創ったゲームは供養していくべきな気がする【ゲームクリエイター挑戦記録#3】
がくちょうです。
ゲーム創っていて、やっぱり思うのは
「人気でないかな~」
「めっちゃ遊んでもらえないかな~」
ということなんですが、まぁ星の数ほどあるゲームの世界で、かつ必需品でもなんでもないので、どうしても
「流行るかどうかは99%くらい運」
というのがありますよね。
巨大な広告費を持っていて、一定のプレイヤー数を確保できるのが確定しているなら、「面白いかどうか」という部分にフォーカスできると思うんですが、そうじゃない限り
流行らないと遊んでもらえない
遊んでもらえないと面白いかどうかすら分からない
という世界になっちゃいます。
これ、マジで思ったよりきついですよね。
暗闇に向かってボール投げているようなもので、
なんのリアクションもない。
なんの音もしない。
そんな状態で何年もボール投げ続けられる人っているの?って感じです。
で、自分もそんな気持ちをたっぷり味わいながら考えているのが
指標はユーザー満足度に完全に絞ったほうが良い気がする
創ったゲームは成仏するまでちゃんと供養したほうが良い気がする
できれば一緒に供養してもらったほうが良い気がする
という3点です。
指標はユーザー満足度に完全に絞ったほうが良い気がする
まず、最初にこれを明確にしたほうが良い気がします。
なんか、作ってるとマジで「販売数」とか「プレイ回数」とかに注目しちゃいますよね。
なんだろうなぁ~マジでしょうがないよな。
SNSやってて、バズらせたくなるのと一緒で、どうしても評価の数が欲しくなるぅぅぅ!!
これはもう人間のサガみたいなもんで、おそらく仕方ない。
でも、それを自覚したうえで、ちゃんと「ユーザー満足度に絞ってPDCAを回す」というのを徹底したほうが良いと思います。
じゃないと、どんどん苦しくなるし、制作者としての本分からもズレていっちゃいますよね。
だから、評価軸をはっきり定義しておく。
プラットフォームによって評価指標が違うと思うけど、UEFNなら
満足度(10段階評価、楽しめたか2択、難易度)
プレイ時間(平均プレイ時間)
リピート率(島の保持力)
の3つかなと。
満足度に関しては、当然高ければ高いほど良い。
プレイ時間は、大雑把に自分が設計したゲームが1回のセッションでどれくらいの時間を「没入」してほしいか?というのを設定して、その時間に近づいているか?というので評価する。
リピート率は、ゲーム性によるけど、基本的には高いほうがいい。
という感じで、ちゃんとPDCAを回して、目標値を達成するまで供養し続けて、ちゃんと達成(成仏)するのを見届ける。
こうやって、暗闇だったところにちゃんと自分で壁を創って、ボールが跳ね返ってくるようにしないと、制作に迷いが出ちゃう気がするんですよね。
だって、自分でどれだけ
「これは面白いはずだ」
「これでいいはずだ」
「自分は正しく進めているはずだ」
って思いこもうとしても、結局はゲームって「誰かに遊んでもらうもの」という本質があるから、
「それって独りよがりでは?」
という問いから逃げられないじゃないですか。
だから、プレイ回数とかは運要素が大きいから仕方ないとしても、質のほうは自分でコントロールできるわけだから、ちゃんとチェックしていって、作りっぱなしで放置しないのが大事だと思いました。
創ったゲームは成仏するまでちゃんと供養したほうが良い気がする
で、質のコントロールという点に関しては、基本的にゲームごとにちゃんと管理して、
指標がどうなっているか
どこでどんなアプデをしたか
などを記録していく。
そうやって、最初に思いつきレベルで出したゲームを、
ブラッシュアップしていく⇒つまり面白くしていく
という過程を踏むことが、結局は「面白いゲームを作る能力」というのを磨く事に繋がる気がします。
撃ちまくって偶然1発当てたけど、「どうやったんですか?」って聞かれて「運です」って答えちゃうようなクリエイター
じゃなくて、
ちゃんと当たりハズレ込みでたくさん作ってるんだけど、全部のゲームが質の指標では「面白い」をクリアしていて、その上で1発も当てていて、理由を「こうやって面白いゲームを作っているからですよ、でも大当たりするかは運も大きいですね」と説明できるクリエイター
を目指したいですよね。
自分が創ったバージョン1のゲームを「面白いはずだったのにウケなかった」と放置するんじゃなくて、
「本当に面白かったのか?」
「どうしたら面白くできたか?」
という風に振り返って、改善する作業こそが「面白いとは何か」に迫る事だと思います。
できれば一緒に供養してもらったほうが良い気がする
で、最後は願望というか、これから考えていることなんですが、
簡単に言えば今日の話は
ちゃんと創造的作業もPDCA回すべきだよね
ということなんですが、これってビジネスモデルとかサービスを創った時もほとんど同じことで、だいたいの人が
そもそもユーザーが少なくてPDCA回しづらい
そもそも自分だけでPDCA回すのつらい
という2点がネックになって、結局ほとんどの人がやらないんですよ。
だから、
クリエイターがたくさん集まって、お互いにいつでもプレイ回数を確保できる環境
一緒にPDCA回してくれたり機会があったりする環境
みたいなのが絶対的に必要だな、という風にやっぱり思います。
まぁこれは、今後の展望ということで来年にスタートさせる予定ですが、それまでにとりあえず僕自身も、ちゃんとPDCA回すフォーマットとか進め方とかを創っておきたいですね。
取り急ぎ、今考えているのは
クリエイターの意思とか考えも含めたポートフォリオページみたいなのを創ったほうがいいんじゃないか?
という視点です。
なので、ポータルサイトみたいにして、作ってみようかなと思います。