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#UI

UIの論文を読む "Gender-Inclusive Design: Sense of Belonging and Bias in Web Interfaces"

2018年のCHIで発表された論文。ファーストオーサーはスタンフォード大学のHuman-Conputer Intraction Groupに在籍する博士課程の学生。 研究の目的この研究の前にも、性差によってWebに対する評価が変わることを示す研究がいくつかあるようで、それによると「男性は左右対称のWebレイアウトを好む」とか「女性は男性よりもカラフルであったり視覚的な複雑さが高いインターフェースを好む」といった差異があるらしい(先行研究はちゃんと読んでいないので「好む pr

【翻訳してみた】Google Design - モーションデザインは難しくない

前置き 去年の暮れ頃、最初に翻訳をしようと思ったキッカケがこの記事でした。海外ではモーションデザインに関する記事がMediumに存在し、日本語記事が存在しないことにストレスを感じていました。著者のJonasさんに連絡を取り、翻訳の許可をいただいたことからこのnoteの翻訳を始めました。 引用元 : Medium - Google Design - Motion Design Doesn't Have to be Hard 著者 : Jonas Naimark Googleの

UIの論文を読む "Predicting User Error for Ambient Systems by Integrating Model-based UI Development and Cognitive Modeling" ① 用語理解

ベルリン工科大の「Quality and Usability Lab」と「DAI-Labor(Distributed Artificial Intelligence Laboratory)」による共同研究(ファーストオーサーは前者の研究室)。ユビキタスコンピューティングカンファレンスUbiCompで2016年に発表された論文。 論文タイトルを直訳すると「身の回りのシステムにおける、モデルベースUI開発と認知モデリングの組み合わせによるユーザーエラーの予測」といった感じ。「身

UIに身体が投影されてしまう

コンテンツそのものではなく、UIが心に残ることがどれだけあるだろう。 僕はいくつかその経験がある。まるでUIに自分の身体が投影されてしまったような感覚を覚えたことがある。どちらもテレビゲームであるけど、ふたつほど思い出代わりに書き出してみる。 ICO2001年に発売されたPlayStation2のゲーム。 育った村のしきたりによって霧深い城に生贄として捧げられた少年イコは、偶然にも檻から抜け出すことができた彼は、城の中で同じように囚われていた少女と出会う。イコは言葉も通じ

話すことが苦手なデザイナーさんへ 〜内向型シャイデザイナーの生きる道

人前で話すことを苦手としているデザイナーは多い。 ボクも話すことが苦手である。 知らない人の前だと、ドキドキしてしまう。 たくさんの人の前で話さなければいけない場合、 処刑前の犯罪人のような気持ちになる。ごめんなさい。死にたくない。 そんなボクだけども、十数年間、なんとかデザイナーとしてやっていくことができた。 なので、話すことを苦手にしている若いデザイナーを見ると、 「大丈夫、一緒にがんばろう」と、 声をかけたくなる。 ということで、話すことが苦手な自分が、話すことが