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【ウマ娘】ジェミニ杯 事前予想とここまでの結果

事前予想 脚質傾向

 先行と追込が多いと予想しました。
 先行が多い理由は育成難度の低さ脚質専用のスタミナ回復スキルをくれる優秀なサポートカードが多い。また,固有や覚醒スキルに自前で回復を持つ育成ウマ娘も多い。
 追込が多い理由は,ひとつは上記と同じ。「ゴールドシップ」「ナリタタイシン」ともに,覚醒スキルに金回復を持つので,サポカ編成に無理が生じない。
 あとは,おそらく距離が延びるほど後方の脚質が有利
 ここからは私の予想ですが,後方の脚質は,スパートに入る時点で他より後ろにいるため,スパートで逆転するためにスピードに相応の補正がかかっていると思われる。
 スパートの間に進む距離は,走る速さスパートの時間かけ算なので,スパートの時間が延びるほど,高いスピードで走れる後方脚質が有利だという仮説。
 ただ,そこまで考えなくても,直感として「長距離でなんかゴルシ強くね?」は誰もが感じているはず。
 逆に,短距離のチームレース等ではあまり後方からの差し切り勝ちは起こらない。
 以上2点が追込みが多くなると予想する理由。
 逃げ回復スキルの選択肢が少なく,編成に無理が生じる。アイネスフウジンがどうとかっていう話題が一時上がりましたが,ステータスが伸びなくなるのでSSR全サポカ完凸しているんでもなければやめておいたほうがいい。まだウオッカや配布マックのほうがいいでしょう。
 差しの扱いは,リーグ序盤と後半で変わってきます。
 予選あたりでは「デバフネイチャ」が一定数いると予想しました。勝ち上がるにつれて,デバフ役の数が減り,ガチ育成のルドルフやブライアンが増えてくると予想しています。
 差しは基本的に育成難度は高めです。専用の金回復スキルももらえていないし,自前の覚醒スキルも持っていないからです。
 ただし,差しは(解析情報によると)一番スタミナに有利な補正をもらっているらしいので,スキルの問題さえ解決すれば,スタミナ以外のステータスを他の脚質よりも盛る余裕が出ます。
 また,ルドルフの固有は他の固有と比べて頭一つ抜けた性能のため,ガチガチに仕上がった状態では,ゴルシやタイシンに肩を並べる性能になると思っています。
 以上が各脚質に対する所見と,傾向の予想でした。

まとめ

・先行・追込みは育成がしやすいため,数が多くなる。

・逃げ・差しは育成がしにくいため,数は減る。

・ただし,リーグ序盤ではデバフ役の差しウマ娘が一定数見られる。

事前予想 ステータス傾向

 基本的には左3種(スピード・スタミナ・パワー)高め。特に,スピードスタミナ1,000~1,200で仕上げてくる人が多いだろうと予想。
 スピード・スタミナ要求値の高さから,左3種の中ではパワーはやや切らざるを得ない。500~600程度。
 右2種(根性・賢さ)は,意識的に上げることはしない。
 根性はスタミナ練習をしていれば勝手にあがるので400~500程度。
 賢さ300~500程度。

デバフネイチャ 不採用理由

 まず,今回のジェミニ杯でデバフ役が必要かどうかを考えました。
 デバフの効果はざっくり

・スタミナを削る(焦り・牽制)

・スピードを下げる(ためらい)

です。
 1点目の「スタミナを削る」の効果についてはかなり疑わしいと思っていました。なぜなら,上の節で申し上げた通り,出てくる「先行」「追込」の脚質のウマ娘は,比較的簡単に過剰にスタミナを盛れるからです。
 また,事前にも散々「スタミナが足りない」と煽られているので,余計にスタミナ過剰気味の傾向だろうと予想しました。
 2点目の「スピードを下げる」について。こっちは捨てがたいと思いました。なぜなら,スピードを下げられたウマ娘は,目標速度まで再加速しますが,そのときに使うステータスが「パワー」だからです。
 今回はレースの舞台設定上,パワーはある程度犠牲にせざるを得ないですから,「ためらい」はいつも以上に刺さるだろうと考えました。
 また,ナイスネイチャを使う意味はやはり「八方にらみ」だと思いますが,こちらはウマ娘の「視野」が関係するスキルです。この「視野」の中に対象が収まっていないと,効果を発揮できません。
 発動タイミングはレース「終盤」ですから,デバフ役とは言え左3種のステータスがあまりに低いと置いて行かれてみんな視野の外に行ってしまいます。
 しかも「賢さ」も上げておかないと,安定して発動してくれません
 だから,デバフネイチャがまともに機能するために要求されるステータスはかなり高い。
 「いや,そこで上振れ狙うくらいなら,エース育成に時間を使った方がよくね?」そういう結論に至りました。

