これはカードゲーム界の産業革命! 痺れる生産で乱闘確定!『アークライト カードゲーム』のご紹介。
みなさんキャッチーですか。ぬんです。
つってね! 突然ごめんなさいね! ちょっと前通りますよ!
私、ぬん(Twitter:@be_catchy)と申す者でして!
翻訳・編集・ルールライト・紹介記事作成等、ボードゲームに関するあれやこれやをお仕事にしています。
現在、ふるりん本舗さんよりご依頼をいただきまして、「ふるりん本舗さんの既発タイトル5作について紹介記事を書いていこうプロジェクト2022春」という企画モノ(?)を連載(?)中です。
経緯については、『ヒポクラテス』を紹介した第1弾記事を参照してくれよな!
古代の医療はめっちゃ意地悪! 君も死んだ目に絶対になる! 『ヒポクラテス』のご紹介。
第2弾では『フォーセール オートラマ』、第3弾では『ストロガノフ』、第4弾では『リスボア☆マーケット』について書きました。
競りの楽しさ1.5倍!もはや死角は一点もない! 『フォーセール オートラマ』のご紹介。
旅路のできごと語れるぜまだ! シベリアの風にはためく毛皮!『ストロガノフ』のご紹介。
縦から横から 切り取る盤面! 稼いでいくアド 君のプランで!『リスボア☆マーケット』のご紹介。
本日はいよいよ最終回となる第5弾!
2021年10月にリリースされた『アークライト カードゲーム 日本語版』について、
・ざっくりどんなゲームなのか
・ざっくりどんなところが面白いのか
を書いていきたいと思います。
よろしくお付き合いください。
アークライト カードゲーム/Arkwright: The Card Game
Stefan Risthaus作
1~4人用/14歳以上/100分
みなさんは、『アークライト/Arkwright』というゲームをご存知でしょうか。
『ジェンティス/Gentes』などでお馴染みのデザイナー、Stefan Risthaus氏による2014年作品。
ごめんなさい、実は私も未プレイなのですが、世界最大のボードゲーム情報サイト・Board Game Geekでのファンレートでは、ゲームの複雑さを表すWeightの数値が5点満点中4.9と大変なことに。
プレイ時間表記も120~240分と、紛うことなきヘビーゲームということになります。
ちなみに、国内大手ボードゲーム会社さんとの名称の混合を避けるため、「アークwライト」の表記が使われる傾向にあります。
Ark+w+rightつって。
そんな『アークwライト』が! まさかの! カードゲーム化!
ということで登場したのがこの『アークライト カードゲーム』、もとい『アークwライト カードゲーム』。
先述のとおり元ネタを未プレイのため、両者の比較はできませんが…
カードゲーム版の方だけを見ても、独立したゲームとしてかなりイケてる出来でしたので、ちょっと一緒に内容見ていきましょう。
まずはセットアップ後の様子をご覧いただきたーい! はいドン!
おー良い感じじゃん!
ちょっと取り回しに困るぐらい縦長のメインボード!
なんちゃってダブルレイヤーっぽくなってる個人ボード!
タイルやマーカー類も充実してて、所有欲がくすぐられそうですね!
……君カードゲーム名乗るの流石に無理ないか?????
さて、各プレイヤーは18世紀の実業家となり、自分の工場を複数運営していくわけですが…
その上で、お金・株価・株数という3つの大切な数値を管理します。
まずはお金ですよね。超大事。
ゲーム中、稼いだり支払ったりします。
次に株価。
プレイヤー1人1人が株式会社になるイメージでしょうか。
イケてる行いをすれば、自分の株価がどんどん上がっていくぞ。
また、プレイヤーはゲーム中、自分のお金を使って自分の株を買う、という微妙にピンとこないアクションをするわけですが、そのとき「1株買うのにお金をいくら払わなきゃいけないか」がこの株価で決まります。
で、自分の株をゲーム中に何株買いましたか、っていう数値が株数ね。
このゲーム、最終的には自分の株価×株数が勝利点になります。
株価が20、株数が22の状態でゲームを終えれば440勝利点だ。
ですので、経済的に良い感じな行いをして株価を上げつつ、稼いだお金で自分の株を買っていく、というのが基本方針になります。
これを踏まえて、ゲームの流れ見ていきましょうか。
ゲームはⅠ~Ⅲの3年代から成り、さらに各年代で4ラウンドが行われます。
また、世の中には食品、衣類、カトラリー、ランプという4種類の製品が存在しますが、各ラウンドの終了時には、そのうち1種類の製品が生産されることになります。
各年代の1ラウンド目には、「みんなで食品の生産やるよー!」つって。
3ラウンド目には「みんなでカトラリーの生産やるよー!」って感じね。
ところでカトラリーってなんですか(ナイフとかフォークとかスプーンとかのことだよ)。
この生産、実は「お金を稼ぐ」と「株価を上げる」の両方を同時に実現する、つまり最初にお話した3つの大事な数値のうち2つに干渉することができる、超重要ファクターです。
もう少し細かく噛み砕いていくぞ。
例えば、食品を生産しますよと。
自分の手元の食品工場を見てみましょう。
工場左部には、食品の生産個数や、そのために働いてくれる労働者の情報が示されています。
さらに右側上段には食品1個あたりの価格が、下段には食品の魅力度を表す訴求力がある。
価格と訴求力は、片方を上げると片方が下がるトレードオフの仕組みになっています。
で、メインボードでは、全員の食品の訴求力が比較できると。
おっとこの黒いマーカーは一体!?
