スピリットアイランド「高く立ちはだかる火山」紹介
○はじめに
こんにちは!ソロでも楽しい最高のボードゲーム「スピリットアイランド」!
楽しんでますか?
何度もプレイしている人も、まだこれからの人も、この記事を読んでスピリットアイランドをもっと楽しみましょう!
今回は
高く立ちはだかる火山
について語ります。
○外見
赤光りした噴煙を上げるケモみみ火山です。
火山の精霊っていうだけで厨二病の心をくすぐります。
固有能力のアートワークもマグマがたっぷりで、文字通りたぎるものがあります。
いいですね!雰囲気が出てます。かっこいい。
○成長
目を引くのは2択目でしょうか。
ゼロ距離2個配置は存在の範囲を広げられません。
ゼロ距離2個配置の成長選択は初期セットの「大海の飢えた一飲み」を彷彿とさせますが、それもそのはずこの火山も、飢えた一飲み同様に存在マーカーの配置制限があります。
後述しますが火山は山岳にしか存在できません。
(ただ、多くの対策が準備されているため、飢えた一飲みほど射程に悩まないです。)
このピーキーな2択目ですが、私はこの2択目こそ一番多用します。
火山は先天能力で存在マーカーを自己破壊する必要があるためです。
理想としてはこんな感じに存在を積みまくりたいのです。
この2択目を悠長に選択できない場合、つまり、やばいときに限り3択目の能力カード取得を選択します。精霊力2確保に加えてカードのプレイ枚数も一時的に増えるので柔軟な対応ができるようになると思います。
ちなみに初期配置は
任意の山岳
とありますが、射程確保の関係上、
ボードのどの土地にも2距離で対象を取れる山岳に配置することを強くお勧めします。
A〜F全てのボードに必ずそういった山岳があります。(裏ボードを除く)
○存在トラック
精霊力
順調に伸びます。
土のエレメントは重要ですので、早急に開けたいところです。
なお、火山は精霊力を大量獲得する固有能力がありますので、そこまでカツカツにはならないと思います。
私は3まで開けると一安心で、そこからはカードプレイの解放に専念する感があります。
もちろん大能力をバンバン使いたい場合はさらに解放すると、しっかり伸びていきます。
カードプレイ枚数
エレメントを集めたいことから、プレイ枚数を伸ばしていきたくなりますが、こちらの伸びは緩やかです。
序盤すぐに2枚出しできるまでマーカーを3個取らなければなりませんので、侵略者の展開によっては成長3択目のカードプレイ+1を活用する必要も出てきます。
ただ、エレメントの解放が順調にできるので、先天能力の発動にはそこまで困らないと思います。
○特殊ルール
高く立ちはだかる火山の特殊ルールは一部頻繁に活用し、地味だけども強烈なものがあります。
特殊ルールは3つありますので順に見ていきます。
山の住み家
火山は山岳にしか存在できません。
デメリットですが、他の特殊ルールや固有能力で射程はカバーできます。
溶岩と蒸気の爆発による崩壊
存在マーカーが破壊されると1点ダメージを侵略者とダハンに飛ばします。
このルールにより山岳にいるダハンは遅かれ早かれ死にますので、できればどかしてあげましょう。
特殊ルールなので悪地(ダメージ+1)も乗ります。私は一気に4枚破壊されたりしたら4+1で5点ダメージと計算してます。多分あってます。
後述する超必殺技のために聖地がある山岳の荒廃は避けたいので、このルールを生かして細かにダメージを出しましょう。
地形の上にそびえる火山の峰
3枚以上存在マーカーを積むと、その土地を起点にした能力カードは射程+1を得ます。
例えば射程0の防御カードも射程1になるといった具合になります。
これがないと戦えないほど重要です。
拠点となる山岳から離れた土地に介入するためにも、山岳の存在マーカーは3枚以上積んでおきたいところです。
○先天能力
続いて先天能力です。
火山というだけあって大変派手です。
爆発的噴火
もうロマンしかない。
やっぱ火山といえば噴火ですよね!
