【れんげきのかた】妻ミロゆららの諸々解説 LV.1
連撃は貫通効果のある「ゆらら」でほぼ確定
ステージや敵の質により多少変わりはするが、それでもゆららの方が自己完結的な面では強い
ドアは確定採用として、残り2枠について
①ジャスの回復は絶対に1~2枚必要
②でもゆららを積むならダメカが欲しい
③回復が1枚しか積めないので「発動無」がいい(諸説あり)
という手順を踏むとデッキ4枠がもう1択に絞られ
ドア・ゆらら・妻ガード・ミローディア
でほぼ確定する。メダルは剣9、オール恒常!
以下、この2点に着目して解説していきます。
❶『ゆららを使うならダメカが欲しい』とはどういうことか
❷『ダメカを採用しよう→妻ガード確定』になるのは何故か
🧭ゆららを当てられる場面とは?
こんな鈍足キャラが「ゆららを当てられる場面」は限られてくる。『敵が勝手に隙を晒した時か、相手からの攻撃にカウンターで放つ時』などが挙げられるが、基本的に受け身の敵に自分から当てにいくのは限界がある。
敵が隙を晒す場面の有無は基本的には「敵にどれだけ負担を与えているか」による。例えば通常攻撃を沢山入れて敵を追い詰めダメカや回復を使わせれば、その瞬間は大きな攻撃も当てやすくなる。
しかしこの「負担」は必ずしも1人で与える物では無く、味方と一緒にかけていく物である。なんなら足が遅いのでより味方頼りの面が強い。
他には「敵にカウンターとして打つ」ケースがある
ドアタンクは初手から狙われる対象であり、自分から手を出したり圧をかけずとも向こうから殴りかかってくる。その際に飛んできたカードに返しを入れるというパターンもある
もしそれで1人倒すことが出来れば、
❶敵を複数釣りつつ
❷1人倒しているので
敵のカードを吐かせている所も踏まえて、仮にそのまま即溶けしても尚、ただの1:1交換以上に初動に貢献している事になる。その後の復帰が遅すぎるのは辛いが
攻撃にテヤァを合わせる→ゆらら
の流れなら、普段当てにくい連撃も当たる。
しかし、これらは敵からテヤァを合わせられるタイプの、隙を晒す攻撃が飛んできた場合の話。
仮にスタン耐性9メダルがあろうとスタンに対してゆららを打つとゆららは止まる。スタンに対抗できるのはダメカのみ。
ダメカが無いとゆららを打つ機会は激減する。
初手で敵からスタンが飛んでくるケースは少なくないのに、スタンが飛んできたらその隙に連撃を返せない。
「スタンを打たれたら初手でゆららが使えない」という事は安定して連撃を打つことのできる機会を半分程度失うことになる。
ドアタンクのデッキには3分間通しての汎用性や盤面崩し性能の他に「初動の1番厳しい場面での強引な耐久にどの程度役立つか」 の要素が求められる
1試合における初動の重要性が高いのだ。
ゆららは初手耐久に役立たない。ゆららを抜いてもう1枚回復2枚を入れた方が耐久は手厚くなる。例えその回復がSRのリョーフキーやだんじりガールだろうと絶対にゆららよりは硬くなる。
攻撃ステに特化したデッキでゆららを打てば敵が見せた一瞬の隙を狙ってそのままキルすることができる。のだが、攻撃特化しないのであればこの強みも中途半端
妻ミロゆらら等の「れんげきのかた」には 『無限耐久なんて夢は捨てて、初手で複数人の敵ヘイトを集めつつ 攻撃カードで隙を見せてきたらソイツをぶち抜いてから最悪自分も死んでやる』 的な タンクとは程遠い立ち回りの考え方がある(超重要なので覚えて帰ってね)
というか「耐久に全く役に立たないカード」を積むんだからむしろそれくらい尖らなきゃ強い弱い以前に「採用理由も出てこない」
普通に考えてタンクにゆらら積むとか頭おかしいっしょ、って話
その点でゆららは「攻撃的な意味では初動に貢献できる」カードである。
🧭「回復2枚ドアゆらら」との差別化について
共演アンジュゆららドアとかたまに見るよね。
❶妻ミロゆららは「スタンに対して連撃を打てる」のが強い
❷でも回復2枚型の方が回復力が高く、生存時間が増える(仮)
❸カードが変わるので攻撃ステと体力ステが変わる
❶回復2枚ゆらら型のジャスは、スタンを打たれたらゆららを使えないので「敵を1人倒しきる」事を目標にできない。余裕ある時に打つだけの札に成り下がる。目的と採用カードが一致していない。これならガルピコかその他受け札にした方が良い。
❷雑に考えると回復2枚の方が生存力は高くなるが、このデッキ構築から妻を抜いて回復を1枚増やしてもゆららのせいで体力ステは中途半端になる。加えて、後述するが妻ガードにも回復としての性能が充分あるので「回復1:回復2」と一概に回復力を比較できない
(いうても大抵は回復2枚の方が長く生存するが)
👇これはデキレ160れんげきジャスで230マッチにぶっ込まれた時の動画
❸回復2枚型なら体力を盛りたい。具体的には共演アンジュとかそういうのになる。攻撃ステは当然下がる。なんならスタンメダルを付けたいので剣メも無い、ゆらら当てても倒せなくね?
