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ゲームで稼ぐ文化のひとたちーーーわずか3か月で2億3900万人以上のユーザーを獲得し大ブレイクしたHamster Kombat!世界中を注目させたTelegramユーザーたちの”Earn文化とは”

ゲームで稼げたらいいのになあと考えていた時期が私にもありました。
その夢はいつのまにか簡単に実現できる世界になったみたいです。

テレグラムのゲームは、なんとゲーム内でお金が稼げるとのことで、しばらくテレグラムのアップセンターを覗いていると、「Earn」という言葉をよく目にしました。そして、いろいろなアプリを試して遊んでいるうちに、「これはEarn文化だな」と感じるようになりました。

この「Earn文化」とは、TelegramとTON、そしてTONネットワークの独自トークンを利用して遊ぶ膨大なクリプトユーザーたちが形成する、非常にユニークな文化です。この文化では、ゲームやキャンペーンに参加しながらトークンを稼ぎ、現実の資産としても利用できるのが特徴です。

Hamster Kombat:成功の裏側にあるゲームの力

Hamster Kombatは、2024年3月のリリースからわずか3か月で2億3900万人以上のユーザーを獲得し、急速に成長を遂げました。ゲームはTONブロックチェーンを基盤にしており、プレイヤーは仮想の暗号通貨取引所を管理しながら、報酬としてHMSTRトークンを稼ぐことができます。この急成長はTelegramのミニアプリプラットフォームの力を証明し、毎日400万から500万人の新規ユーザーがゲームに登録しているという驚異的な数値を誇っています。

また、Hamster Kombatの人気の一因として、SNSでのコミュニティとのつながりが挙げられます。YouTubeチャンネルは3500万人の登録者を抱え、Twitterでは770万人以上のフォロワーがいるなど、SNS上でのシェアや口コミがゲームの成長を後押ししています。

Hamster Kombatは、ゲーム内で仮想通貨を稼ぐ仕組みがプレイヤーにとって大きな魅力です。特に、TONトークンのエアドロップが発表され、ゲーム内での収益がさらに現実の仮想通貨として価値を持つ可能性が高まっています。このエアドロップが近づくにつれ、さらに多くのユーザーがゲームに参加し、その成長が加速しています。

Earn文化が世界に広がる可能性

Hamster Kombatは、TelegramとTONの持つ可能性を最大限に引き出し、ユーザーにとって新たな「Earn文化」を体験させる成功例です。この文化は、Telegram内でゲームを楽しむだけでなく、実際に資産を得ることができる文化の象徴です。今後、このEarn文化がさらに多くのプラットフォームやブロックチェーンにも影響を与える可能性があります。

Telegramの公式ボットにアクセスしてゲームを始めることができます。

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