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ゲーム感想【CodeVein】

 注意!終盤までのネタバレがガッツリ含まれます!



はじめに

Noteでの登場は久しぶりですね、ガルータです。
 今年は私が齢18歳になり、高校生3年生になったということで受験や成人に伴う様々な儀式行わないといけず、中々時間を取る動画投稿は出来ないでいました。大変申し訳ございません。

 ですが、こと受験においては以外にもあっさり決まり、9月になる頃には進路は決まっていて。
 そのため9月からは通常の人間が受験勉強に当てていたであろう時間の多くをゲームに費やしておりました。

 今年プレイしたゲームはだいたいこんな感じ、投稿者のゲームプレイ環境は基本的にPCなのでSteamでの表示です。

(見事に8月末からプレイ時間が上昇)

といった感じでした。【TheWitness】といったパズルゲームや
【LoveLoveSchoolDays】などの個人製作ゲーム、
【LIMBO】のようなインディーゲーム、
【シロナガス島の帰還】のノベルゲーに、
【CartRacer】バカゲーと、割といろいろなジャンルを遊んだと思います。

ソウルライク

しかしその中でも特に目を引くのがここ

そう、ダークソウルシリーズです

というよりフロムゲー全般ですね、8月末に発売されたAC6からガッッツリフロムゲーにハマり、ダークソウル3部作やSEKIROなど、今年プレイしたゲームの60%がFromSoftwareのゲームでした。

その中でも特にハマったゲームがダークソウルシリーズで、
【無印→2→3】の順に駆け抜けてプレイしました。3作目となるダークソウル3に関してはたった2週間でトロコンまで駆け抜けるというハマりっぷりを見せています。


(まごうことなき神ゲーでした)

AC6や、ダークソウルシリーズなどはいわゆる【死にゲー】という、何度も死んでステージギミックや敵の攻撃などを覚え、それに対応していきゴールを目指すといったゲームです。
特に無印ダークソウルは初見殺しにブチキレながらプレイしていました。
ですがこの【キレながらプレイする】というプロセスが非常に楽しいゲームであり、
次のセーブポイントを見つけた時の解放、安堵感、強力なボスを倒した時の達成感が非常にきもちいいゲームでもあります。
SEKIROでは特にそれが顕著でしたね。

(弾きというシステムがあり、敵の攻撃を見極め対応していくことが最も重要となる)

そんなこんなでこの半年間で完全に死にゲー馬鹿になってしまった私ですが、
そんな【死にゲー馬鹿】共は全世界に存在しており、特に【ダークソウル】シリーズのファンたちが作り上げた一大ジャンルがあります。

そう、【ソウルライク】です

ダークソウルシリーズのエスト瓶(回復アイテム)や篝火(セーブポイント)のシステムを採用しているものを指すこともあれば、
ただ単純に高難易度のゲームを指すこともあります。
ただ共通していることは、【高難易度の先にある達成感】を重視しているゲームであるということです。

私の視聴者には海外のインディーゲームが好きな人が多いので、その人たちが知っているものとなると、カップヘッドホロウナイトがそれになるでしょうか。

(ホロウナイトは2Dゲームだが明確にソウルシリーズのシステムを受け継いでいる)

そして今回レビューするゲーム、CodeVeinも明確にダークソウルの血を受け継いでいるソウルライクのゲームです。

というわけで前語りが長くなりましたが本題に移ろうと思います。

レビュー【CodeVein】

概要

CodeVein、バンダイナムコから2019年に発売されたソウルライクの3Dアクションゲームです。

今回私はゲーム1週目をクリアしてこの記事を書いていますが、後々すべてのエンディングを回収するつもりではいます。

ゴッドイーターシリーズの開発陣が制作したゲームでもあり、リアルよりなグラフィックの多いソウルライクのゲームで、アニメ寄りキャラクターを操作できるということで、気になっている人も多いのではないでしょうか。

