創ったゲームは供養していくべきな気がする【ゲームクリエイター挑戦記録#3】

がくちょうです。

ゲーム創っていて、やっぱり思うのは

「人気でないかな~」
「めっちゃ遊んでもらえないかな~」

ということなんですが、まぁ星の数ほどあるゲームの世界で、かつ必需品でもなんでもないので、どうしても

「流行るかどうかは99%くらい運」

というのがありますよね。

巨大な広告費を持っていて、一定のプレイヤー数を確保できるのが確定しているなら、「面白いかどうか」という部分にフォーカスできると思うんですが、そうじゃない限り

  • 流行らないと遊んでもらえない

  • 遊んでもらえないと面白いかどうかすら分からない

という世界になっちゃいます。


これ、マジで思ったよりきついですよね。


暗闇に向かってボール投げているようなもので、

なんのリアクションもない。
なんの音もしない。

そんな状態で何年もボール投げ続けられる人っているの?って感じです。

で、自分もそんな気持ちをたっぷり味わいながら考えているのが

  1. 指標はユーザー満足度に完全に絞ったほうが良い気がする

  2. 創ったゲームは成仏するまでちゃんと供養したほうが良い気がする

  3. できれば一緒に供養してもらったほうが良い気がする

という3点です。


指標はユーザー満足度に完全に絞ったほうが良い気がする

まず、最初にこれを明確にしたほうが良い気がします。

なんか、作ってるとマジで「販売数」とか「プレイ回数」とかに注目しちゃいますよね。

なんだろうなぁ~マジでしょうがないよな。

SNSやってて、バズらせたくなるのと一緒で、どうしても評価の数が欲しくなるぅぅぅ!!

これはもう人間のサガみたいなもんで、おそらく仕方ない。

でも、それを自覚したうえで、ちゃんと「ユーザー満足度に絞ってPDCAを回す」というのを徹底したほうが良いと思います。

じゃないと、どんどん苦しくなるし、制作者としての本分からもズレていっちゃいますよね。

だから、評価軸をはっきり定義しておく。

プラットフォームによって評価指標が違うと思うけど、UEFNなら

満足度(10段階評価、楽しめたか2択、難易度)
プレイ時間(平均プレイ時間)
リピート率(島の保持力)

の3つかなと。

満足度に関しては、当然高ければ高いほど良い。
プレイ時間は、大雑把に自分が設計したゲームが1回のセッションでどれくらいの時間を「没入」してほしいか?というのを設定して、その時間に近づいているか?というので評価する。
リピート率は、ゲーム性によるけど、基本的には高いほうがいい。

という感じで、ちゃんとPDCAを回して、目標値を達成するまで供養し続けて、ちゃんと達成(成仏)するのを見届ける。

こうやって、暗闇だったところにちゃんと自分で壁を創って、ボールが跳ね返ってくるようにしないと、制作に迷いが出ちゃう気がするんですよね。


だって、自分でどれだけ

「これは面白いはずだ」
「これでいいはずだ」
「自分は正しく進めているはずだ」

って思いこもうとしても、結局はゲームって「誰かに遊んでもらうもの」という本質があるから、

「それって独りよがりでは?」

という問いから逃げられないじゃないですか。

だから、プレイ回数とかは運要素が大きいから仕方ないとしても、質のほうは自分でコントロールできるわけだから、ちゃんとチェックしていって、作りっぱなしで放置しないのが大事だと思いました。

創ったゲームは成仏するまでちゃんと供養したほうが良い気がする

で、質のコントロールという点に関しては、基本的にゲームごとにちゃんと管理して、

指標がどうなっているか
どこでどんなアプデをしたか

などを記録していく。

そうやって、最初に思いつきレベルで出したゲームを、

ブラッシュアップしていく⇒つまり面白くしていく

という過程を踏むことが、結局は「面白いゲームを作る能力」というのを磨く事に繋がる気がします。

撃ちまくって偶然1発当てたけど、「どうやったんですか?」って聞かれて「運です」って答えちゃうようなクリエイター

じゃなくて、

ちゃんと当たりハズレ込みでたくさん作ってるんだけど、全部のゲームが質の指標では「面白い」をクリアしていて、その上で1発も当てていて、理由を「こうやって面白いゲームを作っているからですよ、でも大当たりするかは運も大きいですね」と説明できるクリエイター

を目指したいですよね。


自分が創ったバージョン1のゲームを「面白いはずだったのにウケなかった」と放置するんじゃなくて、

「本当に面白かったのか?」
「どうしたら面白くできたか?」

という風に振り返って、改善する作業こそが「面白いとは何か」に迫る事だと思います。

できれば一緒に供養してもらったほうが良い気がする

で、最後は願望というか、これから考えていることなんですが、

簡単に言えば今日の話は

ちゃんと創造的作業もPDCA回すべきだよね

ということなんですが、これってビジネスモデルとかサービスを創った時もほとんど同じことで、だいたいの人が

  1. そもそもユーザーが少なくてPDCA回しづらい

  2. そもそも自分だけでPDCA回すのつらい

という2点がネックになって、結局ほとんどの人がやらないんですよ。

だから、

クリエイターがたくさん集まって、お互いにいつでもプレイ回数を確保できる環境
一緒にPDCA回してくれたり機会があったりする環境

みたいなのが絶対的に必要だな、という風にやっぱり思います。


まぁこれは、今後の展望ということで来年にスタートさせる予定ですが、それまでにとりあえず僕自身も、ちゃんとPDCA回すフォーマットとか進め方とかを創っておきたいですね。

取り急ぎ、今考えているのは

クリエイターの意思とか考えも含めたポートフォリオページみたいなのを創ったほうがいいんじゃないか?

という視点です。

なので、ポータルサイトみたいにして、作ってみようかなと思います。

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