これは需要マーカー。
世の中の食品の需要っぷりを表していて、各プレイヤーが食品の訴求力を上げるほど、上に登っていく傾向があります。
で、見るべきは自分の訴求力マーカーがあるエリアと、需要マーカーがあるエリアの差!
その個数までの食品を、自分の工場で定めた価格で、国内市場に向けて売ることができるんだね!
自分の訴求力マーカーが需要マーカーと同じか、より下にあれば…?
残念ながら国内ではあなたの食品は求められていません。悲しすぎる。
ちなみに、作ったものの国内で売りきれなかった商品は、自分の船を1隻消費することで、海外へと輸出することができます。
海外出荷、国内で頑張るよりも意外と高い値段でものが売れたりしますが、たくさんやり過ぎるとゲーム終了時に株価が下がっちゃうという罠が。
使用できる船の隻数は、カードで管理します。
うんうん、ちゃんとカードゲームだね(そうか?)
で、食品を売ったぶんのお金を得るじゃん?
その後、労働者の人数や工場ごとの固定費を参照して生産コストを支払うのよ。
これがまた高くて、下手したらマイナス収支になることも。
お金を失ってまでなんで物が売りたいんだ…?っていうとこれよ! 株価!
生産時、2個以上の商品を国内に売ることができれば、自分の株価が1上昇。
さらにそのうち、訴求力が最も高かったプレイヤーは、さらに株価が1上がります。
うーん地道!
そんなこんなで、
・商品価格を高く設定してお金を稼ぎたい
・でも訴求力がないと、そもそも国内に物が売れないし、株価も上がらない
・最も高い訴求力を持っていれば、株価がさらに上がる
・でも全員が訴求力を上げていけば、需要もどんどん上がって国内で物が売りにくくなる
・海外に出荷してもいいけど、株価は上がらない(というかなんならゲーム終了時に下がる)
というよくできた地獄みたいなシステムしてるんですよね。ヤバい。
さて、ラウンド後半にこの生産が行われるという前提で、ようやく具体的なゲームの流れ、ラウンド前半で行われる各プレイヤーの手番を見ていきましょう。
ここまで長かった…
手番の最初はアクション!
5つのうち好きなやつを1個だけやりな!
①工場を建てる!
先程、ゲームには4種類の商品が登場して……という話をしましたが、実はゲーム開始時、各プレイヤーが持っている工場は2種類だけだったりします。
「今回はみんなでカトラリーの生産やるぞ!」って言われても、そもそもカトラリー工場を持っていない人は生産に一切参加しないんですね。
というわけで、まだ持っていない種類の工場を建てて新規参入すっか!というのがこのアクション。
満を持してカトラリー業界に殴り込みです。
工場を建てると、世の中のすべての商品の需要マーカーがちょっと下がったり、労働者に支払わなきゃいけない賃金が上がっていったりします。
また、2、3世代目には、自分の持っている工場を世代に応じてアップグレードすることもできるぞ!
これによって生産性が大きく改善! 嬉しいね。
②労働者を雇う!
自分が持っている工場に……
労働者カードを……
こう!
よし! カードゲーム!
生産できる商品の個数が増えますが、その分労働者の人数も増えちゃうわけで、収支のバランスが難しいアクションです。
また、工場を建てたときと同様、世の中のすべての商品の需要マーカーがちょっと下がったり、労働者に支払わなきゃいけない賃金が上がったりします。
個人の行動のインパクトがデカ過ぎるのよ。
③労働力を機械化する!