今回はいくつかのポイントに分けて感想を述べます。
また、【ダークソウル】を比較対象として使用します。原点のゲームですからね、否応なしに比較させてもらいます。

それでは行きましょう。

ストーリー

崩壊した世界を生き延びる吸血鬼たちを描いた探索型アクションRPG。

「審判の棘」によって世界が崩壊し、人類の大半が死滅した。
人の記憶の大半を代償にして、「レヴナント」という吸血鬼が人為的に作られた。彼らは「ヴェイン」という閉鎖社会を築くことで生き延びたが、血を吸わないと人間性が崩壊し、「堕鬼」(ロスト)という化け物になるというリスクも背負っていた。
レヴナントの一人である主人公は、自分たちの出生とヴェインの謎を調べるべく旅に出たのであった。(wikiコピペ)

といった感じ、もっと踏み込むと主人公は使いつぶされるだけの消耗品みたいな立場だったんですが、エロい女と共に地下を探索。
そしたら出会った仲間1がバケモンになったり、出会った仲間2のパーティに加わったりして世界の謎を探求する旅に出ます。

(左・出会った仲間2 右・エロい女)

主人公のいる大陸は赤い霧というものに包まれていて、いわゆる進撃の巨人の壁の中状態。その中で有力なやつが軍隊を率いたり、資源(血涙)の奪い合いをして一色即発な雰囲気になっています。

まぁこの資源(血涙)の奪い合いというのは序盤でこそ重要な要素っぽく語られてたものの中盤からはほぼ空気です。

今作のストーリーにおいて最も重要なのはこのアイテム


この赤いアイテム【血英】がこのゲームのストーリー要素において最も重要。
マップの至るところに点在しており、このアイテムをあつめることで元の所有者の記憶を覗き見ることができます。
この記憶を見ていくと世界観や、メインキャラクターの過去に何が起きたのかなどエンディングにもつながる要素になります。

マップを隅々まで探索することで【キャラクターの過去編】という報酬を入手することができる。
探索が大事な要素となるこのゲームジャンルにおいてかなりいいなと持ったシステムなのですが、個人的にかなり大きな不満要素でもあります。

というのもこの要素、あまりにもテンポが悪い
記憶の世界に入り込み自機キャラを操作してお話を聞いていくのですが、
なぜか一切走ることができず、のそのそ歩くことしかできない。
・序盤こそ斬新なものの、似たような話が何回も出てくる
と、ストレスになる要素が多く「走り回って得た報酬がこれかぁ…」と気分がよくないです。
まぁ血英は記憶だけでなく新しいスキルも手に入りますし、自分がテンポを重視しすぎてる感も否めないので、これ以上は話さないことにします。


ダークソウルシリーズでは、アイテムのフレーバーテキストや地形、わずかなNPCのセリフからストーリーを考察していく。
というかなり変わったシステムになっています。

(ダークソウル3より、ひも解くことで無印ダークソウルのとあるキャラにつながる激熱テキスト)

このシステムはプレイヤーにとってはかなり不親切な要素ではあるのですが、ゲーム全体のテンポはかなり良く、考察をして点と点がつながった時の脳汁がドバドバといった利点もあります。

ただ、自分のように察しの悪いプレイヤーでは最初から最後までよくわからないまま駆け抜けてしまうという事態も発生します。(特にダークソウル2)

そんなこんなでダークソウルのストーリー要素は個人的にはそんなに…って感じなのですが、CodeVeinはというとクッソわかりやすく。

血英はもちろんのことムービーも多く、ストーリーがわからないということはないです。スキップ機能もあるので2週目からは飛ばし飛ばしということも可能。FF13のようなパルスのファルシのルシがパージでコクーンみたいなわかりにくい専門用語もないです。

味方キャラの立場が二転三転するということもなく、明確に悪いやつがいてと対立関係も非常にわかりやすい。
ダークソウルシリーズ特有の【深み】のようなものはありませんが、自分のような脳死ゲーマーでも理解できたのでここは高評価です。
(ソウルシリーズの考察が好きな人は低評価要素になると思います)


