爆速ゲーム開発の理論制作についての所感#1
がくちょうです。
久しぶりにブログを書くので、爆速ゲーム開発の理論制作の進行について整理したいと思います。
そもそも、私はこれまでは「ビジネス」や「マーケティング」というジャンルでかれこれ15年間くらい専門家として仕事をしてきました。
最初にビジネスというものに触れたのはリクルートという会社に入社して、ベンチャーの立ち上げに参加させてもらった時です。
そのあとリクルートを独立して、ビジネスというものに興味を持って、「誰もが自分らしいビジネスを簡単に立ち上げて、仕事というものをストレスなく、心から楽しめるような社会にできたらいいな」という想いで、様々な活動を行ってきました。
そちらの活動や経歴はこのブログに記載しています▼
https://www.toriikengo.com/
で、2009年からいろんな活動をしてきて、ちょうど今年で15年。いい加減、
「そろそろマイクロビジネスというジャンルについてはほとんど理解したな」
という感じになって、次の10年で何をやろうか考えていたんですよね。
そしたら、ちょうどその時にUEFNが出てきて、ものすごく未来と可能性を感じた、という流れです。
実はそれまでも「Eスポーツ」というテーマでゲームには深く関わっていて、攻略サイトを立ち上げたり、200人くらいの社会人チームを創ったり、プロゲーマーも参加するような大規模大会を開いたり、などいろいろとゲーム関係の模索はしていました。
ただ、Eスポーツは難しい!!・・・笑
6年くらい色々と可能性を模索しましたが、法律やIP元の方針などもあり、そちらに関しては良い未来を描けておらず、行き詰まりを感じて撤退を検討していたタイミングでした。
でも、私はゲームが好きだし、ゲームにかかわって何かやりたいんですよ。
UEFNは、そんな私に未来を見せてくれました。
ゲームが民主化した
歴史を見ればこれまでも、特権階級や一部の人間しか生み出せなかったものが、どんどん民主化していっていますよね。
文字や本だって、活版印刷が普及して民主化するまでは特権階級しか生み出せないものでした。
ブログやSNSで、文章を生み出すという行為が民主化され、youtubeでビデオや動画を生み出す行為も民主化され、という流れでこの10年くらい来ていますが、
ついにゲームが民主化された・・・
とUEFNを見たときに感じました。
UEFNを使えば、本当に特別な専門知識などを大幅にカットして、だれでもといえるレベルで「ゲームクリエイター」になれます。
今のFortniteを見ていると、まさにyoutubeが立ち上がったころにそっくりです。
youtubeで勝ち残った人間は誰でしょう?
素晴らしい映像技術や制作能力を持った会社でしょうか?
完璧なターゲティングをマーケティングを実行できたクリエイターでしょうか?
おそらく違います。
素朴な面白さと自分らしさを維持し、淡々とコンテンツを作り続けたクリエイターです。
私は、UEFNでも似たようなことが起こると思っています。
やりたいこと①ゲームを作る楽しさと喜びを広めたい
この流れを踏まえて、私がやりたいことの1つ目は
「ゲームを作る楽しさと喜びを広めたい」
ということです。
ビジネスという活動は、根本的には「何かを広めたい」に集約されます。
私がこれから10年間、ビジネスとしてやりたいことというのは、この気持ちに集約されると言ってもいいです。
もっとこうしたら面白くならないかな?
こんな体験って気持ちよくないか?
こんな瞬間って最高の気分じゃない?
そういうことを考えて、実際にゲームとして形にするのはすごく楽しいですよね!
そもそも私は、どこでどんな遊びをしているときでも、「こうやったらもっと面白くない?」と言ってオリジナルのルールやゲームを生み出すのが好きでした。
自分が考えた遊び、企画で誰かが夢中になって楽しんでくれるのを見るのは、すごく良い体験だと思います。
心が満たされる!笑
UEFNが素晴らしいのは、Fortniteのハードウェアとユーザーベースをすべて無料で借りられるところです。
そして、最先端のゲームエンジンであるUEベースのツールで、事実上どんなゲームでも作れてしまう!!
