2次予選に挑む前にnoteを書いて理解度を上げよう
ぼくはただのアヌビモン好きのテイマーです。
勝ち負けの結果より、どう勝つかどう負けるか、
アヌビモンをどう活かすかを優先するカジュアルテイマーです。(ここ1年戦績高めやんけというツッコミはあくまで推しが環境だったからでしょう)
ですが運良くCycle2の1次予選を突破でき、2次予選に挑むことになりました。
仕事の休みや行き帰りの電車の時間、テイマーバトルに参加しにいく移動時間、アヌビモンに費やしたい!
普段なら新デッキを組む時間ですが、ここは2次予選に向けて思考を整理したい!
「ここにアヌビモンテイマーあり!」制限は仕方ないから新規ください! と公式に向けたい!
そんな思いで思考を整理していきたいと思います。
使うデッキは、アヌビモンを探すデッキ。
BT16で制限を受けてから使ってきて、ついにはアヌビメルヴァ型を越えた(たことも比)デッキです。
これを現時点の最強のアヌビモンとし、言語化しようと思います。
ワニ軸、ロドナ軸に関しては単純に肌に合わなかったためのと、どちらも主軸はアヌビモンでないと感じた為使い手になるほどに馴染まなかったです。
あと単純にケルビモン好きだもんね!
僕はアヌビモンテイマーでロップモンテイマーだからねっ!
デッキコンセプト
アヌビモンを探す! そしてこれがアヌビモンだと言えるほどに展開と主軸として運用できるように組む。
そのためには回収は必須。
EX5ラブラモン、BT16ケルベロモン、スクランブルを配分しながらデッキを組むことになります。
またアヌビモン自体にはセキュリティを能動的に減らす力は少ないためここらへんはケルビモン系で殲滅していく感じになります。
Lv.6採用理由
まずはEX5アヌビモンを1枚。これはデッキコンセプトです。
次にアヌビモンくるまでの繋ぎができ、アヌビモンから展開する流れに乗れるデジモンで、効果発揮的にも毎ターン効果登場できるデジモン。
できたらアヌビモンがとれないからLv.6以上に触れれるデジモン。
はい、ケルビモンXです。
元々BT19環境初期ではアヌビモン1枚とケルビモンXを4枚の究極体5枚編成で戦っており、実際それでcycle2 1次予選突破しましたが、
紫GSの台頭によりガジモン互換の採用が増え、メタデジモンがきつくなったため、消滅させてから展開する稀有な効果をもつST17ケルビモン。
ファンクンマグナXに自慢のブロッカー横展開を全部無視されて負けた経緯からカウンターとして相性がいいEX6ケルビモンACE。
これらを採用して枚数見直しました。
ケルビモン系はそれぞれ2枚ずつなため、破棄しないように立ち回る必要があります。
一応スクランブルで紫は回収可能ですが、スクランブル切るタイミングはその時の手札に足りないものを回収するので当てにはできません。
アヌビモン 制限の為1採用。展開の主軸。無限の可能性。パートナーデジモン。
ケルビモン 2採用。メタ踏破性能+下記ケルビモン系への接続。
ケルビモンACE 2採用。カウンターによる相手のターン展開。除去オプション枠として採用。
ケルビモンX 2採用。フィニッシャーにして、アヌビモン代理性能。
Lv.6枠7枚採用。
Lv.3採用理由
採用候補は、
EX5ラブラモン、BT11イグニートモン、BT14ゴブリモン、BT16ウッコモンの育成に使いたいカードと、
メタデジモンであるガジモン、サイケモン
です。
ぼくの構築ではLv.3は10枚。
これは過剰にLv.3を引きたくない為に10枚にしております。
PFやスクランブルもありますから、初手さえ引ければほぼ問題はなく、先手90%、後手92%とまぁ引ける確率です。
ちなみに12枚構築は先手94%、後手95%ですのでこれをどうみるかというところです。
今回は紫GS、ミラージュガオガモン、ルガモン系がいることが予測されることからガジモンを多めに3枚。
コンセプト的にラブラモンを3~4枚、
あとをどうするかで悩み何人かの意見を聞いて試したのがゴブリモン2枚、イグニートモン1枚になりました。