キャラクター

このゲームはキャラクリがクッソ楽しいです

ここは本当に大きな高評価要素です

(アイコンにもなっている投稿者のオリキャラ)
(CodeVeinの俺)

めっちゃ楽しいです、自分はキャラクリにそんなに時間をかける人間ではなのですが時間をかければもっと似ると思います。

ダークソウルシリーズは装備を着ると顔が全然見えないし、亡者になったりデフォルト顔があんまり……とほぼ死んでる要素だったんですが、CodeVeinでは装備を着ても顔が隠れないです。

次にメインキャラクターたちですが、

イオ
ミア

うーん神です。

女キャラがエロいです、特にイオ。
最序盤に出てくるのですが乳がでかいし膝枕してくれます。
本編では血英関連でお世話になります。中盤から分裂したりよくわからないキャラになりますが…

ミアは中盤始めから仲間になるキャラクターです。主人公の味方キャラとして同行したり、中盤は彼女のお手伝いをするのがメインのストーリーになります。
パッケージにも描かれていますし公式からプッシュされてんなーってキャラです。
あと貧乳です。エロい

女キャラの話ばかりしていますがもちろん男キャラもいます。
先ほどのルイ(出会った仲間2)やヤクモなど、その中でも自分が好きなキャラはこいつ

ジャック

この人は主人公の元上司にあたるお人、中盤に謎の悪役ムーブをかましますが普通に仲間になりますし主人公のことをめっちゃ褒めてくれます。
高圧的に見えて繊細で人情深いキャラクターです。

あと仲間として同行させると強いです。

とこんな感じで全員キャラが立っています。
味方になるどのキャラにも長めの過去編があるので「こいつ誰だっけ…?」みたいなことは起きません。
そしてどのキャラもめっちゃ喋ります。かなりいい

キャラクターに関しては総じて高評価です。
本編をクリアすると「皆辛かったんやな…」ってなります


ビルド

ここからはプレイするゲーム要素についての話になります。
ダークソウルシリーズではレベルを1上げるごとにステータスの項目をどれか一つ上げることができ、それの振り分けによって使用できる武器や魔法、装備重量などが変化します。

よって1週プレイするにあたり、限られたステータスでどの武器や魔法を選択し使用していくか、これが重要であり取返しのつかないピーキーな要素でもあります。

対するCodeVeinはというと、レベルが上がるごとに全体のステータスが上がっていきます。
じゃあビルドや武器選択の要素はないのかというとそういうこともなく、今作では吸血牙装とブラッドコードがその役割を担っています。

吸血牙装
ブラッドコード

吸血牙装、これはいわゆる装備です。
着ると防御力が上がります。
そしてブラッドコード、これはいわゆるスキル、そして補正値です。

この牙装を切り替えることで銃剣を使用する遠距離型や、大剣・斧の筋力型等簡単に切り替えることができます。

取返しのつかないヒリヒリ感はありませんが簡単に切り替えられる手軽さはかなり親切な要素で、個人的にはかなりいいポイントだと思っています。

ダークソウルで筋力に極振りしてるときに、「技量ビルド楽しそうだな~」って渇望の眼差しで眺めてた時、悔しかったですよね。それがないってことです。

簡単に武器を切り替えて自分の適性を模索していく楽しさは明確な利点だと思ってます。ていうかダークソウルはステータスの再振り分けだるすぎです。


探索

ここから不満点が明確に大きくなっていきます

探索はソウルライクゲームにとって最重要要素です。
チャレンジ・発見・達成感というDemon’sSouls時代から重視されている要素なのですが、

自分はこのゲームの探索要素は意外と好きです。

このゲームにはこのように常にミニマップが表示されており、それを少しづつ解放していってマップを埋めていく、不思議のダンジョン的な探索になっています。

枝分かれした道を一つずつ埋めていき、マップ探索度を100%にした時の達成感はダークソウルにはない明確な楽しさです。
血英という報酬もあるので、無駄足を踏んだという感覚もなく、素直にマップを埋めていく楽しさがあります。

