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ゲームにおけるカテゴリー分けと○○ライクの整理

ゲームジャンルにおける「ソウルライク」の定義が曖昧という事が話題になっているようです……。

『Ghost of Tsushima』や『モンスターハンター:ワールド』がソウルライク?ジャンルについての議論が盛り上がるも結局はSteamタグ機能への不満に(Game*Spark)

大半のゲームは「オープンワールドRPG」「アクションRPG」等でカテゴリー判別出来るため、パブリッシャーやメディア、ユーザー等が好きに細分化するためにワードが乱立しているというだけで、特に意味はないのではと思います。

ただ、最近配信で見た「神無迷路」や、昨日プレイしていた「Our Adventurer Guild」を思うと、○○ライクで一言で表せる便利さはあるかなとも思います。
逆に言うとそれら後発のゲームが、先発のゲームの特徴を悉く拾っているというか、幾つかの特徴が非常に似通っているのは事実ですが……。


よくカテゴリー分けされるゲームの○○ライクの例

一応、○○ライクのゲームの定義については、個人的には大まかに以下のように捉えています。

ローグライク

概要:
主にターン制でマップ探索し、死んだらリセットされるシステムのゲーム。
ローグライクについては、ソウルライクと同様、何でもかんでもローグライクと言われがちである。

特に、Steamの安価なインディー系ゲームの大半はローグライクやローグライトのジャンルに含まれている。
それがいいのか悪いのかは分からないが……。

日本ではローグライクと言われてもピンと来ないが、「不思議のダンジョン系」や「トルネコ、シレン系」といった用語の方が、ゲーム性に付いては伝わり易いだろう。

世界観:
ファンタジーやSF等。

画面視点:
2D見下ろしか2Dクォータービューが一般的。

ローグライクの定義:

  • ランダム生成されるグリッドマップダンジョン

  • 最上階(100層等)までの踏破が主な目的

  • プレイヤーキャラと敵の行動(移動・戦闘・アイテム使用等)が逐一ターン制で行われる

  • 満腹度、マップ移動や時間経過による空腹要素

  • アイテムハクスラ

  • 死亡時のキャラのパーマデス(装備・アイテム・レベルの初期化)

ローグライクの例:

  • Steamのインディーアクションゲームの大半のジャンルカテゴリー

  • トルネコの大冒険(初代-派生作品)

  • 風来のシレン(初代-派生作品)

  • チョコボの不思議なダンジョン(初代-派生作品)

ローグライト

概要:
ローグライクを更に薄く拡大解釈したゲーム(-lite 軽いと付く)。

世界観:
ファンタジーやSF等。

画面視点:
2D見下ろしか2Dクォータービューが一般的。

ローグライトの定義:
ローグライクの一部の要素があれば、他のゲーム性は問わずそれはローグライトであるとするもの。

ローグライトの例:

  • Moonlighter

  • HADES

メトロイドヴァニア

概要:
メトロイドとキャッスルバニア(悪魔城ドラキュラ)のどちらかまたは両方の特徴を多く含むゲームの筈だが、ローグライクと同様、2Dサイドビューアクションのインディーゲームの大半のジャンルに付けられている印象がある。

個人的には、原典のメトロイドか悪魔城ドラキュラのキャラやモーション、世界観等を何らかの形でフォローした物のみをメトロイドヴァニアとして欲しい所だが、現状では2Dサイドビューアクション、イコールメトロイドヴァニアといって差し支えないだろう。

世界観:
ファンタジーやSF等。

画面視点:
2Dサイドビュー、横スクロール、画面切り替え等。

メトロイドヴァニアの定義:

  • 2Dサイドビューアクション

  • 敵やステージボスとの戦闘

  • マップ探索要素

  • マップギミックの要素

  • マップクリアや武器・装備強化のためのアイテム収集

メトロイドヴァニアの例:

  • メトロイド(初代-派生作品)

  • 悪魔城ドラキュラ(初代-派生作品)

