Cケン/シルバーからプラチナまで
受け身を手癖にする
受け身を取っても起き上がるまでの時間は変わらない為、相手と距離を取る分、攻められてる側としては基本的にやり得な行動。
近い位置でダウンする場合、通常投げが届くか届かないかが変わるので必ず手癖にしたい。
投げが届かない場合、屈ガードを固めてるだけで全ての攻撃を凌げるので、どれだけ危険度が違うのかは一目瞭然だ。
ミス待ちをする
基本的には攻めてる方がシステムで得をするゲームではあるが、考えなしに技を入れ込んだり無理に強襲して隙を晒す相手にはミスするのを待って手痛い反撃をしてやるのが一番効果的だ。
特にOD無敵やSAをパなしてきた相手にどんなコンボを叩き込むかは予め決めておいた方が良いだろう。
お勧めは【立ち強P>強迅雷>SA1】。
DゲージもSAゲージも無い場合も想定しておく
ゲージ類を節約したい場合も想定してもう1パターン用意しておくと便利だ。
ケンは【立ち強P】がパニカンすると【屈中K】が繋がるので
【立ち強P>屈中K>強竜巻】がノーゲージでダメージを稼ぎつつ運ぶことが出来るので覚えておきたい。
不利状況を把握する
9割の通常技・特殊技はガードされると不利(ガードした方が早く動ける)なので、技を単発でガードさせた場合は攻守交替して屈ガードを固めるのが安全だ。
モノによっては硬直(動けない時間)を殴られるものもあるので注意。
特に波動拳などの必殺技は【密着でガードされると屈中Kが確定する】ほど隙が大きいので、撃つときはキャンセルなどで確実に当てるか、【屈中Kの先端を当ててキャンセルして撃つ】などして反撃が届かない距離を意識して撃とう。
確定しないように先端で当てる
ケンの【立ち中K】は近距離でガードされると弱攻撃が確定してしまう。
だが中攻撃が確定するほどの隙は無いので、先端で擦るように振っていく事で【不利ではあるものの確定はしない】状況を作ることが出来る。
【立ち強K】も同様に運用することが出来るが、パニカンしたときのリターンはこちらの方が大きい。
ただ、空振ると隙は甚大な為、【立ち中Kよりも慎重に振る】必要がある。
ガード後に最速で攻撃を振る
先ほどの【不利状況に関する知識を逆転】して考えてみる。
条件は相手も同じなので、相手の単発攻撃をガードしたら【こちらが有利】な状況になる。
特に【近距離で中攻撃や強攻撃をガード】した際は、【屈中P】で次の行動を潰せる可能性が高い。
本当なら【どの技をどの距離でガードしたか】で細かく対応しなければならないが、まずは反撃のチャンスにリターンを取っていく事に慣れる為に、行動を一本化してしまおう。
お勧めは、確認の必要が無くリスクも低い【屈中P>弱波動】だ。
距離には注意しなければならないが、プラチナを踏むまでは有効に機能すると思われるので相手に対応されるまでは徹底していきたい。
SAゲージを効率よく使う
ダメージ補正とは
プラチナ帯まででSAゲージのお勧めの運用方法は、単純にダメージソースとして活用する事だ。
これに関連するゲームの仕様に【ダメージ補正】というものがある。
詳しい計算式は技や状況によって変動するので割愛するが、
100%→100%→80%→70%
といった具合に、コンボ中に技を当てる度に【次の技の威力が下がる】という仕組みだ。気になる場合はトレモのダメージ表示で確認してみよう。
だがSAだけは例外で、【どれだけコンボを伸ばしても】以下の割合までしか減算されない
SA1:30%
SA2:40%
SA3:50%
これを俗に【最低保証ダメージ】と呼ぶ。
SA2が2800ダメージ、SA3が4000ダメージ。
これらを最低保証ダメージに換算すると
【SA2:1120/SA3:2000】
となる。
SAゲージの回転率
これだけ見るとSA3の方が効率が良さそうだが、問題はSA3を使うタイミングを計っていたら、【ゲージが満タンの状態】を維持する時間が出来てしまう。
満タンなので、当然それ以上溜まる事は無い。
ということは、ゲージが満タンの間は【本来溜まる筈だったSAゲージ】を無駄にしていることになる。
手をこまねいてる間にゲージ1本分は稼げたかもしれない…という事態は儘有る事だ。
上記の状況を前提とすると、【SAゲージが3本溜まるまでの間】にSA2を使うのが効率の良い運用方法となる。
SA3を一回しか使わなかった場合、最低保証は【2000】だが、SA2を二回使った場合は合計1120+1120で【2240】になる。
さらに有利な点として、SA3よりもSA2を当てた時の状況の方が圧倒的に良いという点だ。
これに関してはトレモにて、画面端でSA3とSA2を当てた時の相手との距離、動き出すまでの時間を体感で感じてみるのが一番分かりやすいだろう。
キャンセルラッシュを活用する
簡単レシピ