特にあるステージを抜けた中盤以降は本当に楽しい。

地面が抜けて常にハラハラする凍てついた霊峰や、炎の壁に囲まれ、ダメージ床を駆け抜けまくる火の降る町は最高におもしろかったです。

火の降る町

あとこのゲームは基本的に仲間をつけた2人編成で進みます。さきほど紹介したミア、ジャック、ヤクモなんかと一緒に進んでいくことになります。
死んでも仲間が復活させてくれる救済措置や、敵に囲まれてリンチされにくい点。
など、スムーズに進む要素が多くストレスレスで、難易度もいい感じ。これも明確に探索が面白い要素です。(簡単すぎと思う人も多いかも)


さてここまで褒めましたがここから不満点です。
ボロクソに貶します。

白い血の聖堂

まずはさきほど語ったあるステージこと白い血の聖堂です。

終始こんな風景

本作屈指のゴミステージ
・無駄に長い
・常におんなじ風景なので飽きる
・高低差が激しすぎてミニマップが機能しない
・迷う

これプレイしてて楽しいか?
大体前述したとおりなんですが本当に楽しくない。製作者は止めなかったの?

このマップのクソさは、「迷う」この1点に集約されています。
この全体マップを見てください。

ふざけてんのか

実際は高低差もあるのでこのマップにプラス5枚くらいレイヤーが追加されると思ってください。クソです

ずーーっと真っ白な風景が続くので本当にやっててしんどい。途中で主人公の記憶という別マップが挟まれるのですが、それが終ってまたこのマップに戻ってきたときは本当に苦虫を嚙み締めたような顔になります。

絶望する投稿者

階段上って崩れた道を落ちて、はしごを登って崩れた道を落ちて…
無限にこれを繰り返させて面白いわけねぇだろうがカス
「この場所に必要ある?」という扉をレバーで開けることの繰り返し

雰囲気的には無印ダークソウルのアノールロンドをイメージしているのでしょうが(立ち位置的にもそれっぽい)
似ても似つきません、劣化コピーの劣化コピーの劣化コピーレベルです。

アノールロンド(ダークソウル3版)

梁渡り→大階段→弓銀騎士と面白い要素しかないアノールロンドに対し、白い血の聖堂は無限に同じ風景で同じ敵をシバキ続けるだけですクソつまんねぇな

基本的にこのゲーム、どのステージも風景があまり変わらないというマイナス要素を持っているのですが白い血の聖堂はマジでそれが顕著で、本当にカスです。
マップの長さが3分の1ならまだ養護できましたが。

しかもストーリーの都合上このステージには3回訪れます。
大扉ってなんだよ殺すぞ

雑魚敵

ここまでは白い血の聖堂の不満点だけだったのですが、ここからはゲーム全体の探索の不満点です。

雑魚敵の種類がクッソ少ないです。マジで少ない

ぱっと思い返しても10体居たか居ないかレベルです。
これを見てください

序盤のステージ「崩壊都市」の敵
終盤のステージ「臨時総督府」の敵

ずーーっとおんなじ敵と戦い続けることになります。
攻撃パターンもおんなじなので虚無です。

ドラクエのスライムの種類並みの色違いのコンパチキャラクターと戦い続けることになります。

新ステージで新しい敵が堂々出てきて、そのあとのステージでも登場し無限にシバキ続ける虚無感は半端なく、
かといって倒し逃すとマップ解放ができないというジレンマを抱えながら敵をシバキ続けることになります。

