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GENDAデザインチームはどんな山を登るのか デザインチーム立ち上げの半年を振り返る

2024年4月現在、GENDAには3名のデザイナーが所属しています。

2023年6月にシニアデザイナーであるタナカシンイチさんを中心にデザインチームを立ち上げ。23年末は2名のデザインメンバーを迎え、GENDAデザインチームが組成されました。

今回のGENDA noteでは、GENDAデザインチームの3名を迎え、デザインチームのミッションやの担当領域、日々のナレッジシェアの工夫、チーム内のビジョンまで、デザインチームの皆さんにインタビューを行いました

GENDAデザインチームの3名

タナカシンイチさん
株式会社GENDA プロダクトマーケティング部 シニアデザイナー

フリーランスを7年活動した後、株式会社メルカリに入社。
JP・USのWebデザインやCRMでのコミュニケーションデザイン、アプリの改修や新規事業に従事。
その後、製造業系のアペルザ・医療系のドクターズプライムと両者共にデザインシステムの構築や新規事業の立ち上げを経験。
2023年6月に株式会社GENDAに入社。デジタル領域のデザインを横断的に見守り、支えるひと。

PONY(ぽにー)さん
株式会社GENDA プロダクトマーケティング部 デザイナー

広告システム関連のIT企業に新卒でエンジニアとして入社、新規事業部に異動後、複数のオタク系事業の立ち上げに参画。その後、広告代理店のセプテーニにてクリエイティブディレクターや漫画アプリのデザイナー、SO TechnologiesにてSaaSツールのデザイナーを経験。2023年12月に株式会社GENDAに入社。複数プロダクトのメインデザイナーを担当。

serif(せりふ)さん
株式会社GENDA プロダクトマーケティング部 デザイナー
アメリカの大学および都内の美大大学院を卒業後、生活家電メーカーに新卒で入社し、初のインハウスデザイナーとしてWebデザインや展示会用のパンフレット作成など、幅広いデザイン業務を経験。2023年12月に株式会社GENDAに入社。複数プロダクトのメインデザイナーを担当。

多様なメンバーが集うGENDAデザインチーム

ーまずはデザインチームのみなさんの自己紹介をお願いします。

タナカ:新卒ではバンド活動をしており、その後制作会社でのデザイナー、フリーランスを経て、メルカリなどスタートアップを数社経験しました。デザイナーとして、プロダクトからグラフィック・ブランドまでさまざまなデザインに携わってきた経験をGENDAでも活かしたいと思い、2023年6月に入社しました。現在は、プロダクトマーケティング部でシニアデザイナーとしてテック組織に関わるデザイン全体を見守っています。

PONY:私は新卒でエンジニアとして入社し広告システムの開発に関わり、その後、新規事業部に異動して複数のオタク系の新規事業の立ち上げに参画しました。その後代理店でのクリエイティブディレクターを経験後、デザイナーに。直近では、toB向けSaaSツールを開発する会社に勤め、2023年12月にGENDAにジョインしました。ずっとプロダクトに関わってきたキャリアですね。

せりふ:私は元々グラフィック畑の出身です。昨年美大の大学院を卒業し、半年ほど家電メーカーのインハウスデザイナーとして、グラフィックを含めたWebデザイン、展示会などさまざまなデザインを担当していました。PONYさんと同じく昨年12月に入社し、GENDAでプロダクトデザインに取り組むようになりました。

3名が入社後に取り組んできたプロジェクトについて

ー入社後に取り組まれてきたことを、プロダクト名も含めて教えてください

GENDAデザインチームの取り組むプロダクト・サービス群

タナカ:昨年6月に入社し、まだ、デザインチームとしてのミッション・ビジョン・ステートメントもない状態だったので、それらの定義を行いました。併せて、デザイナーの等級定義や、ジョブディスクリプションなども整備し、同時に採用を開始しました。

GENDAのデザイン業務はこれまで業務委託の方にお願いしていたこともあり、入社後は、デザイン業務全体の監修や見守りをしながら、新規の案件など実制作にも取り組んできました。