中足ラッシュコンボの有用性はご存じのところだろうが、ここで一つ、低難易度でミスの少ないレシピを紹介してく
【屈中K>ラッシュ>屈弱P>中P強P>奮迅竜巻>前ステ×2】
【屈中K>ラッシュ>屈弱P>中P強P>奮迅昇竜>前ステ】
非連続ガードの脆弱性
ここで一つ疑問に思ったことだろう。
「似たようなレシピならラッシュ後は中Pの方がダメージが高いのでは?」
その通り、だが相手にガードされてしまった場合、ラッシュ中Pを無敵技やパリィで返されてしまうのであまりお勧めしない。
プラチナまではそこまで警戒する必要も無いと思うが、今後ダイヤ・マスターを目指すことを視野に入れた場合、悪癖となってしまう可能性があるのでこの時点でおすすめはしない。
【屈中K>ラッシュ>屈弱P】なら、屈弱Pまでは連続ガードなうえ、ラッシュ中の弱Pは【ガードさせてこちらが早く動ける】ので有利な展開を作れる。
タゲコンからのセットプレイ
ラッシュからタゲコンに移行した場合、ただダメージを奪って終わり。ではかなり勿体ない。
相手の【ダウンに攻撃を重ねる】事で攻めを継続していこう、運が良ければ再度ダメージを与えることが出来る。
タゲコンから
1.【奮迅昇竜>前ステ>屈中P>弱波動】
2・【奮迅竜巻>前ステ×2>投げ】
3.【奮迅竜巻>前ステ×2>立ち弱P×3】
いずれも無敵とジャスパ以外では割り込まれないので手癖にしていきたい。
三つ目の【弱P×3】についてはヒット確認が可能。
ヒット確認の練習については後ほど説明する。
中足ラッシュ確認
次は【屈中K>ラッシュ>屈弱P】を当てた段階での確認について。
【屈中Kが当たった時点でヒット確認】し、【ラッシュ屈弱P】までは入れ込んでおく。
ヒット時はコンボに移行し、ガードされていたら【屈弱Pから最速投げ】をすることで無敵以外では割り込まれない強力な連携になる。
トレモでやる場合はガード設定をランダムにし、下記動画のように繰り返し練習して手に馴染ませると良いだろう。
インパクトパニカン時のコンボ
ダメージを伸ばす
インパクトがパニカンしたとき、どのようなコンボを用意してるだろうか?
恐らく【タゲコン>奮迅昇竜>SA3】等の汎用パーツを流用したコンボをしている人が多数だと思う。
このレシピのダメージは【4195】だが、実はこれはちょっと勿体無い。
同じくパニカンした状況で【立ち強P>中迅雷>強派生>SA3】だとダメージは【4500】になる。
体力にして3%程の差ではあるが、【ミリ残りで勝敗が分かれる】事も儘あるので見逃せないダメージ差だ。
SAゲージが二本しかない場合は【屈強P>強迅雷>SA2】が簡単でそこそこのダメージが見込める。
SA2の部分をSA1に変えれば、状況によっては【画面端を入れ替える】事が出来るので使い分けていきたい。
これらのレシピはいずれの場合も【ODゲージを使用してない】ので、ゲージ回復の時間を稼げる点にも注目したい。
少し難しいレシピにトライしてみる
もし余裕が出てきたら、倒し切りを狙える状況でコンボを伸ばしてダメージを取っていく事にもトライしたい。
インパクトパニカンから
【立ち強P>ラッシュ>立ち強P>屈中P>ラッシュ>立ち強P>中P
>強P>奮迅龍尾脚>SA3】
5165ダメージ
【屈強P>強迅雷>OD龍尾>OD迅雷>中派生>SA2】
4480ダメージ・入れ替え起き攻め付き
弱P刻み確認の練習法
キャンセルラッシュの項目で触れた【弱P×3のヒット確認】について、その練習法を軽く説明しておく。
ラッシュ確認の時と同じようにガード設定をランダムにする。
【密着から立ち弱P×3】を当て、初段でヒット確認し、強昇竜に繋げる。
慣れてしまえばそこまで難しくないので、もう少し難しい確認にトライしてみるなら【2発目でヒット確認して】強昇竜に繋げてみよう。
画面端でインパクトを返す練習
最後に、誰にとっても鬼門になりうるであろう【画面端でのインパクト】を返す練習について。
まずトレモでダミーを【CPU・Lv7】に設定し、体力を有限にする。
1.自分から画面端を背負い、【常にインパクトボタンに指をかけておく】
2.相手が接近したら【屈弱Pか立ち弱K】で牽制する。
3.この際、思い切って【対空は諦めて】ガードする。
4.インパクトが来たらインパクトで返してコンボする。
5.相手の体力がなくなるまで繰り返す。
練習成功の目安は特に無いが、相手の体力を削り切った時に自分の体力が多く残ってれば残ってるほど精度が高いと言える。
最後に
これはスト6の攻略を人に説明する際にいつも言ってる事だが、説明した内容を一度に実戦投入しようとしても頭と指が縺れるだけだ。
まずは記事内で紹介した技術のうち、出来そうなものを1~2個ピックして手癖にする。
そして意識せず出来るようになったら次の攻略に手を付けよう。
この記事を閲覧したプレイヤーの上達に寄与出来たら幸いだ。
それではまた別の記事で。