あーん給料!? 払ってらんねえよ!
というわけで、労働者カードを180度回転させることで、労働者を機械にすげ替えます。
機械の体なんて要らないよ!(そうじゃない)
生産時、労働者には1人あたり3金~5金の給料を支払わなければならないわけですが…
機械であれば1台につき1金でOK!
大幅なコストダウンが見込めます。
ちなみに、1手番で何人の労働者を機械化できるかは、実は個人ボード上のパラメータによって変化します。
詳しくは後述。
④品質or宣伝を追加する!
生産時には価格と訴求力が重要という話があったかと思いますが…
自分の工場に価格や訴求力を付加しよう!というのがこのアクション。
方法は2種類で、永続的に価格や訴求力を底上げする品質カードを工場に足すか…
訴求力が一気にグワッと上がるけど、その商品を1回生産するごとに効果が目減りしていく宣伝カードを工場に足すか、といった具合。
一長一短、上手く使っていこ!
1手番に品質や宣伝をどれだけ付加できるかも、個人ボード上のパラメータに依存です。
絶対大事要素じゃん! 説明早よ!
という感じですが、流れ的に後述させてくださいごめんね…
⑤株を買う!
ついに来た!
でお馴染みの「株を買う」です!
お金があるだけ何株でも買ってOK。
また、特典として、
・海外出荷で船を消費していれば、2隻まで復活する
・借金ができる(自分の現在の株価ぶんの現金が得られるが、ゲーム終了時に株数が減る)
も同時に行えます。
さて、5つのアクションのうち1つを終えたら、自分がこのラウンドで生産が行われる商品の工場を持っているか否か、をチェックします。
もし持っていれば、ここでその商品の価格と訴求力を決めちゃいます。
価格を上げれば訴求力が下がる……
訴求力を上げれば価格が下がる……
最後に、工場を持っていた場合でも持っていなかった場合でも、開発を1回行うことができます。
メインボードのそばには、様々な効果を持つ開発カードが!
そこから1枚を選んでゲット!
ゲームを有利に進めましょう。
開発のもう1つの選択肢として、先程からちょいちょい出てきている個人ボードのパラメータ!
そこから1つを選んで1段階上げる!
ということができます。
これによって、
・1手番で労働者何人を機械化できるか
・1手番でどれだけ品質を付加できるか
・1手番でどれだけ宣伝を付加できるか
・株を買うとき、最初の何枚を半額で買えるか
・開発カードを何枚保持できるか
・船を使って何個の商品を海外に出荷できるか
がどんどん改善していくぞ。やっぱり超大事じゃん!
どれからどう上げていくかもまた悩ましいんだよな。
開発を済ませたら手番終了です。
全員が手番を1回ずつ終えたら、定められた商品の工場を持つプレイヤー全員が生産を実行(ここで株価が上がったり、お金を得たり失ったりする)。
ラウンドマーカーを進めて、スタートプレイヤーが交代して次のラウンドへ……という感じ!
4ラウンド×3時代を終えたらゲーム終了!
株価×株数が主な勝利点!
いや~~どうですか『アークwライト カードゲーム』!
この駆け足っぷりだと、どうですかもこうですかもないですよね。
というわけで、ルールの向こう側に秘められた面白さを解き明かす『アークwライト カードゲーム』のキャッチーポイント3点、ご紹介していきましょう。
キャッチーポイントその①!
生産のバチバチ感!
やっぱりこれですよ!
価格と訴求力を自分で設定しての生産合戦!
ここのアツさがすごくすごく経済ゲームです。
ね。
鍵となるのが手番順。
商品の価格と訴求力の設定は手番の中で行うので、先手番だとこんな悲劇を生むことになります。
Aさん(オレンジ)「今の需要マーカーはこの辺か。最低2個は国内に商品売って株価1上げときたいな。とは言えお金もある程度欲しい……てことは訴求力は5ぐらいだな! こんだけ上げときゃ2個は売れるっしょ!」
Bさん(青)「訴求力ぶち上げます」
Cさん(緑)「株価2上げるために、Bさんに対抗して訴求力さらにぶち上げます」
Aさん「需要マーカー上がりすぎて、結局1個も国内に売れなかった……」
しれっと運要素がないゲームだったりするので、ここのにらみ合いが本当に重たい。
他者の様子をじっくり窺いながら、頭の中でずっと電卓をはじいていく感じは、フリードマン・フリーゼの傑作『電力会社』を彷彿とさせます。最高です。
そんな大事な手番順、スタートプレイヤーをラウンドごとに時計回りに回していく感じで決めます。
年代の移り変わり時には、その時点での株価×株数が最も低いプレイヤーが、次のスタートプレイヤーを選べます。怖いねえ。
また、手番で獲得できる開発カードの中には、手番順を変更するものもあったり。怖いねえ。
上手くコントロールして、自分に有利な流れを作っていきましょう。
キャッチーポイントその②!