また、デジタルプロダクトの他にもコーポレート全般のデザインにも携わっており多岐に渡ります。(コーポレートサイトやIR資料、株主総会冊子・当日の投影資料など)
特にIR資料では株主の皆様へ正しい情報を明瞭、かつ明確に伝えるためのレイアウトとコミュニケーションデザインに力を入れて取り組み、CFOはじめIRチームの皆さんと伝えたい内容や齟齬がないか等を確認しながら密に進めさせてもらっています。(2024年5月現在)

PONY:入社後、GiGOのお店の従業員向けツール「GiGO NAVI」、オンラインクレーンゲームGiGO ONLINE CRANE ・推し活専門店「fanfancy+ with GiGO」のアプリデザインに携わっています。サービスのUI/UXに関わるため、エンジニア・PdMと協力しながらサービス作りをしています。その他には、LPやバナーを作ったり、Tech通信という社内向けの広報誌のレイアウトなども担当しています。

せりふ:全国のGiGOグループのお店公式アプリ GiGOアプリを担当しており、業務委託のデザイナーと関わりながらUI設計の調整や体験の提案を行っています。その他に、グルメポップコーン専門店のヒルバレーのECサイトリニューアルや、「GiGO(ギーゴ)」誕生から2周年(第1号店舗『GiGO 池袋1号館』が2022年3月9日(水)にオープン)を祝う、「3.9 GiGO」周年記念キャンペーン実施にも取り組んでいました。

デザイナーが入社前にGENDAに感じた魅力

ーみなさんのGENDAとの出会いと、入社を決意した理由を教えてください

タナカ:転職活動中にYOUTRUST経由で、千葉さん(GENDA PdM 千葉俊輝)とカジュアル面談したのが出会いです。話を聞いて、自分のアニメ・ゲーム好きという関心領域とも重なる部分があり、素直に「楽しそう」「こういう道もありかも」と考えて、選考フローに臨みました。

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詳しくは上記のインタビューでもお話したのですが、面接を重ね、社長である申さん・会長の片岡さんと話すうちにGENDAに惹かれていき、今回は自分が好きな軸で転職してもいいかも!と、入社を決意していました。

PONY:私も最初のきっかけはYOUTRUST経由のスカウトでした。正直、その時はGENDAやGiGOのことはあまり知らず…。しかし、パートナーがSEGAでのアルバイト経験があり、会社のこともよく知っていて、話を聞き、自分がよく通ってたゲームセンターのことだと知りました。バイト自体は楽しかった反面、紙で管理していたような業務も多かったと聞き、デジタル化の推進の必要性や、そこでデザイナーとして活躍できそうなイメージもわきました。GENDAは、エンタメ業界で売上を立てており、そしてM&Aもしていて、日本の中でも特異な企業でありながら、toB/toCどちらにも関わることができる点に魅力を感じて、ジョインしました。

せりふ:私も、もともとはGENDAを知らなかったのですが、実はゲームセンターが大好きで、GiGOにも足繁く通っていました。学生時代に現在GENDAグループでもある、「デジちゃいむ」で1年間UI/UXデザインインターンをしており、その繋がりからGENDAを知りました。GENDAには素晴らしいメンバーが集っている点も魅力的でしたし、一見大企業にも思われるかもしれませんが、まだまだベンチャー的なカルチャーで、新しいことにもたくさん挑戦できる環境だと感じ、入社しました。

入社後のプロダクト理解・キャッチアップ方法

ーGENDAはたくさんのサービスを擁していますが、キャッチアップで意識されていたことはありますか?

PONY:入社後、実際にサービスを体験したり、資料を見たり、デザイナー以外のPdMやエンジニアとも1on1を実施し、それぞれのメンバーから、各PJがどう見えているかヒアリングを実施しました。

また、現場にも足を運びました。オンラインクレーンゲームの倉庫見学、ゲームセンターやfanfancy+ with GiGOの店舗見学、そしてGiGOのアルバイトの研修体験。時には、GiGOのお店の深夜作業での棚卸しやお金の計算なども見学させてもらいました。入社後、基本在宅勤務のため、出社をした回数よりも、外出して店舗見学をしていた回数の方が多かったです。実店舗を知り、それぞれのサービスは、働いている人やお客様から見るとどう感じているのか、解像度を上げることを意識していました。