  • 洞窟物語(サイドビューシューターという方が正確かも)

  • DEAD CELLS

  • Bloodstained Ritual of the Night(悪魔城フォロワー)

  • ロードス島戦記ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー(悪魔城フォロワー)

  • 紅魔城伝説 緋色の交響曲(初代-派生作品)(悪魔城フォロワー)

ウィザードリィライク

概要:
ウィザードリィ(Wizardry)の特徴を多く含む3DダンジョンRPG。
3DダンジョンRPGについては、画面視点とゲーム性からパターンがそれ程分岐せず、大半はウィザードリィライクかダンマス(ダンジョンマスター)ライクのどちらかに分類されてしまうだろう。
Steamでは「ダンジョンクロウル」というジャンル名になっている。

世界観:
主にファンタジー。

画面視点:
ダンジョンでの3D描写。

ウィザードリィライクの定義:

  • エネミーエンカウントからのターン制コマンド戦闘

  • 6人(または5人)等のパーティー制

  • キャラクターのクラス(転職)システム

  • 主にD&DやAD&Dから来ている要素(ヒットポイント、アーマークラス、僧侶・魔術師呪文の効果等)

  • 戦闘時に敵は不定形名で表示

  • 戦闘後出現する宝箱の鑑定や開錠が必要

  • アイテムは鑑定しないと効果が不明

  • キャラが死ぬと迷宮に死体が残り、回収して生き返らせる必要がある

  • 復活失敗時のキャラのパーマネントデス発生

  • レベルドレインや強制テレポート後の壁移動から即死等の凶悪な難易度、致命的な状況を避けるためのソフトリセット手段を提供

ウィザードリィライクの例:

  • Wizardry(初代-派生作品)

  • Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord(初代のフル3Dリマスター版)

  • 世界樹の迷宮(初代-派生作品)(原型のWizardryとはシステムはほぼ別物だが、思想的には「現代版Wiz」を作ったらどうなるかが発端)

  • エルミナージュ 〜闇の巫女と神々の指輪〜(初代-派生作品)

  • エクスペリエンスの一連のダンジョンRPG作品(GENERATION XTH等)

  • アクワイアの一連のダンジョンRPG作品(剣と魔法と学園モノ。等)

ディアブロライク

概要:
主にディアブロの特徴を多く含むような、クォータービューでのハクスラRPG。

世界観:
主にファンタジー等。

画面視点:
2Dクォータービュー。

ディアブロライクの定義:

  • 2DクォータービューでのアクションRPG

  • ステータス成長やスキルツリーシナジーのあるキャラクタービルド

  • 画面やステージに発生する大量の敵

  • レジェンド装備やセット装備による巨大なステータスバフ

  • インフレするダメージ量

  • 周回前提のハクスラと終わりなき装備強化

ディアブロライクの例:

  • Diablo(初代-派生作品)

  • Torchlight(初代-派生作品)

  • Path of Exile(初代-派生作品)

ソウルライク

概要:
「デモンズソウル」「ダークソウル」等のフロム・ソフトウェアが作るダークファンタジーRPGの特徴を多く含むゲーム。

厳密にフロム系のゲームとそれ以外のソウルライクでは、システムやゲーム性がかなり異なるのだが、戦闘の高難易度や何らかの死にゲー要素があれば、取り敢えず「ソウルライク」のカテゴリー化にされてしまい易い現状がある。

世界観:
ダークファンタジー。

画面視点:
TPS視点。

ソウルライクの定義:

  • アクションRPG

  • 異なる出自からの選択による能力値と初期アイテムの変動

  • キャラクタービルドはレベルアップ時のステータスアップが中心、スキルツリー等はない

  • 豊富な近接武器、豊富な遠隔武器(弓、ゲームによっては銃)、豊富な防御手段(盾ガードやパリィ)、無敵時間のある回避手段(ローリング)

  • 呪文の使用も可能(魔術師呪文や祈祷)

