【麻雀】ドラの受け入れを常に意識すると攻防力がアップする
麻雀において差が出る要素の1つにドラ受けの意識があります。
ドラを切ると基本的に自分の攻撃力は下がり、鳴かれたり振り込んだ場合は相手の攻撃力が上がってしまいます。つまり相対的に自分の防御力も下がっていることになります。
よって、ドラを切らずに済む形を残すことが攻撃力・防御力アップに繋がるということです。
じゃんたまを打つことが多いので赤ドラ3枚のルールを前提に話します。
じゃんたまの牌譜で例を挙げます。
例① イッツー&ドラ受け
この形から5mを切りました。完全イーシャンテン(完全ではないですが)を否定することになりますが、イッツー+ドラの3p受けがあるのでここは5m切りしかないと思います。1s切りも選択肢としてはありですが2シャンテンに落ちるのであまりおススメできません。
次順にドラを引いて4pを切りました。
ちなみにここからカン2sを引くと嫌なテンパイ(5mがフリテン)になりますが、何を切るか考えておいた方が良いと思います。これを引いたらどれを切る、とあらかじめ考えておくのは上達に必要です。上手い打ち手は間違いなく色んな状況を考慮しながら打っています。逆に毎回引いてきた牌を見てからどう打つか考えるのはあまり良くないです。
話を戻すと結局和了れました・・・が、和了れたのは偶然の結果論です。
大事なのはイッツーとドラの受け入れを意識して残していたということです。これができていれば自然と和了点は高くなりやすく、不用意にドラを切って振り込むケースも少なくなります。
例② イッツー&三色+ドラ受け
次の局、この手から5mを切りました。この手もドラの受け入れと索子のイッツーを見るべきです(どうしても赤5mを重ねたいなら8m切りもありです)。かすかに123や234の三色も見えます。ここで手拍子に孤立した3pを切るのはやめた方が良いと思います。
4巡目に4m、7巡目に4pを引けました。9sと8sはどちらから切っても良いと思いますが、対面に危なくなりそうな9sから切りました。345の三色の可能性も一応見えてきたので・・・。
大分場が動いて(上家の打ち筋が変でしたが)、ドラを引いてテンパったので5s切ってリーチしました。
対面から一発で出て18000の和了でした。イッツーも三色も崩れましたが、これで十分でしょう。対面はこちらの入り目と当たり牌が全部浮いていて同情します。これも和了れたのはたまたまですが、ドラそばの3pを残したのは偶然ではないので、ドラ受けの意識の差はここではっきり出ます。
例③ わざわざ危険なドラ切り
東4局にこちらの切った中を親(下家)がポンしてドラの2pを切って対面が息を吹き返しました。これが不用意なドラ切りです。トイトイ三暗刻も見えるし、おそらく危険な2pから先切りしたのだろうと思われますが、この点数状況で生牌のドラ切りは防御力の下がる一打です。中をポンしてもシャンテン数は同じなので鳴かない選択もありますが、とにかくこういうドラ切りが良くないということです。
ちなみに自分の手は安いですが、ドラの2pと赤5pと赤5sの受け入れを残しています。普通の鳴きの時もドラを引いたとき使えるかどうかを常に考えていたほうがいいでしょう。1000点の鳴きで不要なドラをツモ切るしかないような形は成長性がない上に危険性も高いです。
あとドラ受け意識で重要なのが強引なホンイツ狙いの時です。一色手の時は不要なドラは切り出されやすく、危険が伴いがちです。天鳳の牌画で適当に作成すると・・・
例④ 強引な染め手
例えばこんな手の時、無理に鳴いても点数はそこまで高くはなりません。鳴いたホンイツは2翻、リーチドラ1は2翻以上なのでまずは面前を狙って西を切った方が良いでしょう。最初から強引に染めに行ってドラの4mや赤5mや赤5pを引いて切りまくるのは攻防力がダウンしがちです(というか捨て牌が美しくないです)。絶対にダメとは言いませんが、鳴きを前提に進めて2000点で和了るのは非推奨です。7mを引いて1300点のリーチをかける方が点数アップの可能性がある分まだマシだと思います。
こういう手はソーズや字牌がドラの時に鳴くのが最も強力で美しいというわけです。
例⑤ 生牌の役牌のドラ切り
ラスを減らす一番の要素がこれです。下家はこの手から生牌のドラを切って対面に鳴かれています。ラスが嫌ならこの打ち方は必ず改めるべきです。これはクリックミスやドラの見落としかもしれませんが、いずれにしろここでドラポンされるのは致命的です。仮に鳴かれなくてもドラ切りは間違いです。ドラの役牌は重なったら強いし、逆に鳴かれると相手のスピードと攻撃力が圧倒的に上がります。ドラの役牌を切るのは鳴かれても戦える攻撃力とスピードを持っている時か、他家が切った直後です。それ以外は基本的に切らずに抱えておくべきです。じゃんたまルールならなおさら切っていい牌ではありません。
ブログの方にも書きましたが、役牌のドラの絞りが甘い打ち手は最悪リアルの人間関係も崩れ去る危険があります。役牌のドラを鳴かれると後の2人にも迷惑が掛かるし、自分も危険な状況です。ゲームもリアルも両方リスクを背負うことになりかねません。
まだまだ例があるはずですが、良い場面に出くわしたらまた更新しようと思います。
まとめ
・ドラ及びドラそばは他に切る牌がない限り残す
・ドラで待てばドラで振り込むことはなく攻撃力も上がる
・一色手はドラ色に染めるのが最も美しくて強い流れ
・ドラを大切にすることが勝利のポイントであり、負けないポイントでもある
・役牌のドラを手放すのはポンされても戦える形になったときが望ましい
扱いの難しいドラですが、これを使いこなせるようになるのがドラゴンロードへの第一歩です。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?