PONYさんは入社後、倉庫見学などに足繁く訪れたそう

せりふ:本当に各々のプロダクトによって、キャッチアップのボリュームが違うのですが、私が担当したプロダクトだと、やはりGiGOアプリが一番歴史もあって、ボリューミーでした。ゲームセンターに通っていたので、ある程度の理解度は持てていましたが、実際に端末
導入のPoCなどでGiGOアプリと端末連携をする際などは、やはりキャッチアップしないと分からないことが多かったです。

GENDAはデザインツールとしてFigmaを採用しており、コンポーネントなどは全てFigmaにまとまっていたため、キャッチアップも早く進めることができました。

タナカ:デザインのコンポーネント群は、業務委託の方を含めて整備が進んでおり、新しいメンバーにとってもキャッチアップしやすい状況になっていると思います。

チームのスケールを見据え、ビジョン・ミッション・ユーザビリティを定義

ーその他、GENDAグループ全体でのデザインのレギュレーションなどはあるのでしょうか?

タナカ:現状は、個別最適化としています。サービスの戦略やブランドの方針が違うため、横断的なレギュレーションは足かせになる可能性があるので、影響がある箇所にのみ一部のレギュレーションを適応させるような状況です。

ーデザインチームとして、普段のアサインの決め方を教えてください

タナカ:メンバーの適正やスキル、Canの部分に加えて、ご本人の「好きかどうか」「やってみたい!」というWillを判断して、総合的に考慮して決定しています。最終的には上長と相談し全体との調整がありますが、本人にとって実りのある環境になるよう考慮しています。

ー​​デザインチームのビジョンやステートメントについて、教えてください。

タナカ:ビジョンと、ミッション・ステートメントはこのように定めています。

過去の経験から「体系的にタスクに取り組む」といった選択肢もありましたが、私自身エンタメ系のデザインを行っていく上で。思考や取り組み方針を整理しておく必要があると感じていました。

GENDAのアスピレーションを軸に会長や社長が発言した内容を加味しつつ、「デザインは誰のためにあるべきか」「どのようにあるべきか」「手段は何になるのか」という観点で考え、選定していった形です。

また、入社当時はデザイナーは私だけでしたが「今後GENDAのデザイン組織を作っていって欲しい」とCPO重村から打診されていた事もあり、今後のスケールのために必要な要素を抜き出し、感覚的になりがちな言語・思考を具体化することに努めました。

デザインチームのチームビジョン

ビジョンはGENDAのAspirationを元に「どうすれば組織にデザイン面で貢献できるか」「何を大切にすべきか」「我々はどうあるべきか」という観点から定義しました

デザインチームのミッション

次にチームミッションでは、デザインチーム/所属デザイナーとして何をどのような活動を行っていくかの指針を記載しています。どれも当たり前の事ばかりではあるんですが、施策を行う中で忘れてしまうとクリティカルになる事柄が多いようには思います。

また、デザイン領域におけるユーザビリティの定義もしています。

ユーザビリティの5つの定義

ユーザビリティの定義については、覚えやすくてシンプルで響きの良い言葉をチョイスしています。どれも大切にしておきたい指標でもあるので、問題を難しく捉えすぎずに本質を捉えていって欲しいですね。

この辺りは制定当時のままなので、実態に沿った形でアップデートはしていきたいです。

ーミッション/ステートメントの項目にも入っている、ナレッジシェアは、どのようにして行っているのでしょうか?

タナカ:週次でデザイン定例を実施しており、全てのプロダクトの進捗を共有しています。プロダクト数が多く、深堀りして議論をするには、時間がかかりすぎてしまうので、共有がメインとなっており、振り返りとしてのKPTは3ヶ月に1回実施するようにしています。

PONY:現在、LP作成の際は「STUDIO」というノーコードの制作プラットフォームを使用しています。デザイナー定例を実施している途中に、画面共有しながら、どうやって今後利用していくか相談しました。リモート環境だからこそ、ツールを利用してそれぞれの環境で操作することで検証をすることで、試行錯誤できている実感がありますね。