サイケモンはアヌビモンを阻害する上、刺さる相手にピンポイントで刺さっても相手は対策を用意してるだろうと、ほかの紫GS達が積んでくれてるだろうと予想しこちらは不採用にしました。
普通の紫GSではゴブリモン4かと思われますが、こちらは上がケルビモンなため、手札破棄が上ではできないので、序盤ゴブリモンがほしい、Lv6以降はゴブリモンじゃない方がよい為、ややゴブリモン優位。
しかしイグニートモンはイグニートモンでアタック時効果を使う場合や、
後述する相手のターンに展開する場合に優位だったりする為、1枚採用です。
ラブラモン 4採用。主軸&回収要員
ガジモン 3採用。主要なメタ
ゴブリモン 2採用。序盤の動きの補助
イグニートモン 1採用。5枚目のラブラモン&苦肉の策としての除去カード&相手ターンメモリー作成
Lv.3枠10枚採用。
Lv.4採用理由
まずメモリー作成の中核のドーベルモンXは確定として、残りはアヌビモンとケルビモン達が呼び出すことを選定基準にしています。
アヌビモンは手札を捨ててトラッシュから紫-6コスト
ケルビモンは手札かトラッシュから緑か紫Lv.4以下
ケルビモンACEは手札から緑か黄Lv.4以下
ケルビモンXは手札かトラッシュから緑か黄Lv.4以下
です。
全員からだすには紫/黄か紫/緑である必要があり候補が絞らなれます。
最低でも4枚は対象カードをデッキ入れたいのでここで4枠消費します。
正気か? 事故るぞと思われるかと思いますが、その分ぶんまわった時が強く回収能力が高いため、ドーベルモンXが1枚さえこればなんとか回せます。
候補としては、
手札破棄シナジーの最強Lv.4であるBT14オーガモン、
リヴァイアモンをケアできるRB1ブラックテイルモンUver
ブロッカー付与と名称がドーベルモンであることからドーベルモンXに進化できることが偉いBT16ドーベルモン
手札を破棄してLv.4を消滅できるデルタモン……の下位互換だが自分のデジモンも消滅させれて緑が含まれているST17ウェンディモン
手札を1枚破棄して道連れブロッカーとなり、進化元効果でアタック強制終了という珍しい効果を持つEX7ブラックテイルモン
このデッキLv.4と5の採用内容で戦いが変わります。
ぼくが選んだのは
ドーベルモンX 4採用。ドローソース兼メモリーリソース。
EX7ブラックテイルモン 2採用。ドローソース代替、道連れブロッカー付与と進化元でアタック終了と多彩。
ウィザーモン 2採用。DPマイナスを振り撒くケルビモン系からの呼び出し想定。ブロッカー。
ウェンディモン 1採用。登場時進化時でLv.3を焼けるデルタモン互換、緑含むためケルビモン系呼び出し想定。
BT19ボルグモン 1採用。登場時進化時に退化1。唯一紫から進化できないが、ケルビモンACE、ケルビモンXから呼び出した場合の突破力が高いため1枚採用。ブロッカー。
これは好み分かれると思います。
重要視したのは紫で使うことを不便にしてでも欲しい力。
それは退化とターンを跨ぐDPマイナスです。
ご存じ紫は相手を消滅させることはできてもそれは、Lv.参照か、アクティブのデジモンを消滅か、道連れで効果消滅がだいたいこの3パターンのどれかに属します。
どれも効果消滅であり最も耐性を持たれやすいものでもあります。
そこで退化とターンを跨ぐDPマイナス。
効果を受けない耐性以外のほとんどのデジモンに有効であり、退化すればLv.消滅も通しやすくなります。
DPマイナスは効果を受けないデジモンであっても常に無敵というわけではなくどこかしらのタイミングで効果の切れ目があり、切れ目にDPが0になっていればルール消滅してくれます。
基本はここの使い方で戦っていくことになります。
Lv.4枠10枚採用(1枚進化不可)
Lv.5採用理由
Lv.4と同じく上振れ狙いの選出になってます。
まず筆頭に上がるのはドローソースになるBT11ブルーメラモン、デッキを選択で破棄できるEX1レディーデビモン。