カスみたいな内容の血英ばっか作ってないで雑魚敵増やせよマジで


一方ダークソウルシリーズはというと雑魚敵だけでも100種類以上という豊富さで、ミミック、バジリスク、ダークレイスと印象に残る敵が多いです。

ダークソウルのお気に入り雑魚敵「人間性」

というかCodeVeinにはダークソウルでいう飛竜ヘルカイトのような、「ボス以外の一点ものの雑魚」が存在しないんですよね、全体的に使いまわしソウルです。

あと戦闘に対しても不満点があり、盾がない、パリィが死んでるなど、突き詰めていったら細かなストレスが…
(でも背後攻撃が楽しいので自分はここは帳消しでいいと思っています)

パリィや背後攻撃を決めると牙装ごとに違う演出が入る

というわけで探索の総じた評価をすると
マップを埋める以外の探索の面白さがなく、雑魚敵も少なく、風景も代わり映えもしないため、2週目以降は絶対にだるいだけの虚無作業になることが確定している

です。


ボス戦

死にゲーにおいては最も注目される要素、ボス戦の評価です。

個人的にはかなり楽しめました。よかったボス、悪かったボスと順番に紹介していきます。

良かったボス

良かったボス1体目「女王の騎士」

作中では計2回戦闘することになるボスです。剣による攻撃はディレイが少ない素直な攻撃が多く、相手が盾を構えた状態で攻撃をするとパリィし返されるなど、面白いギミックの多いボスです。

HPが半分以下になるとワープ攻撃を多用してくるのですが、こちらから敵に近づくように回避するとよけきれることが多く、積極的に攻めていく楽しさがあります。

個人的には、HPが半分になった時の攻撃バフをかけまくってから、ワープ攻撃をよけきって一気に攻め切ると楽しい。


良かったボス2体目「ジュウゾウ・ミドウ」

本編ではかなり重要な立ち位置にいる敵キャラで、メインの味方キャラであるヤクモの仇となる存在です。

予備動作が速く、見切ることが難しい攻撃を多用してくるボスが多い今作の中で、わかりやすい斬撃をぶんぶん振り回してくる優しいおじさんです。
シャボン玉のような魔法攻撃はガン攻めしていると防ぎきることができ、次の攻撃に派生する技と、反撃できる技を見極めてガン攻めすることができる良ボスといえます。

HPが半分以下に減ると武器に強力なエンチャントをかけ、HPの8割を消し飛ばす攻撃を連打してきます。
しかし攻撃モーションは第一形態とほぼ変わらないので立ち回りは同じ、追加された周囲を浮遊する爆弾も、回避に徹し続ければ避けれるのでただのうざい技です。

そして倒したら「ぐわぁ!バカな!」とテンプレ悪役断末魔をかましてくれるサービス精神も持ち合わせています。

人体実験が大好きで、主人公チームを煽り散らかしてくるという、わかりやすい屑ムーブもあわさって非常に好きなキャラです。


よかったボス3体目「爪骸の継承者」

(左・ヤクモ 右・爪骸の継承者)

乳と太ももがでかく、エロいです


悪かったボス


悪かったボス1体目「肋骸の継承者」

本作屈指のクソステージ、白い血の聖堂の最深に控えるボスです。
白い血の聖堂のボスというだけでもマイナス要素なのですが、
・ほぼすべての攻撃が柱貫通
・基本行動がワープガン逃げとバリア
・クッソ見にくい不意打ち火炎攻撃
・第二形態があると見せかけて第一形態を2回繰り返すだけ

とクソ要素の塊みたいなボスです。
マジで復活したのは何なんですかね、ただのかさましとしか思えません。
よってクソです。

評価できる点は女体に犬の顔面と手足が6本生えてるというクッソキモイキャラデザだけです。


悪かったボス2体目「焔砲と氷刃の従者」

本作屈指のキングオブクソです。

・2体同時ボス
・双方が広範囲高威力攻撃持ち
・双方が遠距離攻撃持ち
・高すぎるHP
・糞過ぎるヘイト管理

と、見た目でわかる通り、デブとガリ、無印ダークソウルの「オーンスタイン・スモウ」をオマージュしたボスキャラなのですが、
よくそんなのでオンスモをやろうと思ったなと逆に褒めてやりたいレベルです。