工場育成のアド取り感の独特さ!
手番ではアクションを駆使して、言わば工場をデコっていきます。
労働者を増やしたり、機械化したり、品質や宣伝を付加したり。
一番カードゲームっぽい部分かも知れません。
『アークwライト カードゲーム』が変わっているのは、この手のアップグレード系行動に費用が一切発生しないんですよね。
お金が減るのは、株を買うときか、生産コストを支払うときのみ。
ですので、大切なのはそれらを如何に効率的に行うか、取れるアドを如何にしっかり取っていくか、という話になってきます。
「この工場の生産は次のラウンドか……それまでに機械化しておきたいな。いや待てよ、今回のラウンドの開発で、1手番あたりの機械化人数上げられるな? じゃあ先に品質上げとくか……!」
といった具合。
この、タイミングと順番を活かして地道にアゲていく雰囲気が、独特のプレイ感でとても推したいポイントです。
そして生産で思い切り殴り合うのだ。
キャッチーポイントその③!
新規参入と株式購入タイミングの悩ましさ!
先述の通り、ゲーム開始時に自分が持っている工場は2種類だけです。
実は、工場を敢えて増やそうとしなければ、この2種類だけを運用してゲーム終了まで駆け抜けることも可能。
ところが、「カトラリーの工場持ってるのアイツ1人だけだから、なんか毎回現金も株価も楽して稼いでそうに見える……」という邪悪な心が、あなたの心を段々支配します。
で、新規参入アクションを選んじゃうんだね。
ポイントは、新規参入した商品の生産でバチバチやりたければ、その工場をある程度デコってやらなければならないこと!
というわけで、いつ参入して、いつデコって、いつ生産を迎えるか。
この舵取りを、他の既存工場のデコと並行して考えなければなりません。経営者超大変じゃん。
さらにそこに絡んでくる株の購入よ!
これもアクションでやんなきゃいけない! 1手番1アクションしかできないのに!
できれば株価が上がる前に買いたい……ということで、理想の購入タイミングは自分が力を入れている商品の生産の直前だったりするのですが、そんなタイミングならその工場のデコにアクション使いたいんだよな。
船の回復も兼ねてるから、1回も船使ってない状態だと、株の購入アクションを選ぶのがなんとなくもったいなく感じる……とか考え出すとキリがありません。
生産のバチバチ感!
工場育成のアド取り感の独特さ!
新規参入と株式購入タイミングの悩ましさ!
アツい仕様の生産を中心にゲームが回っていて、そこに向かって各々頭を悩ませていく、という、とても好きな構造の経済ゲームです。
ヤワなゲームじゃ満足できないタフなゲーマーの皆さんには、是非味わっていただきたい一品! カードゲームではない!
あとは補足情報ね!
ソロルールもあるよ!
ダミープレイヤーがなんと2人も相手してくれます。ゴージャス!
上級ルールもあるよ!
手番アクションの新たな選択肢として、特別な「生産」や「出荷」ができるようになります。 マジで言ってんのか???
癖の強い開発カードもどんどん登場して、いよいよ脳みそが大変なことに!
猛者は是非!
そんな『アークwライト カードゲーム』、ふるりん本舗さんより日本語版が好評発売中だ!
https://fruhling.stores.jp/items/6168ae17c15c5a5ea5b9bc98
税込4,180円! 「カードゲーム」と名の付くゲームの値段としてはちょい高な気がしますが、内容の濃さ的にはめちゃ安です。
「もうマジでカードゲーム名乗らない方がいいのでは」とか言ってはいけない。
というわけで、カードで工場デコ経済合戦『アークwライト カードゲーム』、ご紹介させていただきました。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
「ふるりん本舗さんの既発タイトル5作について紹介記事を書いていこうプロジェクト2022春」もこれにて閉幕です!
どれも素敵なゲームばかりで、楽しく書かせていただきました。
皆さんと新たなタイトルとの出会いのきっかけとなれば、嬉しく思います。
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*当ポストはふるりん本舗からの依頼により有償で作成されたPR記事です。
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