これ以上恵まれたゲーム開発環境なんてあり得ない。
だから、マジでちょっとでも興味がある人は全員触ってみたほうがいいと思っています。
でも・・・
ただ、実際にゲームを作り出すと分かりますが、なんだかんだで一人で続けるのは大変です。
モチベーションの維持もそうですが、細かい技術的な課題にぶつかったときとか、テストプレイが迅速にできなかったりとか、まぁ色々と
あー誰かに助けてほしい
と思う瞬間も多いのが事実かなと。
だから、もうちょっと私も経験値を貯めたり、この界隈でいろいろと人脈を創ったりした後に、
ゲーム開発を「楽に」かつ「楽しく」するような何らかの環境
というのを作りたいなと考えています。
カルチャースクールみたいなやつかな、オンラインの。
開発のアイデアがわいたり、モチベーションがわいたり、技術や知識の勉強会に参加できたり、友達や仲間ができたり、テストプレイを手伝いあったりするような、そういう
ゲーム開発という行為自体をみんなが楽しめるようになる場所
というのを、ほんとに趣味のカルチャースクールくらいの感覚で参加できる値段で、オンラインで作ってあげたい。
やりたいこと②ゲームで食べていける人を増やしたい
で、もう一つは似ているんだけどちょっと違う角度で
「ゲームクリエイターとして食べていける人を増やしたい」
というのもあるかなーと思っています。
やっぱり、業界全体が発達していったり、エコシステムが形成されていくためには、お金が回っていかないといけない。
そもそも僕は、「やりたいことをそのまんま仕事にしたほうがいい」と思っている派です。
ビジネスを創造するときにも、基本的には「何か学びたいこと、興味があることってある?」と質問して、そこを起点にビジネスを作っていく指導をしてきました。
(反対に、他人の課題や苦しみ、問題点などを起点にしてビジネスを創造するパターンもあります。僕はそっちはあんまり起点にしない派。他人の人生より、自分の人生を起点にしたほうがよくない?笑)
だから、趣味としてのゲーム制作、カルチャーとしてのゲーム開発、というのを支援するのと同時に、
もう一歩踏み込んで「それを本業にしたい」「それでプロとして稼ぎたい」という人も支援したいなと、やっぱり思っちゃうんですよね。
まぁ、これはそもそも自分がプロクリエイターとして食えるレベルにならないと実現しようがないので、先にそっちを頑張らないといけません。
なので、しばらくは個人的には
ゲーム開発を「楽に」かつ「楽しく」するための方法
というのを追求しながら、
なぜゲーム開発は「楽に」ならないのか?
なぜゲーム開発は「楽しく」ならないのか?
について、このブログに整理し、解決策をまとめていこうと思います。
その辺の情報が、まぁ本1冊か2冊分くらいに整理できて、自分でも納得のいくような内容になったら、カルチャースクールを立ち上げて、ノウハウをみんなで共有体験できる環境も作る予定。
だいたいそこまで1年くらいかかりそうかな、、、と思います。
このブログでしばらく整理していくこと
ということで、しばらくこのブログでは下記のようなラインアップで情報を発信していきます。
大きなコンセプト▼
【ゲーム開発を「楽に」かつ「楽しく」するための方法】
今のところそれを「ノンプログラマーのための爆速ゲーム開発」と表現しています。
アウトライン
企画の立て方:どうやって「楽に」新しいゲームの企画を生み出すか。これは企画書だけでは意味がないので、その後にスムーズにゲーム開発に移れるかとか、効率よくツボや要点を抑えるか、とかも含めていく感じで。
制作フロー:どうやって「楽に」ゲームを制作し、効率よくリリースまで工程を進めるか、という部分。これもUEFNに特化した情報とか、個人開発に特化した情報に精査していけば結構価値あるかなと思う。
実装技術:どうやって「楽に」自分がイメージした機能やゲーム体験を実装するか。ここはそもそも「どうやって実装をバイパスするか」という設計面でのノウハウと、「実際にどうやって実装するか」という技術面でのノウハウがありそう。技術面の話は、できるだけ後から見た人が実用しやすい情報に整理したい。基本的には「やりたいこと」ベースでカテゴライズして、そこに「バイパス案の作成方法」から解説した後に、難易度や複雑性で分けた具体的な実装方法を整理していくイメージで。
実例集:上記について、実際に実施した実例をいろいろと載せていくことで、イメージしやすいようにする感じ。
こんな感じで、大きく整理すると4カテゴリーくらいになりそう。