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Blenderでビルを作る。

 今日はBlenderで新たにビルを作ったので、その制作メイキングを掲載することにした。

 では、早速作っていこう。

 まず、Blenderを開いたときに出るデフォルトの四角形(僕は出ないように設定しているので、command Aで選んで出した) を選択し、オブジェクトモードから編集モードに切り替えたら、ループカットと拡大縮小(S→辺を動かしたい方向(X,Y,Z)の順番で入力すれば、形が崩れずにカット部分がスムーズに移動する)で面を切り分け、中心にできた四角の面を押し出し(E)で凹ませ、お好みの窓の形にまたループカット。
 切り分けた面をそれぞれ選択したら、面の差し込み(I)(ここで差し込みを個別にすると、面ごとに切り分けられる)と押し出し(E)でまた凹みを作る。
 そうすれば、最も内側の面が窓、それを覆う立体の枠が窓枠になるのだ。

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 表示をマテリアルモードにして、右下のマテリアルプロパティで新規のマテリアルを、窓はガラスに、窓枠は光沢に設定して作り、それぞれで面を選択して割り振ると、本物の窓のようになる。

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 これで形が完成したら、モディファイアーの配列を二つ追加して、それぞれのオフセットをY軸、Z軸に設定しよう。

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 これで数を増やすと、窓や階層が増えるようになる。

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 この画像にある一階部分は、command Dでモデルをコピーし、Z軸の配列モディファイアーを消した後、元のモデルの下に密着するように移動させ、窓の大きさをいじったものだ。
 こちらもY軸に沿って増やすことができるので、横長なビルができるようになるぞ。

 さて、こうして全体が完成したら、シェーディングに移って、シェーダーでビルのパネルを再現していく。

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 ボロノイテクスチャをチェビシェフ距離、ランダムを0にして、下の画像のようにシェーダーを繋ぐと、設定した壁の色を活かしたまま、パネルを表現することができる。
 このとき、線が窓部分に合うよう、マッピングやテクスチャの拡大縮小できっちり調節すると、リアリティが増すので、細かく調整していこう。

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 今回は光沢感が出ないよう、プリンシブルBSDFの粗さやスペキュラーを調節しているが、あの動画のように、コンクリートの画像テクスチャを繋いでみるのもいいだろう。

 お好みの調節ができたら、ついに完成だ。

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 窓の大きさや窓枠の数、壁の厚さや色を変えれば、バリエーション違いのビルを作ることもできるので、是非とも挑戦してほしい。

 今回、このビルを作るにあたり、この方の動画をある程度参考にさせていただいた。(特に、シェーデングの部分は、このやり方があったか!という感じで、非常にありがたかった)

 この方はこの他にも、おにぎりやメロンパン、シュミレーションを用いない炎の作り方動画も載せているので、もっといろいろ作ってみたいという方は、チャンネル登録をしておくべきだろう。

 そして今回は、サプライズとして、このビルのデータを無料配布することにした。
 今日の記事でわかりにくかったという方は、是非ともこのデータを参考にしてほしい。

 それではみなさん、ここまで読んでくれてありがとう。
 好評であれば、またやるよ。

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