スピリットアイランド「夢と悪夢の運び手」紹介
○はじめに
こんにちは!ソロでも楽しい最高のボードゲーム「スピリットアイランド」!
楽しんでますか?
何度もプレイしている人も、まだこれからの人も、この記事を読んでスピリットアイランドをもっと楽しみましょう!
今回は
不殺の誓いを守るスピリットアイランド版るろうに剣心
夢と悪夢の運び手
について語ります。
令和6年6月9日現在、スピリットアイランドでは20体もの精霊がいますが、
私はこの精霊を一番使っています。
それぐらい独特で楽しい。
また、スピリットアイランドというボードゲームの「懐の深さ、奥深さ」がより強く感じられる素晴らしい精霊です。
○外見
精霊とは?笑
悪魔のような色使いで、おどろおどろしい雰囲気です。
赤、黒、紫って安直に強そうです。
固有能力の絵はもう普通に敵です。笑
いいですね!雰囲気が!
○成長
4択です。
存在マーカーが2個置きできないので、成長がゆっくりです。
気軽に1択目の回収をやっていると成長できず積みやすい印象です。
2択目の1枚回収がおしゃれ。かなり便利で、ポイントポイントで使っていきたいです。
3択目はシンプルイズベスト。どこでも射程1で置けます。地味に便利。
4択目は特にコメントなしです。ソロプレイで精霊力がきつい場合には選択する場合もあります。また、複数人で遊ぶ場合は島が広いので射程4で飛んでいくことができます。
○存在トラック
精霊力
普通に伸びていきます。
特にこの精霊は先天能力2つとも大気と月のエレメントが必要になります。
精霊トラックは両方のエレメントが獲得できます。
任意エレメントが獲得できるのがこの精霊の強烈な特徴です。
強いんです。これが。ただ、ここまで伸ばすのは結構時間がかかります。辿り着くまでに荒廃負けしないよう頑張りましょう。
カードプレイ枚数
見るからに伸びが悪いです。手数で攻めるタイプではありません。
最初から2枚プレイできるのが救いです。
○特殊ルール
特殊ルールがすごく面白いです。
ルールは1つだけです。
考えた人頭良すぎです。
千の死を夢見て
夢と悪夢の運び手自身は、駒を破壊できません。
最初にこれを読んで使ってみて、
クソゲーや
と思いました。笑
しかし、精霊を使いこなしていくと、あれ?強い!
てなります。
書いてあることは長たらしいのですが、要は
夢と悪夢の運び手が使うカードでは侵略者もダハンも破壊できず、破壊するならその代わりに押し出します。ただし、都市だけは押し出すことができず、その場にキープされます。
壊すことができない代わりに、町を壊しそうになったら2不安ゲット、都市を壊しそうになったら5不安ゲットします。
これが美味しいです。
壊せないなら侵略者が増える一方では?と思うでしょうが、そうでもありません。
なぜなら、
ダハン、不安カード、イベントカードは、通常通り侵略者を壊せるからです。
とは言っても、勝利方法はほとんど不安カード全引きになります。
ちゃんと勝ってもこんな感じの盤面になります。
○先天能力
続いて先天能力です。
発動しやすく、とてつもなく便利です。
テキストはシンプルですが、強烈そのものです。
精霊もまた夢を見る
1段目、不安カードを一枚めくれます。超つよい。
不安カードの効果を発動前に知っておけば、精霊フェイズ鳥のタイミングで最適な動きができます。
守らなくていいところは守らなくて良いわけです。
スピリットアイランドあるあるですが、必死こいて防御を積んだ土地が不安カードで「防御UP」して、「それだったらこっち守っておくんだった!」といった展開がよくあります。
それがこの能力で防げます。便利です。
2段目、すでに持っているエレメントを+1できます。
素晴らしいです。
大能力では必ずエレメント条件が付されており、それを満たせば必殺級に威力が上がります。
その発動をサポートするのがこの能力です。
この能力と成長トラックの任意エレメント取得から、大能力の本来の力を引き出す。
夢と悪夢の運び手は、大能力の使い手とも言えます。
夜の恐怖
自分の土地に侵略者がいる場合、不安を与えます。夢と悪夢の運び手の生命線です。
侵略者が自分の土地にいない場合は発動しない点に要注意です。最初の頃私はよくルールミスしてました。
発動条件は容易に満たせますが、獣エレメントが固有カード4枚中2枚しかありませんので、注意です。
○固有能力
夢と悪夢の運び手の固有能力は基本的に
不安を与える、ダハンを動かす、防御する
です。
というか、どうせ侵略者は壊せないので、必然的にこの3つのどれかになります。
恐ろしい幻影
対象の土地で起きた不安分防御+1です。
射程1となってはいますが、先天能力の「夜の恐怖」を使って不安を高めて防御をカサ増しすることが多いため、実質射程0と見て良いでしょう。
カードが増えてくる後半からはもっと便利になる場合もあります。
私は成長トラックで「1枚回収」をする際、このカードを引っ張ることもあります。
それぐらい生命線です。
ダハンの夢
射程2もあって便利です。
1段目、2段目どちらの用途でも使います。
コスト0は優秀です。
真夜中の夢の訪問
絶妙なカードです。
私は2段目の方を使います。
よっぽどのっぴきならない場合に限り、1段目を使います。
獣エレメントをもつこのカードを廃棄するのは勿体無いからです。
夢と悪夢の運び手は、不安を生み出し続けないと負けます。
その肝心の不安リソースの一つが先天能力「夜の恐怖」であり、「夜の恐怖」の2段目以降の発動に獣エレメントは必須となっています。獣エレメントを欠かさないようにすると、不安の伸びがだいぶ変わります。
そもそも0コストで不安2もなかなか悪くないですから、積極的に運用してみてください。
きっと輝きます。
捕食性の悪夢
シンプルに2ダメージと、2つまでダハンを押し出せます。
地味に聖地から射程1がきついです。
夢と悪夢の運び手の持つ先天も含めた全ての能力の中で、このカードが唯一の聖地縛りです。
成長のところで書いた通り、この精霊は成長が遅いので、うまく土地を広げられず、このカードの射程が届かないことがたまにあります。
使いにくいことこの上ないのですが、あいにくの「獣エレメント」持ちです。
廃棄したいのはやまやまですが、タイミングを考えて廃棄しましょう。
○おわりに
今回は
夢と悪夢の運び手
を紹介しました。
不安を増やすことでしか勝つことの許されない、最強の縛りプレイが楽しめる精霊です!
使いこなすと沼にハマること間違いなしですので、ぜひチャレンジしてみてください!
それでは!