以上から、「スタンに対して返せないゆららは使用機会が極端に減る」「ゆららの火力も耐久ステも両取りしようとして中途半端」といった問題が出てくる事が分かる。
共演アンジュドア+デキレ+スタン耐性メダル
がある時点で流石にゴミにはならないが、ゆららの枠が大きく仕事をしているかと言うと怪しい。ちなみにカチカチカードのメカ反も論外。
🧭イェガージャスティスのよわさ
ガード採用タンクは基本これを積んでるが、ジャスには非推奨。以下、数字アレルギーの人にも配慮した親切な解説
仮に秒間1000ダメージを与えてくる敵が居たとする。
イェガーを貼ると50%カット、秒間500ダメージとなる。この時イェガーは秒間500ダメージを軽減するという仕事をしている。(1000-500=500)
しかしジャスの場合、まずテヤァでダメージを80%カット、秒間200ダメージとなる。
更にイェガーテヤァになると200ダメージの半分をカットし、秒間100ダメージとなる。
本来200ダメージ受けるはずの所、イェガーのお陰で100ダメージ軽減することになった。
そう、たった100ダメージの軽減である。これイェガーの枠抜いて回復増やした方がつよない?
テヤァ中は受けるダメージが元々減ってるので、ダメージカットの旨みが減る。むしろカットが欲しいのは試合の展開的に「テヤァせずに歩かないといけない」時である。これがジャスの弱みなので、そこを補いたい。3秒しか効果がなくても、テヤァできない一瞬を強く補う100%カットが優秀 という結論が出る。
苦しいながらにまだ主張できるイェガーの強い点と言えば「10秒間効果が続く」ということくらいで、これがどう活きるかというと「スタン警戒で先にイェガーを貼ってからポータルタッチ」の動きができる(3秒ダメカ及びダメカなしデッキにはこの動きができない)のだが、回復1枚のジャスでイェガーを先貼りしてタッチ→敵が到着してから5秒見たずでイェガーが切れる→足が遅すぎるので何も避けられない、の流れが強いわけないので、どう見ても終わりです
🧭3秒ダメカ採用について
白狐
白虎は当然強い。スタンをこまめに避けたりシルブレお母さんに合わせる目的で強気に先読み吐きする等、CTの短さにかまけたムーブが沢山取れる。
白狐はどちらかというと体力ステなので、ゆららワンパン目的のデッキには採用されない(妻の方が良い)
体力ステに寄せた「かいふくのかた」デッキに採用されるケースがある。特に、刃(ゆららに対する最強の回復カードであって、攻撃カードと考えてはいけない)を使う場合に「スタンで止まらないようにするため」採用されたりする。
vsキリアス編成なんかを想定した時に最大限抗うため、といった採用例がある
ディーバ・妻
こやつらは「100%カット」なのが大きい
イェガージャスを散々disった所でも示したように、耐久中のジャスにとって1番痛いのは「テヤァのできない隙」である。例えば、殴られながら急いで回復カードを切りたい時など。
その隙は"一瞬だが"その癖して"テヤァ中の5倍のダメージを受ける" ので当然こちらをケアできる方が強い
🧭「ディーバ<妻ガード」という変な理論
体力ステを気にするキャラなのに…
世間的な一般評価は「ディーバ>妻」だが、 ジャスではこれが入れ替わる。
以下、妻ガードのつよみ
①ディバ同様攻撃ステが盛れる
②スタン以外はテヤァで防げる為ガンナーよりCT差事故が少ない
③鈍足故HSを防げる100%ダメカが超絶にありがたい
