目指せ年収1億円
#史上最高金額達成
#100000000円PLAYER誕生 !
#稼げる仕事がここにある
と書くと歌舞伎町辺りを走っているアドトラックみたいですね。
VISUAL ARTSはずっと手堅くノベルゲームを作ってきた会社なので、給与面では大きな期待はできないと思っているかたは多いと思います。最近はだいぶん改善していますが、それでも東証プライムに上場しているような大企業と比較しますと平均的な待遇面で見劣りするのは事実です。
ただ代表としていっておきたいのは、VISUAL ARTSは意外と #稼げる会社 であるということです。
その秘密は【発売手当】という制度にあります。
この発売手当という仕組みがいつからあるのか、自分もよく分かっていません。少なくとも私が1999年に入社した際にはすでに当然のものとして存在したので、創業に近い時期から運用されているんじゃないでしょうか。
この発売手当の仕組みは非常にシンプルです。
「商品をリリースした場合、その利益の5%を開発メンバーに分配する」
どのように配分するかは、基本的にチームリーダーが決めます。例えは悪いですが、山賊がシノギの金銀財宝を山分けしているようなあれです。まずリーダーの取り分を抜いて、そこから各メンバーの貢献度によって分配していきます。
ノベルゲームをメインで作っているときはまだ牧歌的でした。めちゃくちゃ売れたとすると利益はだいたい5億ぐらい。5%で2500万円。リーダーに厚めに分配した結果、ボーナス袋が立った、なんて喜んでいました。(当時は現金手渡しでした)
ところが時代が変わって、モバイルゲームが世の中を席巻するようになります。ゲーム事情に詳しい方はご承知でしょうが、ヒット作ともなれば年間売上100億円どころか、1000億円すら夢ではありません。
「商品をリリースした場合、その利益の5%を開発メンバーに分配する」
時代は変わっても、この発売手当の仕組みは残り続けています。年間利益500億のゲームを作った場合、25億を配分することになって、リーダーがガバッと取って、それから各スタッフに手厚く配分して……。代表である私の給与もはるかにブチ抜いて、年収1億円達成というのはまったくあり得る話です。
そんな儲けるゲームということはきっと面白いはずなのでお客さんも喜んで、利益があがって会社も喜んで、そしてスタッフの皆さんも喜ぶ。三方良しとはこのことですね。
VISUAL ARTSは意外と #稼げる会社 です、と改めて主張させてください。
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