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【五月雨☂の小話】学生ゲームプランナーがチーム制作の時にやっておいた方がいいこと

はじめに

皆さんこんにちは。
『ふゲだく!』の広報担当の五月雨と申します。
今回は、学生プランナーがチーム制作においてやっておいた方がいいことについて書いていこうと思います。学生間のチーム制作は難しいことがたくさんあると思いますので、それを私がどうやって乗り越えたのかを書いていこうと思います。学生プランナーさんの参考になれば幸いです。

それでは、よろしくお願いします!




最初にチーム制作で五月雨的に一番大変なもの

私は、専門学校に所属しており「ふゲだく!」などでチーム制作のプランナーをやってきました。主にやってきた仕事としては、企画・仕様・制作進行・UI制作などです。そこで最も頭を悩ませるのは制作進行。つまりスケジュール管理です。

専門学校においてチーム制作をするとなると大変なことが二つあります。

一つ目が、授業と両立が必要になってしまう。
二つ目が、バイト等での作業時間の確保が難しい人が出てきてしまう。

これらは、学校でチーム制作をする上でわりと起こりやすい問題な気がしています。それがきっかけで、崩壊してしまうチーム制作は学生間では起こりやすいのではないでしょうか。それでは、この二つを私はどうしているかを書いてみようと思います。


授業とチーム制作の両立

まず、これは専門学校でも大学でも学生ならばぶつかる壁の一つ。授業とチーム制作の両立です。普段の授業では課題が出たりして、チーム制作に時間をかけることができなくなってしまうことも多々あります。チーム制作の全体を見てスケジューリングしたとしても、学校の課題が突然入ってきて誰も手がつけられなくなるというのはあるあるです。こうなると、チームメンバーのモチベーションが下がる原因にもなりますし実際そうなったことがあります。

そこで私がやったことは、割と単純で仕様を一旦削りリスケました。
チームメンバーが持っていたタスクを根本的に減らしてあげて、両立できるようにしてあげました。プランナーとしては仕様を削るということはなるべくしたくないし、しないでいいように予め作っておくのですが学生である以上、課題は重要なため致し方ないという感じです。ただ、これは一時的に仕様を削っただけなので課題の進みによっては削っていた仕様を戻してゲームに実装するということはありました。

メンバーにゲーム作りを楽しんでやってもらわないといいゲームというのは生み出せないと思っています。いつからかチーム制作が「やらなくてはならないもの」になっているのであれば、それはプランナーの采配が間違っていると私は思っているので雰囲気作りもプランナーの仕事の一つかなと思っています。


作業時間と私生活の両立

学生ならではの問題ではありますが、作業時間と私生活との両立問題もあります。いろいろありますが、一番はやはりバイトの存在です。学生のうちに稼いでおきたいと思う人もいますし、一人暮らしでバイトしないと生きていけませんという人もいるわけで。やはり存在が大きいですね。
私の場合、メンバーが全員新規のメンバーの場合だとバイトの有無は必ず聞きます。ぶっちゃけいうと「バイトだから休みます」「バイトだから作業できませんでした」という発言が一番チームの士気を下げると思っています。
周りがチーム制作のために時間をわざわざさいてくれていたり、それこそバイトを少なくして調整しているのにそういう発言をされると萎えますよね。「え、これだけ我慢してるのにあいつはいいのかよ…」ってなっちゃいますよね。だからこそ、その発言をなるべくさせないようにタスクの振り分けには細心の注意をはらいます。その際に、なるべくタスクの差が出ないように努力します。


学生ゲームプランナーがチーム制作でやっておくといいこと

ここからはやるといいことついて書こうと思います。🖋️
まずは箇条書きでささっと書いていきます。

・メンバーの得意分野を知る
・メンバーのタスク配分はなるべく平等に
・メンバーの私生活を把握(バイトの有無など)
・メンバーとのコミュニケーションを綿密にとる
・メンバー同士でコミュニケーションをとる場面を作る
・プランナーがあえて介入しない話し合いをさせる