  • 武器モーションにより戦い方が変化

  • マップ探索要素

  • アイテム収集

  • 篝火システム(セーブポイント・チェックポイント・レストアポイント・簡易的なファストトラベル)

  • ストーリーの難解さ

  • ボス戦闘や高所移動の高難易度、所謂死にゲー要素

  • 死んだ場合は敵の配置等が初期化され常に同じ状況からスタート(ゲームによって違う場合あり)

  • 経験と金が同一価値、死亡でドロップ、ロストと段階的な喪失

  • 世界観共通のスターシステム的なNPC(火防女、パッチ等)

ソウルライクの例:

  • デモンズソウル

  • ダークソウル(初代-派生作品)

  • ブラッドボーン

  • エルデンリング

  • (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)

ゾンビ系、ポストアポカリプス系

概要:
ポストアポカリプスな荒廃世界でゾンビ的な特徴のクリーチャーが大量に出てくる系のゲーム。主に洋ゲーで非常に多く存在する。
○○ライクとは呼ばず、「ゾンビ系」「ポストアポカリプス系」と呼ぶ方が伝わり易い。

PSストアでは「ポストアポカリプス・アドベンチャーゲーム」とカテゴリー化している。但しHorizon Zero Dawnが入っている等こちらの定義とは余り合っていない。

一口にゾンビが登場すると言っても、ウォーキング・デッド、The Last of Usのようなストーリー重視RPGか、Left 4 DeadのようなCoop系シューターか、7 Days to DieやNight of the Deadのようなサバイバルシム要素がメインになりつつゾンビホードを防ぐのが目的になるのかといった部分で、ゲーム性が大きく異なる。

バイオシリーズにはゾンビが出てくるが、ポストアポカリプス要素が弱めでバイオシリーズのみに特徴的な要素が強いため、ここでは含めていない。
Falloutシリーズにはゾンビは出てこないが、ポストアポカリプス要素が強い事やグール(放射能の影響でミュータント化した人間)が出てくるため、一旦こちらに含めた。

世界観:
荒廃した現代都市か近未来都市。

画面視点:
FPS視点やTPS視点が一般的。

ポストアポカリプス系の定義:

  • ポストアポカリプスな荒廃した世界で大量のゾンビが敵として登場する

  • ゾンビを近接武器、銃器や爆弾で倒したり、ゾンビから逃げて拠点を建築する等してサバイバルする

ポストアポカリプス系の例:

  • Fallout(初代-派生作品)

  • ウォーキング・デッド(初代-派生作品)

  • Left 4 Dead(初代-派生作品)

  • 7 Days to Die

  • Night of the Dead

  • The Last of Us(初代-派生作品)

  • Days Gone

  • Dying Light(初代-派生作品)

  • Project Zomboid

  • How to Survive: ゾンビアイランド

  • LOST ONLINE REBIRTH(ETERNALCITY REBIRTH)※MMORPG

スレスパライク

概要:
スレイザスパイア(Slay the Spire)の特徴を多く含むデッキ構築カードゲーム。
ねとらぼの記事では「スレスパフォロワー」と呼称。

世界観:
主にファンタジーやSF等。

画面視点:
サイドビューや2D見下ろし等。

スレスパライクの定義:

  • ソロプレイ専用デッキ構築型カードゲーム

  • ローグライク要素の充足(決められた階層数の踏破、死んだらリセット等)

  • 異なるキャラクタークラスからの選択

  • ターン制でコスト(リソース)を支払ってカードを使用する戦闘、「攻撃」や「防御」等の基本行動もカードで行う

  • 敵を倒せばアイテムやゴールドを入手しデッキが強化

  • カード上限枚数内でシナジー等を考慮したデッキ構築が必要

  • マップ中のルートを一つ選択して移動、道中は戦闘以外に商人売買、宝箱、休憩所等の固定イベントやランダムイベントが発生

  • 階層の最後でボスとの戦闘、規定のボス戦を勝利すればクリア

スレスパライクの例:

  • Slay the Spire

  • Inscryption

  • one step from eden

ヴァンサバライク

概要:
ヴァンパイア・サヴァイヴァーズ(Vampire Survivors)の特徴を多く含む見下ろし型STG。
4Gamerによれば「サバイバーライク」と定義している。

世界観:
主にファンタジー。

画面視点:
2D見下ろし。

ヴァンサバライクの定義:

  • 画面内に大量の敵が発生し襲ってくる

  • プレイヤーは自キャラの移動のみを操作

  • 攻撃は一定間隔で自動で行われる

  • ランダムにドロップされるアイテムや宝箱を拾って自キャラ強化

  • 宝箱のスロット演出

  • レベルアップ時のアンロック要素(スキル・アイテム)

  • 時間により自キャラと敵がインフレし続ける

  • 1プレイで30分間生存出来るかが目的

ヴァンサバライクの例:

  • Vampire Survivors

  • Magic Survival

8番ライク(8番出口ライク)

概要:
直近で人気になった異変探しゲーム「8番出口」と似たコンセプトのゲーム。

世界観:
何でもありだが8番出口本編は現代の駅構内。

画面視点:
何でもありだが8番出口本編は3D視点。

8番ライクの定義:

  • 画面にある異変を探す

  • 異変探しをクリアして閉じ込められた空間から脱出する

8番ライクの例:

  • 8番のりば

  • 13階出口

  • Station5

  • 偽夢

  • 新幹線 0号

  • 8バニ出口

これから新しく分類されそうなゲーム

以下は「まだ分類されていない」「定義が曖昧なもの」ですが、徐々にこれから「○○ライク」や「○○ライト」といった新カテゴリーに分類されそうなゲームの一例です。

ソウルライト

概要:
ソウルライクを更に薄く拡大解釈したゲーム(-lite 軽いと付く)。
現状「ソウルライク」と定義されている物の大半は、実際には「ソウルライト」と思われる。

世界観:
ダークファンタジー、SF等。

画面視点:
TPS視点や2Dサイドビュー等何でもあり。

ソウルライトの定義:
「ソウルライク」の要素が一部でもあれば、他のゲーム性は問わず、それはソウルライトであるとするもの。

ソウルライトの例:

  • Ghost of Tsushima(時代劇ソウル)

  • Lies of P(ピノキオソウル)

  • Salt and Sanctuary(塩ソウル)

  • Withering Rooms(クロックソウル)

  • Enotria: The Last Song(イタリアソウル)

  • 仁王(戦国ソウル)

  • Asterigos Curse of the Stars(ギリシャソウル)

ダーケストライク

概要:
「ダーケストダンジョン(Darkest Dungeon)」の特徴(特に初代)を多く含むゲーム。

世界観:
主にファンタジー、ダークファンタジー等。

画面視点:
サイドビューや2D見下ろし形式等が一般的。

ダーケストライクの定義:

  • マップのランダム生成

  • ターン制コマンド戦闘、キャラクター間の連携コンボ要素

  • ダンジョン・フィールド探索要素とリソース収集

  • 探索中キャンプによるバフ

  • 探索中キャラに何らかのデバフ発生(ストレス等)

  • キャラが不平・不満を口にする

  • 戦闘の高難易度

  • ミッションクリア制

  • 死亡時のキャラのパーマデス

  • 拠点施設をアップデートする事でキャラクター強化

ダーケストライクの例:

  • Darkest Dungeon(初代-派生作品)

  • MISTOVER

  • Our Adventurer Guild

  • Dragon Chronicles: Black Tears

ディヴィニティライク

概要:
「ディヴィニティ:オリジナル・シン(Divinity: Original Sin)」やその続編「-2」の特徴を多く含むゲーム。
現状、ゲームアワード受賞作のバルダーズ・ゲート3の方が有名なため、バルダーズライクやバルゲーライクと呼ばれるかもしれない。
Dragon Ageとディヴィニティは、実際はシステム面やゲーム性がかなり異なるのだが、イメージ的にまとめたい部分もあるため、一旦同じカテゴリーとしてまとめた。