竜狩りオーンスタイン・処刑人スモウ
高速突進や遠距離雷で攻めるオーンスタインと、広範囲ハンマーや重量級突進で攻めるスモウの絨毯攻撃で、「どうやって倒すんだ」と多くのプレイヤーを絶望させた無印ダークソウルを代表するボスキャラです。
しかも片方を倒したらもう片方がパワーアップしてHPを全快するという鬼畜仕様

しかし何度も戦闘を重ねるごとに
・双方の移動スピードにムラがあるので分断が容易
・ステージに配置された柱に敵をひっかけることが可能
・攻撃のスパンが長いので反撃を入れやすい
・攻撃の予備動作が長い
・怯みやすいのでガン攻め有利
・単体のHPはそんなに多くないのでゴリ押しきれる
と明確な隙が見え、攻略の糸口をつかむことができる屈指の良ボスとしても有名です。

それではこの焔砲と氷刃の従者はどうでしょうか

まず左側のデブ、焔砲の従者はというと、
・まったくひるまない強靭
・高威力で発生の早い遠距離地面火炎を連発
・火炎攻撃の判定持続がクッソ長い
・高すぎるHP
という、うんこ茶漬けみたいな性能になっています

特に遠距離地面火炎が凶悪で、もう片方を殴っているときに不意打ち気味に連発
しかも地面にダメージ判定が残り続け、本来敵を殴れるタイミングで殴らせないというストレスフル仕様。
この攻撃をよけきるというのはほぼ不可能となっており、ゴミです。
単体だとクッソ弱いのも腹が立ちます。

次に右側の乳でか女、氷刃の従者ですが
・早すぎる攻撃の発生
・広すぎる氷攻撃の判定
・不意打ち特化すぎる突進攻撃
・まったくひるまない強靭
・高すぎるHP
ゲロ茶漬けです。

早い攻撃高い威力と、こいつ1体で普通にボスとしてお出ししてもいい性能をしてるんですがなんで2体同時に出してくるんですかね。

オンスモのようなスピードの差を利用した分断も、発生の早い遠距離攻撃のせいであってないようなものですし、
柱にひっかけようと思ってもすべての攻撃のリーチが長く柱を貫通してくるという、じゃあ最初から柱いらないじゃねぇかよ
攻撃のスパンが長いということもなく全然連打してきますし
片方のHPをゴリ押しキレるかというとそうでもなくという、

まずソロ攻略はあきらめた方がいいです

じゃあ仲間呼べばいいじゃん!となりますがここで立ちはだかってくるのが糞過ぎるヘイト管理です。

「このゲームは味方を引き連れて2体編成で攻略するのが適正プレイなんだなー」というのはプレイした人大体が思うはずです。

というわけで仲間を連れて焔砲と氷刃の従者に挑みます。
すると起こることが
・仲間を攻撃していたと思ったら直角に進路を変えて突撃してくる氷刃の従者
・仲間なんて関係ないと遠距離地面火炎を連発してくる焔砲の従者
が現れます。

総じて2人合わせてゲロうんこ茶漬けとしか言えない、本作ナンバー1クソボスです。


総評

なんだかんだ文句を言い続けてきましたが、自分はだいぶ楽しかったゲームです。
特にマップを埋めていく楽しさや、一部除いたボスは基本的に楽しいこと、ブラッドコードによるビルド変更システムなどは明確におもしろいです。

そして同行システムは個人的に最も気に入ってる要素で、すべての味方キャラがクッソ優しくジムのインストラクター並みに褒めてくれます。

これだけでもゲームプレイのモチベーションになりますし、救済要素にもなっている素晴らしい要素でした。あとエロい

減点方式だと50点、加点方式だと80点のゲーム
長長と語りましたが私の感想はこんな感じです

ご精読ありがとうございました!



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