こんな感じですかね。
それでは、詳しく中身を書いてきます。


・メンバーの得意分野を知る

意外と重要なんですよ、これ。忘れがちなんですがね…😅
プランナーは自分で企画書を作って仕様書を作ると思いますが、チームメンバーにそれを押しつけっぱなしにしていませんか?
ありがちなのが、「プランナーが言ってきたので特にモチベないけど実装してました。」というメンバーの言葉。
この時点で私は「このチームが作るゲームって本当に面白くなるのかな?」って心配になってしまいます。

そこで、予めメンバーの得意分野を知っておきましょう。AI実装が得意とかUI/UXの実装が得意とか。そういうのを知っておくと、タスクの振り分けもしやすいですし、メンバーそれぞれが得意な場所で力を発揮できるゲーム制作になると思います。
それを知った上で、企画や仕様を見返すともっとやりやすいゲーム制作になるかもしれません。


・メンバーのタスク配分はなるべく平等に

「できる子に全て任せるようなタスク配分になっていませんか?」ということですね。チーム制作はチームでゲームを制作しているはずなのに、蓋を開けてみれば5割以上誰か一人に任せっきりになっていて他のチームメンバーが手持ち無沙汰みたいなことはあるある何ではないでしょうか?
でも、そういうタスク配分にしようと思ってしまう心理はわかります。
できる子に任せた方がチーム制作を完成には持っていけるからです。
でもその完成したゲームを見て、チーム制作したゲームと言えるでしょうか?プランナーとできる子だけのチーム制作になっていませんか?

これを避けるために、メンバーの得意分野を知るというのは必要なのです。そうすることで、ある程度タスクの配分を平等にできてメンバーのモチベーションを保ったまま制作をできます。そして、メンバーがそれぞれそのチーム制作で何を頑張ったのかを話すことができるのではないでしょうか。


・メンバーの私生活を把握(バイトの有無など)

これは先ほど書きましたので、気になる方は『作業時間と私生活の両立』をご覧ください。


・メンバーとのコミュニケーションを綿密にとる

私はチーム制作で必ず週一回土曜日の23時からDiscordを使用してミーティングをしていました。かなり遅い時間ですが、夜のバイトの子などをいろいろ配慮した結果チームメンバーに合意をとってこの時間でやっていました。
ぶっちゃけいつやってもいいのですが、週一回のミーティングはとても重要でした。

これは私の班の例ですが、メンバーのタスクがそれぞれどこまで進んで、終わっていて、どこで詰まっているのかを把握していました。その場で解決したりみんなで考えたりすることで月曜日からスムーズに制作できるようにしていました。マージ作業なんかもここでしていた気がします。🤔


・メンバー同士でコミュニケーションをとる場面を作る

私の場合はみんなでスプラトゥーンをしてました。会議の後に1時間くらいはみんなでやってましたね。そこでチームの士気を挙げてコミュニケーションを取りやすくしていたという感じです。みんなやっぱりゲーム好きですから自然と仲良くなってくれました。😆


・プランナーがあえて介入しない話し合いをさせる

私はチーム内にプログラミングリーダーを配置していました。
主な仕事はプログラミングに関するタスクの管理をしてもらい、私に報告してもらうというものです。他にもマージ作業をしてもらったりしていました。プログラミングの問題などでプログラマー同士で話し合いをさせることもできて技術交換的なのもできていたので、プログラマー同士の技術の向上にも繋がり我ながら作ってよかったなと思っていまし。


最後に

またまた小話と言っているのにたくさん書いてしまいました…。😅
学生目線ならではのチーム制作のことを書けた気がします。
学生プランナーの時間はもう少ないですが卒業制作がありますので
頑張ってプランニングしていこうと思います。これを読んでくださった、
学生プランナーの皆様の何か参考になっていたら嬉しいです。
それではまた~👋


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