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役職のない組織でした

ビジュアルアーツには役職がありません。
でした。
昔は。

大阪で美少女ゲームを作っている30人程度の会社だったので、そもそも役職がなくても業務が回りました。あと、馬場の思想としては縦割りではなく横並びでフラットにものを言い合える会社にしたいという考えもありました。

かつてはビジュアルアーツはこんな組織構造でした。

シンプル……。
社員レベルという概念がありまして、レベル1社員がいわゆる管理職。レベル2社員がいわゆる一般社員になっていました。

チーム毎にリーダーとなるレベル1社員がいて、レベル2社員がその下に連なる形になるのですが、チーム分けは割とふわふわしていまして、今日はこのチームの仕事をして、明日は別のチームで仕事をするなんてことは日常的に行われていました。

ある意味では柔軟性のある組織で、いまでも古株には「営業も広報も開発もバックオフィスもやったことがあります」という頼れるスタッフがたくさんいます。

そして形式上リーダーはレベル1社員ということになっていますが、レベル2社員には仕事の拒否権があります。

仕事をえり好みしてもOK、当然周囲から疎まれるリスクもあるが、そんな問題を超えるぐらい結果を出すのであればすべて不問にするという発想ですね。仕事をアサインする側も、魅力的でやり甲斐のある仕事を提案しようという意図もありました。

・なるべくフラットな組織を作りたい
・コンテンツ制作の会社として、スタッフの自主性を大切にしたい

これは私も思想として受け継いでいます。
とはいえ現在のビジュアルアーツは従業員数約100名の会社ですので、ある程度部署の考え方を回らないと組織として機能しづらく、従来の社員レベルにプラスして一定の組織図を設けました。

財務・経理室と総務部はバックオフィス部門で、会社を運営していく上でなくてはならない部署。機能としては一般の会社と同じで、広報、人事、労務、ITシステム管理まで含めて総合的に対応しています。あと大事な業務としてコンテンツのライセンス窓口がありますね。サードパーティーの会社様からいただくサンプルを一点一点確認させていただいています。

営業本部。
なぜ営業『本』部なのかというと、かつては社長の直轄管理組織だったからです。営業部にしようという意見もあったのですが、なんとなく馴染んでしまったのでそのままにしています。その名の通り一般的に想像される営業もしていますが、その他にもイベント運営、グッズ販売、サイト制作、ライツ管理と多岐にわたります。広義の営業はなんでも実行する部署。
やっぱり営業『本』部でいいのかもしれない。

第一開発部。
Keyを中心に、原作開発に強い部署です。『ヘブバン』『anemoi』をゴリゴリ作ってます。

第二開発部。
チームあえかを中心に、モバイルゲーム開発に強い部署です。かつては『モバイル事業部』というそのまんまな名称でしたが、改めて考えてみると「別に自分たちの可能性をモバイルだけに限定しなくてもよくね? 等しくゲームじゃね?」と思ったので第二開発部になりました。

第一と第二はそれぞれ独立していますが、人員の異動もあります。意見交換の機会も出来るだけ増やしていきたいですね。それぞれストロングポイントが違うので、均質化していきたいです。

それぞれ部長職がいるのですが、○○部長という呼び方はしていません。当初の考え通り、フラットな組織にしていきたいですからね。私も「天雲社長」ではなくて「天雲さん」と呼ぶようにスタッフにはお願いしています。






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