まとめ

・「牽制・焦り」はスタミナ過剰環境に刺さらない。

・「ためらい」はパワー不足環境に刺さる。

・「八方にらみ」は視野がネック。

アグネスタキオン・スーパークリーク 不採用理由

 この2人は採用するかかなり迷いました
 2人の共通点は「先行脚質」「固有スキルが回復」「覚醒スキルに優秀な金回復を持つ」です。
 大きな違いは,「サポートカードにスーパークリークを編成できるかどうか」です。サポカにクリークを入れられる点で,タキオンにアドバンテージがあります。
 しかし,クリークにもアドバンテージがあります。それは,固有の発動条件です。
 9頭立ての場合,タキオンの固有が発動するのは「レース後半(レース全体の半分より後ろ)」「3番手」のときだけです。
 いっぽうクリーク「レース中盤(レース全体の1/3~2/3の区間)」「3番手・4番手」のときです。
 タキオンの悪いところは,まず「3番手」が限定的すぎることと,もし「終盤(レース全体の2/3が過ぎてから)」に発動しても,恩恵が少ないことです。
 クリークは「3番手・4番手」で発動するので,条件が少しゆるいのと,「中盤」なので,発動すれば必ず最大限恩恵を受けられます。
 2人の共通して悪いところは,レース展開や相手の脚質編成によっては発動しないところです。
 たとえば考えられるケースとしては,「逃げが不在でこちらのスーパークリークが道中ずっと先頭を走ってしまう」とかです。
 こうなってしまうと,スタミナの不足分を固有発動に頼るのはちょっと怖い。だったら,80%で発動するスキルを3つ4つ積んだ方が安定するだろうと。確率は計算に入れられますが,レース展開や相手の編成は計算に入れられません。
「どうせ回復スキルを3つ4つ積むなら,固有は速度・加速度上昇のほうがよくね?」ということで,この2人の採用は見送りました。
 ただ,弱くはないと思います。予選で全然勝てない初心者にはおすすめ。
 予選で全然勝てない,かすりもしない,という場合,おそらくスタミナが足りていないのが原因です。
 「スタミナが足りる」というのは,「最後まで前傾姿勢で走れる」とは少し違います。スタミナの余剰分はスパート開始のタイミングに関係します。
 「スタミナが足りる」は基本的に「最速でスパートに入れる」ことを意味するので,そのためのスタミナ確保にこの2人を使うのはかなりありです。
 出来れば2人とも入れてもいいでしょう。そうしたら少なくともどちらかは発動条件も満たせるはずです。
 あとは格上のガチ勢をマッチングで引かないことを祈る。そうすれば予選3勝は拾うチャンスはあると思います。

まとめ

・タキオン・クリークともに順位の条件がネック。

・先行は金回復スキルに恵まれているので,それで間に合う。

・スタミナが足りない初心者にはおすすめ。どっちも入れてもいい。

誰をどう育てたか

以上を踏まえて,誰をどう育てて,ここまでどんな成績かをご紹介します。


直近5戦

 直近5戦です。たまたま1,2,3の馬番が取れました。どうでもいいですけど,このSDキャラ可愛いですよね。
 3エース構成で,ゴルシがうちの1番手です。マックとウンスは同率2番手くらい。ウンスは2日目から参戦です。1日目はルドルフを使っていました。

ゴルシ

マック

ウンス

 ここまで30戦で,上3人の26勝と,ルドルフが1勝してるので,30戦27勝の成績です。27勝のうち18勝はゴルシが稼いでおり,金回復が2つとも発動すればほぼ負けていないです。

