デッキ構築系ローグライトゲーム『東方光耀夜』霧雨魔理沙プレイ使用感
ダメージ2倍となるバースト、もしくはポーションという名のガチャで遊べるプレイアブルなキャラとなるのが霧雨魔理沙。
バーストはダメージ2倍という豪快な効果。
そのためにはチャージを貯めなければならず、どのタイミングでバーストに入るか計算しなければいけないというバーストの効果に反して繊細な立ち回りが要求されます。
ポーションは基本山札に生成され、引いたら効果が勝手に飛んでいくという代物。
カード単体の性能で考えると大体が2マナで1つ以上生成され、これが15ダメージ+精密+虹マナ1つ。
基本の攻撃カードが2マナ+10ダメージと比較すると打点が高い上に+αのスペックも高め。
霊夢と比べるとポーション、バーストそれぞれ方向性が違うので共存できはしてもカード同士の結びつきが薄め。
言い換えれば一粒で二度おいしい、1キャラで方向性の異なる遊び方ができるとも言えます。
以下気になるカードをいくつかピックアップ。
バーニングレーザー
素のままだとオーバードライブ、バーストを使用するためのチャージを消費してしまうだけなのでアップグレード前提。
アップグレード後は12ダメージを2回、弱体1という非常にコスパの高い性能に変化。
ロケットブルーム
色拘束が厳しいものの1枚でグレイズ2は貴重な防御手段。
チャージはあるものの、ポーション軸でも確保できると嬉しいかも。
エマージェンシーディフェンス
コストは重めなものの毎ターンこのゲームではカードを捨てなければいけない中で手札に留まり続ける保留を備えた防御カード。
銀河
保留付きのブロック、こちらは黒。
魔理沙はこのように保留持ちでいざという時に備えができる便利なカードがいくつかあります。
失敗の産物
デメリットつきのポーションを生成するカード。
状態異常カードである暗闇はドロー阻害になりますが、デッキが2巡目に入る前に倒し切ってしまえば問題なし。
雑魚戦ならともかくボス戦では難しいですが、魔理沙のカードプールにはドローや廃棄カードが備わっているので誤魔化しがききます
ヤコウタケ
実質2マナで12ブロック+15だメージ+1マナ回収と書いてある効果量がおかしい。
オーバードライブがついているためチャージ軸だと扱い辛いです。
山の如し
自分のようにカード一杯拾えて楽しい!みたいなプレイヤーとはシナジーがあります。
使い方として強いかどうかは別として。
冬日和
難題プレイにおける初期手札のお邪魔カードを即廃棄できる最強カード。
自分のようなゆるゆるプレイヤーだとその真価に気づくことはできないでしょう。
やり逃げ
ロケットブルームよりも1マナ軽く使えるグレイズ持ちのカード。
捨てたカードはコストが減るのでエリートやボスといった長期戦となる相手には地味に効いてきます。
イベント・ホライゾン
使用した直後にバーストとなり、ターン終了時に即死ダメージを受けるという壮絶な効果。
敗北となる、ではなく即死ダメージというのがポイント。
回避手段はいくつかありますが、一番手っ取り早いのは使ったらそのターン中に勝てばいいということです。
ファイナルスパーク
魔理沙の代名詞とも言える一枚。
アップグレードすると捨て札から手元に帰ってくるという忠犬ぶり。
打点が高いので取り巻きを排除しつつボス級にもそれなりのダメージを与えてくれます。
序盤に拾えると大分楽。
元素放射
ポーションで無法地帯化させるもの。
バーストで30ダメージと化したポーションが飛んでいく姿は爽快。
問題はプレイヤーの意図しないタイミングでバーストに突入してしまうので、レミリアや天子の天衣無縫(被ダメージがすべて1)に重なると悲惨な結果に。
それでもポーションガチャからのバースト突入の快感を知ると病みつきになります。
火力全開
本来ダメージ2倍のバーストを3倍へ、正気でしょうか?
キノコの専門家
ライフ回復や毒付与といった効果のあるキノコを生成する緑のカード。
さすがに高難度や難題では使ってる余裕がないものの、普段できない動きができるので使っていて楽しかったです。
森の住民
効果量は少ないものの手札の消費やコストが発生しないこのゲームでは珍しいカード。
雑に拾っておきたいです。
スピードバトル
折角バースト突入したのに攻撃カードが無い!という事態はそこそこあるのであったらありがたいカード。