世界観:
主にファンタジー、ダークファンタジー等。

画面視点:
クォータービューやTPS視点等が一般的。

ディヴィニティライクの定義:

  • ターン制コマンド戦闘

  • 戦闘画面はSRPGライク、戦闘における環境コンボ等の要素

  • ステータスやスキルツリー等のキャラクタービルド

  • 膨大なテキスト量で説明されるストーリー

  • 凝った小物やアイテム、Codex

  • キャラクター間の豊富な会話、好感度・恋愛要素(ギャルゲー要素ではなくポリコレ配慮)

  • 悪人・犯罪者プレイも可能な場合がある

ディヴィニティライクの例:

  • Divinity: Original Sin(初代-派生作品)

  • バルダーズ・ゲート3

  • Dragon Age(初代-派生作品)

グラセフライク

概要:
グラセフ(グランド・セフト・オート V)の特徴を多く含むクライム系アクションゲーム。

世界観:
現代都市か近未来都市。

画面視点:
TPS視点。

グラセフライクの定義:

  • 実在する都市を中心にしたオープンワールドや箱庭要素

  • 都市での探索要素やシティアドベンチャー

  • 車両・バイク等の運転

  • 抗争や犯罪を中心としたストーリー、主要キャラクター間の絆や敵対のテーマ

  • ムービーでのメインストーリー描写

  • 戦闘は主に銃撃戦

グラセフライクの例:

  • Grand Theft Auto V

  • Saints Row(初代-派生作品)

  • Watch Dogs(初代-派生作品)

  • 龍が如く(初代-派生作品)

かま夜ライク

概要:
サウンドノベル形式でも、特に「かま夜(かまいたちの夜)」の特徴を多く含むゲーム。

世界観:
主に現代。

画面視点:
ロケハンで撮影された実写背景とテキスト表示。

かま夜ライクの定義:

  • 紫がかった青やブルーの影絵のシルエットで人間を表現(よく誤解されているが、初代かまいたちの夜のシルエット色は青ではなく、紫にかなり近い青である。完全に青色になったのはかまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄以降)

  • 選択肢でストーリー分岐

  • しおりを挟む事でセーブやチェックポイントが機能

  • メインストーリーは殺人事件や何らかのミステリーネタが中心(クローズドサークル犯人当て等)

  • オカルトやスパイサスペンス等の別ジャンルにも派生

  • 条件を満たす事で隠されたストーリーが出現(ピンクのしおりや金のしおり等)

  • 場面毎の印象的なBGMと効果的なSE

  • 後発作品ではCV(キャラクターボイス)がある場合も(例:かまいたちの夜 輪廻彩声、神無迷路等)

かま夜ライクの例:

  • かまいたちの夜(初代-派生作品)

  • 神無迷路(かんなめいろ)

苦行ゲー

概要:
苦行ゲー、苦行系とも。
賽の河原で石を積んでは壊され積んでは崩されを繰り返すが如く、何らかの単純繰り返し作業や失敗時の膨大なリカバリー作業を伴うゲーム。

世界観:
何でもあり。

画面視点:
何でもあり。

苦行ゲーの定義:

  • 単純作業の繰り返しを続けて何らかのゴールを目指すが、失敗すると最初から、または膨大な戻し作業を要求される理不尽且つ不合理なゲーム。

  • 進展がほぼ見られずプレイ時間の9割がリカバリー作業となるため、プレイヤーは苦痛を感じながらプレイする事になるが、配信の場合は配信者が苦しむ様をある種愉悦的に楽しむ事になるため、配信向けタイトルとしての側面が強い印象。

苦行ゲーの例:

  • Jump King

  • Getting Over It/Getting Over It with Bennett Foddy(壷おじ)

  • The Game of Sisyphus

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