せりふ:プロダクトデザインは、グラフィックデザインの要素もありますが、文言や言葉遣いといった言語の要素も大きくなってきます。私は、日本語ネイティブではないため、正しい言葉遣いに加え「この言葉は本当に分かりやすいのか?」という観点でレビューする必要があるため、いつもチームに協力してもらっています。あるプロダクトの画面遷移図を担当していた際は、PONYさんにご協力いただけて、とても助かりました。

半年間の取り組みを振り返る

ーこの半年間、チームとして取り組んできたことや、具体的な目標設定やKPIがあれば教えてください。

タナカ:プロダクトマーケティング部全体で追っている目標があり、デザインチームとしては部の目標を分割して持っています。また。デザインチーム個別としても、今期は採用・リライアビリティ(信頼性)の強化の2点を目標として掲げています。

PONY:GENDAが関わったデザインであれば、クオリティが高いものになるから安心できる、という前提がなるような、信頼性が高いチームにしていきたいです。まずはそう思ってもらえるように日々作成するデザインの品質向上に取り組んでいきたいです。

せりふ:社内のリライアビリティを高めた結果として、デザインチームとしても、さらにプロジェクトリードができるようになりたいですよね。「今これに困っているから、デザインチームに相談しよう!」というような安定感を作っていければと思っています。

ーこの半年間での気づき・発見や、ギャップがあれば教えてください

PONY:裁量が大きく、自分で関わることができる範囲がすごく大きいことは、良いギャップでした。会社としての成長速度も速いため、自分で手をあげ、メンバーの同意を取りさえすれば、スピード感を持って進めることができます。

そして、裁量権が大きいことと紙一重ではあるのですが、「やりたい」と手を挙げたことは、本当に全部担当できてしまうからこそ、しっかりとしたセルフマネジメントが求められる状況でもあります。自分の状況を正しく把握して、周りに伝える必要がありますね。

せりふ:GENDAは本当に変化が速いですよね。いつも何かしら動いている。明日になって違う方向性にいくことも。デザイナーとしては、そうしたスピードに対応していく柔軟性や、心の準備を常にしていることが大事だと感じています。

タナカ:裁量権の大きさに関連して、大局観を持ちつつ、一定の示唆が必要になってきますよね。具体的な実現可能性を探る・予算の観点を持つ・その上でステークホルダーの納得も必要………個人的に、これまでのデザイナーキャリアでは考えてこなかったような検討もするようになっていて、いちデザイナーだけでは終わらないところまで求められているのがワクワクするポイントです。

GENDAデザインチームはこれからどんな山を登るのか

ー今後のデザインチームとしての課題について教えてください

タナカ:デザインチームとして「なんでもやります!」というわけではないですが、プロダクトデザインだけではないし、かといってもちろん各グループ社の下請けをやるわけでもない。プロダクトデザインという領域のみにとどまらず、会社の成長や、各メンバーの職能に合わせてさまざまな領域にも携われる状態を作っていく。他の業種・他の会社では実現できないようなことが、GENDAならできるのでは、と感じています。

せりふ:今後の組織の拡大に伴い、チーム間連携に加えてデザインチームの連携も必要になっていきます。GENDAの他グループにもインハウスデザイナーの方たちがいらっしゃるので、グループを超えてもっと連携が取れたり、知見を共有できたりする機会を作れればいいなと思っています。また、まさに、今回のnoteインタビューのように、「GENDAのデザインチーム」というところの認知拡大にさらに力を入れていきたいです。

ー今後どのようなデザイナーと一緒に働きたいですか?またどのようなスキルが身に着く場所ですか?

タナカ:GENDAは、デジタル上のサービスだけではなく、リアルな場としてのアセットを多くもち、またM&Aを通じたグループ成長で、会社としても挑戦機会が非常に多い会社です。スピードや環境の変化を楽しみながら、さまざまな経験を積んで成長したいというデザイナーの方には、楽しんで働いていただけると思います。ゲームセンターだけではなく、ゲームやアニメなどのエンタメ好きな方、フード領域が好きな方もぜひ!

GENDAデザインチームのランチでの1枚

ーありがとうございました。GENDAデザインチームでは、4人目のメンバーを募集しています。

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