意味があると確信できるスキルを取る

 どのウマ娘も,取得しているスキルは,ある程度明確にその意図を説明できます
 たとえば「先行ためらい」「追込ためらい」は全員に持たせています(急造のウンスは「先行ためらい」のみ)。これは,上で書いた環境読みから,先行と追込が多いことと,「ためらい」系デバフが強いだろうと予想したためです。
 また,終盤で発動するスキルを優先して取得しています。そのため,ゴルシ,ウンスのスキルは継承した固有スキルが多めです。
 緑スキルも多く取得しました。これは,条件が合えば100%発動するから。また,何がどのくらい上がっているかが明確だからです。賢さを盛りづらい今回のような条件では100%発動するスキルの価値は相対的に上がります
 解析情報によると緑スキル〇で該当ステータス40◎で60に相当するそうです。これを大きいと見るか小さいと見るかは人によるでしょうが,基礎ステータスが上がるんだったらそれは勝敗に関わってくるに決まっています。
 逆に何を取得していないか。それは道中で発動するスキルです。
 見ての通り,誰の育成にも必ず「キタサンブラック」が入っていますが,「弧線のプロフェッサー」は誰も取得していません。これは,道中スキルの効果に私が懐疑的だからです。(3人ともあげません!されたわけではないです)
 思うに,このゲームの勝敗の90%くらいはスパート時に何が起きたかで決まっており,道中はスタミナ回復スキルが発動したかどうかくらいしか関係していないんじゃないかとすら感じています。
 「いやいやとはいえ,弧線のプロフェッサーが道中で発動しても全く無意味ではないでしょう」
 私もそうは思うんですが,タウラス杯のときのマルゼンスキー固有や,今回でいう直線一気(迫る影)などは,誰の目にも明らかに勝敗に有利に働いています。
 おそらく,本当に意味があるスキルは,発動すれば誰の目にも明らかなくらいの効果を発揮しているはずです。
 例外として,ウンスは1番手をキープしておくことに意味があるので,「脱出術」は道中スキルであるにもかかわらず取得しています。

まとめ

・特定のデバフ役を作らず「先行ためらい」「追込ためらい」を全員に積む。

・レース終盤で発動するスキルを取る。

・固有継承は普通,終盤発動なので強い。

・緑スキルは100%発動なので取れるなら取る。

・くれるからといって安易に弧線のプロフェッサーを取らない。

今後どうするか,どうなるか

 とりあえず,ルドルフの上振れを狙って育成します。上でも書きましたが,ルドルフは固有の性能が頭一つ抜けており,スタミナの補正も差しが一番優遇されています。(もしかしたら追い込みにコンバートして直線一気を付けるかもしれない)
 勝ち上がるごとに恐らく,周りにもルドルフやブライアンといった優秀な差しウマ娘が増えると予想するので,間に合えばそこをメタる何かを仕込みたいところではあります。
 ただ,ゴルシはこれ以上の上振れを狙うのはちょっと無理なので,他2人を調整する感じです。
 ウンスは残念ながら解雇が確実です。なぜなら,単騎逃げになってしまうとほぼ勝てなさそうだから。
 単騎逃げはなぜかレース後半に入ったあたりで集団に飲まれてしまい,馬群が団子になります。もしかしたら「ブリリアント・レッドエース」や,「先陣の心得」「遊びはおしまいっ!」等を積むと解決するのかもしれませんが,そこまで準備している余裕がないので,次回キャンサー杯までの宿題です。
 「いや,ウンス解雇しちゃったら,相手のウンスに無双されない?」と一瞬思ったのですが,ここは高度な情報戦が始まる要素で,1番のウンス対策は,逃げをそもそも入れないで単騎にしてしまうことです。なので,誰も逃げを入れなくなったら,ウンスは弱くなります。勝てないのに半端な逃げウマ娘を入れてしまうと,強いウンスにカモられるのです。
 なので,決勝に近づくにつれ,みんな逃げを入れなくなってくると思いますが,もしかしたら誰かが「単騎逃げが吸収されてしまうこと」の対策を考え出して最強のウンスを育成して無双するかもしれません。そうなったら諦めます。
 あるいは,エースのウンスに競らせる併せ馬としての捨て逃げウマ娘を育成して,逃げ2編成にするのもありですが,これはウンスの育成に絶対の自信がある人がやればよいでしょう。今のところ私には無理です。

最後に

 最近,Youtubeの攻略系動画の情報の質の低下が著しいです。
 アイネスフウジンとか,レース展開がどうとか,デバフネイチャが強いとか。
 そんな中で,かなり質の高い情報を提供しているチャンネルがあるので,それを紹介して終わりにします。
 私の知る限り,ジェミニ杯で直線一気(迫る影)が強いという情報もいち早く出していました。というか,京都3200mが発表されて数時間後くらいには仰っていた気がします。すごすぎる。


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