不利な状況でもあきらめない。鬼ごっこガチ勢の佐保田翔太氏にインタビュー!
学生クリエイターにフォーカスしたインタビュー企画!
―学生クリエイターがどんなことを考えて、何に熱中しているのか―
今回は日本電子専門学校 ゲーム企画科 1年生の佐保田翔太さんにボードゲームを用いたインタビューを行いました。
プランナー志望の佐保田さんはどんな思いでゲーム業界を目指すのでしょうか。
ボドゲインタビューって?
インタビュイー(取材の受け手)の緊張をほぐし、話しやすい場作りのため、ボードゲームを一緒にプレイしながらインタビューを行うという本メディアが編み出した画期的な手法
選んだゲームはこちらの「キャット&チョコレート」
『キャット&チョコレート』
「キャット&チョコレート 日常編」は、さまざまなアクシデントに対して、アイテムを駆使してどうピンチを切り抜けるか発想するゲーム。
心に火がついた鬼ごっこ
―簡単に自己紹介をお願いします。
佐保田:ゲームプランナーを目指しています佐保田翔太と申します。
―人生でめちゃくちゃハマっていたことを教えてください。
佐保田:小学生の頃、鬼ごっこにすごいハマってました! その当時すごく背が小さくて身長が1m10cmぐらいしかありませんでした。足は速くないのですが勝つために編み出したのが急にしゃがんだり、方向転換をしたりすることです。足が速い人たちに勝つこともあったので、嬉しくてそれはすごくハマりました。朝早くに学校行って鬼ごっこ、昼休みも鬼ごっこ、家帰ってから鬼ごっこみたいな、ずっとやっていました。
―鬼ごっこのプロ?
佐保田:そうですね(笑)小学校の時は鬼ごっこのプロでしたね。鬼が1人だけのはずなのに、たまに3人ぐらいで追いかけてくることもありました。
―逃げるときの秘訣はなんでしょうか。
佐保田:諦めないことです。鬼がドヤ顔でこれなら逃げられないだろうって追い詰めてくるときは、カクカクって小刻みに変な動きで相手を翻弄すると、逃げられる隙ができるので、意外とどの人でも逃げられるのかなっていうのはあります。
―諦めないことは佐保田くんの中で大切なことですか。
佐保田:諦めないでいれば大体の人に勝てるんじゃないかなっていう、謎の自信がありますね。
謎を解き明かす気持ちでゲーム制作へ
―ゲーム制作に興味を持ったきっかけってなんでしょうか。
佐保田:子供の頃から謎を考えるのが好きで、空はどうして青いのか雲はなんで浮いているのか、そういう謎を考えたり、調べたりするのが好きでした。それが自分の好きなゲームと結びついてゲーム作りってどうやっているんだろうって興味が出たのが最初です。
―初めて作ったゲームってどんなゲームですか。
佐保田:1対1の対人戦ゲーム「シールドシップ」というものを3人チームで作りました。その中で僕はメインプログラマーを担当しました。これは文化祭に出すことを目標にしていたので、文化祭は複数人で来るだろうと話し合って対戦ゲームにしたんです。船の砲塔の部分のみを動かして敵を倒すゲームです。
―遊んだ人からはどんなリアクションがありましたか。
佐保田:ただボタンを押すだけの連打ゲーになっているんじゃないかっていう不安がありましたが「勝つまでやる」って複数回連続で遊んでくれる人もいたり、エフェクトとか凝ってるねとか褒めてくれる人もいたので、すごく嬉しかったですね。
―それだけのめり込んで遊んでもらえるポイントってなんでしょうか。
佐保田:船のリアルな動きが響いたのかなって思います。船って最初っからマックススピードで急に止まるってことはないじゃないですか。そこをちょっと追求して、スティックを倒したらちょっとずつ移動が速くなっていって、一定時間経つと最高速度で、離したら慣性が残ったまま少しずつ減速。砲弾にも同じようにリアルを追求したのでそこが良かったのかなと思います。
―ゲーム制作の楽しいところはどういうところですか?
佐保田:自分たちが考えたものが実際に動いて形になるって、正直な話、すごく感動しました。こんな簡単だったのにこんなにすごいんだって。コードを1行、2行書くだけで描画できることでさえすごい最初は感動して「こんなに楽しいことなのになんでみんなやらないの?」って一時期そう考えて行動していました。自分が思ったことが現実になる、そこが一番楽しいです!
作品をより良いものにするために
―進級制作発表会で発表していた『OFF SET(オフセット)』を作る時のエピソードを教えてください。
日本電子専門学校 ゲーム企画科の進級制作発表会。 「ワールドワイドに通用する」をテーマに各チームが企画・制作した作品をプレゼン発表した。
佐保田:6人チームで企画して考えたものなんですけれど、ターゲットの算数とか計算が苦手っていうのが、まるまる私自身のことです。
『OFF SET(オフセット)』
計算力が鍛えられるパズルゲーム。
ワールドマーケットに通用するゲームというテーマで企画されたもの。
―ターゲットが自分だったんですね。企画の中で自分の要素はどこでしょうか。
佐保田:僕の意見はチュートリアルに反映されました。僕は算数が苦手で、他の人が出来ることが出来なかった。「このぐらいのレベルがいいんだよ」って実際に自分のプレイするところを見てもらって、乱雑に配置するのではなく綺麗に整列した状態をゲームに反映させることができました。あの部分は多少なりとも佐保田流ですね。
―佐保田流がチュートリアルに入ってるんですね。次はどんなゲームを作りたいですか。
佐保田:今は沢山のゲームを作りたいと思っています。音ゲーだったりアクションだったり、ゲーム1つひとつに違う要素があるので、多くのゲーム制作を経験して学びたいと思っています。
進むために諦める判断を
―将来の夢を教えてください。
佐保田:自分の力でみんなをまとめて1つのゲームを作っていきたいと考えています!
一番私が大事にしているのが「ポジティブで諦めないこと」。でも逆に諦めるところと、諦めないところを区別できるディレクターを目指しています。上司部下の差がないというか、お互いがゲーム作りに対して意見を言い合えるようなディレクターになりたいです。
―ありがとうございます。最後に自己アピールをお願いします。
佐保田:自主性っていうものは自分でも高いなと思っていまして、自由参加のゲーム制作イベントに自分から参加してゲームも完成させたり、自分から企画してプレゼンを誘ったり、そういった自分から行動していろんなことを体験することは他の人には負けていないと思っています!
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