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WR変形中の干渉を回避して温故知新
機動戦士Gundam GQuuuuuuXが大人気とのこと。ジークアクス。というか、uの数あってますか。u何個ですか。
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さて、Zガンダムが世に出た1985年からもう40年経ってるのにも関わらず、未だZガンダムは新しいガンダムっていう感覚が抜けません。これは一体どうなってるんでしょう。脳の進化が止まってるってことですか?
40年前の発売当時、このシンプルな機構で複雑な変形を実現できたフルアクションZですが、完全変形の弊害か、足(正確には腿)がほぼ動かなくなるという影響がでました。
前回は股関節をボールジョイントに置き換えて動くようにできたので、今回は仕組みはそのまま、腰アーマー変形部位を今あるマテリアルで改善してみましょう。
■変形に合わせて動く仕組みを関節技を使って実現する
まず、可動軸を以下画像の通り追加します。
この軸が無いと色々設置できないのと、変形しても干渉しない位置に腰のアーマーを据えることができません。
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この軸に関節技を設置するわけです。
※(2/17追記)因みにこういったジャンクパーツが無い場合のアフターパーツですがいいものがありました。コトブキヤ-M.S.G.プラユニット メカサプライ31 ジョイントセットFというものです。
延長用のパーツや穴の換装なども可能なので、一つあると改造作業に幅が出ます。おすすめです。
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設置する箇所を確認しつつ、使用するものを以下に絞ります。
HOBBY BASE - 関節技 ロールスイングジョイント 中
HOBBY BASE - 関節技 ボールジョイント ミニ(各種)
複数の関節技を併用するのは、軸穴のサイズを調節する必要があることや、太ももの干渉を避けるためです。
先程の画像のようにアーマー軸を上にずらしましたので、フロントアーマーの設置軸も同じだけずらします。軸は先程の3mmダボと同じです。
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ボールジョイントだらけになりましたが、これくらいないと柔軟に動けないのです。(一部ボールが白いですが、分かりやすいように色の違うボールを使用しただけです)
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■ボールジョイントによって干渉回避が容易に
実は各部を上記の機構以外で色々試してみましたが、スイング式のジョイントパーツや、ジャンクパーツ(ガンプラの腕や肩等のスイング部位)を使って実験してみたのですが、単純なスイング式の場合、画像のような腰のフレームの変形と併せると必ず干渉してしまう。
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上記ロールスイングジョイントも、本来は使用しなくて良ければ使用しないんですが、ボールジョイントミニだけだとWR変形時に腿にぶつかってしまい、またMS形態では腹のカバーにぶつかってしまう、という悩ましい事態に。
結局、複数の部品を組み合わせて、動きに合わせてずらしながら干渉を回避するという仕組みにしました(メンドクサ)。
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形状変更(幅詰め)は足だけ、関節の位置などは全く弄っていませんが、実にバランスのいいスタイルじゃありませんか。
しかしながらここまでやってきて、やはりメンドクサイ。よくこんな面倒な変形システムを40年前にやりましたね、と思います。スゴイ。
前にも書いたんですが私、このZガンダムがどういう仕組みで変形するか知らずにやり始めました。
ですが、ディティールアップや塗装などといった切り口からではなく、この変形実現っていう切り口からできた旧キットZを弄ってみると、そこにかけた思いを色々感じてこんなに面白いんだと改めて認識できます。
これぞまさしく温故知新。技術的にも考え方的にも、まるでスルメのように噛めば噛むほど深い味わいを感じます。そんなわけで次回はWR変形の要にいってみましょう。