溜め込んだマグマ(存在マーカー)を一気に吐き出す必殺技です。
必要エレメントを満たして、山岳の存在マーカーを壊すと爆発的噴火が発動します。
壊す枚数で効果が変わってきます。
ちなみに次に記すすべてのダメージはダハンにも与えます。
・2枚だと山岳から射程1の土地1つに2ダメージ
・4枚だと山岳から射程1の土地1つに4ダメージ+4不安
・6枚だと山岳から射程1の土地1つに6ダメージ+6不安+射程1以内全ての土地に4ダメージ+噴火した山岳に荒廃マーカーを追加
・10枚は使ったことないので省略。笑
(ちなみにこの噴火で壊れた存在マーカーにも特殊ルールの「溶岩と蒸気の爆発による崩壊」は適用されますので、拠点にしている山岳にもダメージが出ます!強い!)
必要エレメントについては存在トラックにも多くあり、そこまで意識しなくても普通に能力を使っているだけでクリアできると思います。
問題は存在マーカーです。何個壊していくのか。
先述の通りなるべく存在マーカーは3つ残したいのでその点も踏まえて壊す枚数を考えます。
壊す枚数は2枚、4枚、6枚になるたびに破壊力が増しますので、中途半端に3枚壊すよりは4枚壊したほうが強いです。
6枚壊しはもう最終奥義と言ってもいいんじゃないでしょうか?
これが全て一発で消し飛ぶんですから!
これを繰り出すのを目指していかに存在マーカーを積み上げるかが腕の見せ所です。
大地の炉から力を得る
・1段目は破壊された存在マーカーを島ボードに戻します。
・2段目は2コストで能力カードを得ます。(←ヤバい)
・3、4段目はそこまで多用しません。
何が強いって発動条件が緩いことです。
存在トラックを解放すると火2土2が最初から得られているため、毎ターン発動します。
つまり、毎ターンほぼ自動でカード取得できます。
(小能力メインで手持ちカードを構成していると2コストは全く負担になりません。)
これが強くて楽しいんで、高く立ちはだかる火山はやめられません。
○固有能力
高く立ちはだかる火山の固有能力は全て火と土のエレメントを保有しており、先天能力の発動は容易です。防御的なものはありませんので、先を見据えて亀マークを使う必要があります。
灰の雨
遠征隊と町のセットを押し出します。
侵略を防ぐのに便利です。
ただ、ダハンも強制的に押し出さなければならないので注意が必要です。
2不安はなかなか大きいですね。
溶岩流
私は悪地を増やすために使います。
1点ダメージとしての使用はかなり限定的です。
火山は特殊ルールと先天能力でダメージを与える機会が多いため、悪地を有効利用する機会が多く得られます。
できるだけ悪地トークンがあるところに侵略者を集めたいですね。
火砕岩の爆撃
これはちょっとややこしいです。
聖地から射程2で(つまり島全体を対象に取れます。)全ての町、都市、ダハンに1ダメージ与えて、その後好きな駒に1点ダメージ与えて、ダハンに1ダメージ出します。
これによって、ダハンは1体かならずやられてしまいます。
あと、1点ダメージの対象にとらない限り、遠征隊はほぼ無傷です。笑
結構なデメリットですし扱いにくい印象は受けます。
しかも3コスは少し重いです。
とはいえ、鳥マークでダメージを出す上、1点ダメージの飛ばし方によっては町1個を確実にもっていけるので、重宝します。
溶けた石の高揚
対象が他の精霊なので、ソロの場合本来の使い方ではありませんが、
火エレメントの数だけ精霊力が増え、能力の射程も1伸びます。
これによっても射程はサポートされます。
個人的にですが、本ゲームは複数人で遊ぶ場合の方がお互いに弱点を補い合えるため、ソロの方がキツイと考えています。
ですので、これぐらいのバフは許されても良いんじゃないでしょうか?
この固有能力のおかげで精霊力はジャブジャブです。
○おわりに
今回は
高く立ちはだかる火山
を紹介しました。
山だけに存在し、存在マーカー(溶岩)を溜め込んで、どでかい大技を繰り出す火力の精霊でした!
ダハンを巻き込みながらも侵略者を根絶やしにする爽快感を是非楽しんでください!
それでは!
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