両方とも進化元効果が効果登場したときメモリー+1で非常に優秀ですが今回は出力を高めたいので不採用に。
候補は、回収能力と、進化元効果が速攻付与で限りなくアヌビモンに近いBT16ケルベロモン。
そのケルベロモンから進化でき、1ドロー1破棄とLv.3蘇生能力、進化元効果でアクティブになれるケルベロモンX。
この二体はアヌビモンから見てさまざまなコンボに派生できるので有力候補。
効果登場でいえば、トークン作成と進化元での展開能力をもつレディーデビモンX。
Lv.3を蘇生できる、進化元効果での展開能力をもつEX6バステモン。
この辺も候補としてはみつつ、上振れはなにか
何がでたら逆転の1手に繋がるかと考えてこうなりました。
ケルベロモン 3採用。回収&上振れ展開要員。手札に残すカード。
ケルベロモンX 3採用。展開&上振れ要員。回収対象になるため多少破棄しても許される。
BT19スカルバルキモン 1採用。Lv.5におけるメタ除去とリカバリーを担当。カウンターも構えれる。
メイクラックモンヴィシャスモード 1採用。スカルバルキモン互換、スカルバルキモンはスカルバルキモンのままでいたいが、メイクラックはケルビモンに進化することを想定。
なぜスカルバルキモンなのか?
それはこのデッキのバランスにあります。
まずアヌビモンから1、セキュリティを1枚犠牲にすれば0で出せます。
次に黄色を含んでいるのでカウンターでケルビモンになれます。
ほかにはアヌビモン+ケルベロモン進化元で速攻で打ち出すには使い勝手の良すぎる消滅時リカバリーと、
X抗体持ちなのでPF進化できる点も評価が高いです。
アヌビモン、ケルビモンとの相性の良さから元々2枚採用しておりましたが、セキュリティなしでも除去が出来るようにリスク分散する為に1体をメイクラックモンに入れ替えておきました。
Lv.5枠8枚採用。
オプション採用理由
とくに語ることはありませんが、トレーニングがいろいろ被るのでメモブ優先したい派です。
その為理想はメモブ系10枚なのですが、現在ガジモン互換のメタデジモンが多いので、泣く泣くトレーニングを採用してリスク分散しています。
それを生かす為にアンバーメモリーブーストを不採用にして、全てサーチ系を全て紫オプションに統一しています。
グレープ・メモリーブースト 4採用。紫を含まないケルビモンACE、パラディンを掴める。特にパラディンは意図的に探しにいくことがあります。
ヴァイオレット・メモリーブースト 1採用。5枚目のグレープ。枠があれば4積みたいが今回は1枠しか作れなく1枚。役割はより多くデッキを捲って内容の把握と1体目の進化を繋ぐこと。
ウィズダム・トレーニング 3採用。テイマーが入っていないのでメモブが掴めるのがメリット。ガジモン互換対策で効果を散らしてます。
ヴァイオレット・スクランブル 1採用。4コストあれば、トラッシュにパーツが一式落ちているところからアヌビモンを組み立てれます。また回収ができないケルビモン系にも触れれるため採用。
X抗体PF 3採用。動きを軽くし防御にも使える説明不要優秀なカード。なくてもやれますが、1枚あると動きが変わります。
オプション枠12枚採用。
特別枠採用理由
これをたこともは切り札と呼ぶ。
トラッシュ操作するデッキを罰する為のパラディンモードは、ターンスキップとしても使え、相手の妨害としても使えます。
ここは相手のデッキを見て捨てる捨てないを判断する形になります。よく魔間違えるのでここは常に考えておくことですね。
もう1枚、ポームモンを1枚採用。
これはケルビモン系から展開最終版で展開し、こちらは展開するが相手には展開させない盤面を作る為です。
インペリアルドラモンパラディンモードACE 2採用。フィニッシャー兼進化元メタ兼トラッシュメタ兼自己デッキ修復要員。
ポームモン 1採用。ミラーメタ。展開の最後に出して次のターンにはアタックやコストとして消滅させることでこちらは効果を使える。
これで7+10+10+8+12+3で50枚。
よし中身をみずに言えたし採用理由を言える。
では、当日二次予選がんばります!