2023年版Game-i売上予測システムアップデート
こんにちは。Game-iです。
今年1月に売上予測システムの大幅アップデートを行いましたが、2023年1月にもアップデートを予定しています。
概要
1.2022年の市場動向に合わせて予測数値を変更
2.日別加算値をチューニング
基本的なシステムは昨年と同じです。良ければこちらをご参照ください。
1.2022年の市場動向に合わせて予測数値を変更
新システムで一年間運用しつつアプリ運営会社から公表されている売上と比較して差異や問題点を検証しました。
mixi/モンストの実績売上からの比較検証と改善
mixiの売上は国内版モンストが中心ですが、Game-iが予測している売上にはAmazonストアと海外版の売上を含んでいないため、実績売上よりも10%-20%程度低く出るのが適切です。
1月-3月:1月に大きな加算値を設定した結果、予測としてはやや高めの数値になりました。前年の41%ずれからは大きく改善していますが若干の下方修正が必要そうです。
4月-6月:GWがあるため売上も高くなる想定でしたが、4月は新生活などの影響、6月はGWの反動で実際には売上が低くなる傾向があるようでした。市場との乖離が大きいため見直しが必要そうです。
7月-9月:1月-6月の結果をもとに微調整を行い、まずまず良好な結果となっていました。
比較情報の掲載は詳細は省略しますが、上位アプリ「パズドラ」を提供しているガンホーでも同様な傾向となっています。
ピッコマの売上結果からの検証
セルラン上位で代表的な非ゲームアプリ「ピッコマ」については以下のような結果となりました。ゲームと違い順位変動が少ない事から予測値が高めに出る傾向があります。
モンストと同様な傾向ですが、4月-6月はセルラン1位獲得を含む上位キープの影響が大きく予測値としては大きく外れてしまいました。
7月-9月には標準偏差を用いた順位変動による減算処理を調整し想定に近づける事ができました。更なる改善を目指します。
50位-300位帯アプリ運営企業の売上結果からの検証
mixi、ガンホーの他、エイチーム、coly、バンクオブイノベーション、ボルテージ、コロプラ、ネクソン、gumiの実績売上と予測値を検証しました。
データ量が多いので詳細は省略させて頂きますが、結論としては50位-200位までのアプリの売上予測値が実際の売上よりも10-20%低く出る傾向がありました。
ここまでの対応で、昨年までと違い月によって売上規模が変動することになりますが実績売上との差異は更に改善できる見込みです。
2.日別加算値をチューニング
日別の変動値はピッコマ、LINEマンガ、日経新聞、ネトフリなどの売上が安定している非ゲーム系アプリのセルラン推移を参考にしています。
非ゲームの順位が高い:
ゲームの売上が低い→加算値を下方修正
非ゲームの順位が低い:
ゲームの売上が高い→加算値を上方修正
2022年の日別加算値は試験的な意味合いもあり、日別の変動がひと目でわかる数値にしていました。月初は+100%を越えるような値、月中は25%刻みで-50%~+50%の範囲に限定しました。
セルラン1位の加算値は「5億」
日次加算値によって以下のように変動します。
+100%の日: 5億+100% → 10億
-25%の日: 5億-25% → 3.75億
売上実績との比較でも昨年と比べても良好な成果を得られましたので、2023年の日別加算値は更に細かな予測を行うために2022年に使用した参考値をもとに1%刻みでパラメータを設定します。
曜日による差異
非ゲームの過去5年間のデータを検証した結果、曜日によっても明確な差異がある事が確認できました。
非ゲームのセルランは「土曜日」「日曜日」は低く、「水曜日」高いという傾向があります。これを数値化して日別加算値を生成する処理に取り込みました。
土日に非ゲームの順位が下がる=ゲームに課金されているというのは、普通に考えれば当たり前の話ですね。
まとめ
・月毎の全体売上の変動幅が大きくなる
・セルラン50位-300位の予測売上は上方修正
・セルラン上位の標準偏差による減算値が大きくなる
・日別加算値が細かく変動するようになる(曜日の影響も受ける)
2023年のGame-iの売上予測は上記の調整方針をもとに2022年データを用いAIのシミュレーションによってパラメータを最適化しています。精度は年々向上していますので、引き続きご利用頂けると嬉しいです。
この記事が今年最後のnoteになると思います。
皆様どうぞ良いお年を。
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最後まで読んでいただきありがとうございます。みなさんからの感想やコメントをいただけると大変うれしいです。