」欄が0であれば計算値とゲーム内での実測値が同じです。

両手職を代表してモンクの攻撃力を確認したところ誤差が見られました。


□ 【参考】ベース攻撃力の算出

現物が手元にない場合

ベース装備SRの強化について
ベース装備LRの強化費用とステータス成長
指輪のステータス成長率



□ 【参考】各職の初期値、片手/両手



□ 【参考】強化Lvボーナス

装備品の強化Lvが一定に達した時に得られる攻撃力および防御力

強化Lvボーナス = INT(強化Lv/25) * 10



□ 【参考】四角形(X×Y)の面積の最大化

限られたリソースを X と Y の二つに分けて四角形の面積( X × Y )を最大にするには正方形を目指すのが良いです。

  • (a) X=1, Y=9, X+Y=10, X*Y=9

  • (b) X=2, Y=8, X+Y=10, X*Y=16

  • (c) X=3, Y=7, X+Y=10, X*Y=21

  • (d) X=4, Y=6, X+Y=10, X*Y=24

  • (e) X=5, Y=5, X+Y=10, X*Y=25

  • 以下折り返し



□ 単品での各種参考値(SR)

◎ ベース右手

◎ ベース左手



□招待キャンペーンコード

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