④大量回復の機会が他ヒーローより圧倒的に多い
⑤テヤァカウンターに都合がいい
① ② は説明カットして③④⑤について軽く説明します
③100%カットが強い
HS環境だから100%カットが強い。単純でわかりやすい理屈。意識すべきは『ジャスは鈍足故に足でHS回避しにくいこと』『倒された後の復帰が遅いのでデスは特に避けたいこと』
積むことでこんなメリットがあるよ、と言うよりかは欠点が欠点だから対策として100%カット欲しいよね~的なやつ。
単純な話だけど、この点はめちゃくちゃ大きい
④大量回復の機会が他ヒーローより圧倒的に多い
ジャスティスはテヤァ状態でひたすらボコボコ殴られる。他のタンクのように攻撃を避けない。その分集中攻撃が激化しやすく、急に妻ガードを貼ってテヤァ解除すればそのヘイトの分のダメージが一気に回復となる。
⑤テヤァカウンターに都合がいい
イェガーと3秒ダメカを比較する所で「10秒効果が続いてもなんの意味もない」と話したがなんと、10秒続くことでかえって無駄な厄介事が増える。
いつカノーネが飛んで来るのか分かりにくくなるのである。
妻ならダメカ発動後3秒以内にカノーネを誘いやすく、なんなら4秒目でダメカ効果切れを狙った始龍フルークも誘い込める。周囲も同じ。
もっというと妻が切れた瞬間を狙ったイグニスの手錠とかマルコスの枝投げとかにテヤァゆららを合わせたり、みたいな使い方もある。10秒も効果が続くと警戒が面倒になるので普通に3秒でいい。
🧭戦い方。戦闘スタイル補足(むり)
「れんげきジャスはタンクじゃない」
比喩や冗談ではなく、上位帯目線のガチな考え方を踏まえた上で「どう見てもアタッカー」
れんげきジャスは他のタンクより「無視されにくい」存在である。ワキンヤンや号令、HAのノックバックやサイレントなどを使うタンクらと違い『イェガーを貼れば安心して横を通り抜けられる』みたいな話がジャスには無い。味方ガンナーの通常+ゆららでイェガーの上から削り切る事まで視野に入れたい。他のドアタンクのように「仕組みを理解し、理屈に則った数字回しをする」以上にわかりやすく"戦う"性質が強いので、かなり専門的な小手先の技術が沢山必要になる。
ある程度要約して伝えることも出来なくはないが、そんなモチベがある人は是非SCD財団のタンク村に来て欲しいので、誰かしらに直接訪ねてみてほしい
🧭コラボカードを含めた派生デッキのお話
ドアはCTが重すぎて属性枠として機能しないので、理想を言うと残り3枚で3色取りたい。豪鬼のステが強すぎて豪鬼採用確定なので、残り2枠は赤と緑確定
となると、「緑妻」か「緑ポタ回」のコラボ実装を待つことになる。はやくこないかなー
ちなみに回復の枠は「発動短になってしまう」というデメリットを許容しつつCTを45から35まで縮める目的で「花火」系統の採用も認められるが
豪鬼がある以上青枠は豪鬼で確定なので、「青花火」が採用しにくい。豪鬼+赤花火は体力寄りが過ぎて流石に火力が足りなくなるし、緑花火は花火ではないので積んではいけません。新効果の似たような強回復を待ちましょう…
🧭秘術
こういう領域に入ると理想メダルが剣9ではなく剣6足3になったりもする。一般人には関係の無い話
詳細はここでは語らない。
この辺の知識を知らずに、かつ上記の専門的な技術も持たずに使うれんげきジャスはドアタンクの中でも最弱クラスだが、知り尽くしてから比較すると全タンク中最高クラスにも成りうる。