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【リメイクデッキ紹介】わんショット連携アヌビモンだワン

割引あり

かつてぼくが愛用し、記事化し、未だなお、かなりいいデッキケースを占領するデッキがある。

27の公開済みアヌビモンデッキ記事、更には記事化すらできなかった無数のアヌビモンの中でたこともが、最も天才的と思うアヌビモンコンボ。

それはBT4アヌビモンのポテンシャルを引き出しきってると言えるものであり、
とくに、アヌビモン自身が蘇生させること。
BT4もEX5も共通して自分の効果登場に自分の効果が誘発するアヌビモンの高等テクニックの1つを使いこなしすそのデッキは、
盛者必衰の理をねじ曲げれずEX5アヌビモン、アポカリモン、その先に続く高世代カウンター環境に飲まれていった……
というかBT14弾で、めちゃくちゃ頑張って考えたコンボをテーマ内でできるフェンリルガモンの登場で緑連携は立つ瀬がなくなった。キレそうだった。

そんなデッキを現代、BT18環境に握り直そう。
GAOでアヌビモンを探すデッキは十分やった
さぁ遊びの時間だ! 思う存分好きをぶつけようと!
それでは魅せましょう!

※本記事はロップモン単推しのテイマーによって書かれております。テリアモン好きの方ごめんなさい


わんショット連携デッキとは?

ざっくり説明すると、EX4ロップモン、EX4テリアモンの連携進化を使い進化コストを踏み倒しながらEX4ケルビモンとLv.5まで進化し、2体に復活効果を付与したのちに、アリス•マッコイでケルビモンを消滅させてLv.5をBT4アヌビモンに進化することでケルビモンは速攻を持って復活するというギミックのデッキです。

旧デッキレシピ

メモリーはあればあるだけよいから後半で巻き返すことにした

関連図

1記事分の解説

全体的なテンポがいまより遅かったのでテイマーバトルとかでは遊べた(とはいえ環境トップはかなり早かったですが、大&シャイングレイモンとか)のですが、
いまや、トップ層のデッキでなくとも速い!強い!やばい!なので、

  • 必ず殴るのが起点

  • 2体必要だが相方は無料ではない

  • 防御能力皆無

と、このデッキでは太刀打ちは困難と考えてました。

発想のタネモン

しかし、ふと発想を転換してみて、
ワンショット失敗した時、カウンターの構えとして強くない?
となり、グレープメモリーブーストの発表もあって組み直してみることに。

リターンマッチ2こ分

まずケルビモンに進化したことにより2体に消滅したとしてもカウンターができる保証が作れます。
つまりカウンターされないように殴るには4回消滅させる必要がある。
バトルは言わずもがな、効果消滅とルール消滅に対して総残基4で考えれ、
退化に関しても下がアンティラモンなら1回まではセーフとなる。
ま、バウンスにめっちゃ弱いんですけど!

カウンターしてしまえば、ラピッドモン展開でわりとどうとでもなる。
例えば、2体盤面カウンターなら計2体てでDP-8000とDP7000のブロッカーがレストすれば、DP-4000が飛ぶので19000以下なら大概止まります。
また、ケルビモンの残基を使わずケルビモンACEになれば、ケルビモンACEが除去を受けると、登場し登場時効果を使えるため非常に面白い返しになっています。
理論上はケルビモンACEが4回効果使えるわけですからねっ。
まぁ2回オーバーフローしてることになるんだけども。

そんなこんなで考えたのがこちらになります。

新デッキレシピ

1枚刺し7枚は冒険してる

とりあえず確定枠から解説(だいたい記事書いてるのに1~2週間かかるから途中でレシピ変わるんだよなぁ)
テーマとして一族実装されているためかなり固定枠が多めです。

EX4ロップモン/テリアモン

今回は入れてませんがテリアモン助手と合わせてこのEX4の三体は共通の進化元効果を持ち、これがデッキの根幹となります。

【自分のターン】自分のデジモンが≪連携≫の効果でレストしたとき、このデジモンを自分の手札の緑を含む2色のデジモンカードに進化コストを支払って進化できる。この効果で進化するとき、支払う進化コスト-2。

更にロップモンとテリアモンは登場時に、4枚オープンして緑含む2色のデジモンカードと関連テイマーサーチと優秀なサーチ能力を持っています。
このデッキの根幹カードを回収するのが役割なので、7~8は入れたいデジモン達になります。

ではここで、テリアモンとロップモン果たしてどちらが優秀、げふん、このデッキにおいて登場で有益かどうか?
それはロップモンになります。
なぜかと問われれば、このデッキでは小春が入っている。
そしてテリアモンX、ロップモンXの効果を比較して採用検討した時にロップモンXになった為、ロップモンを登場させロップモンXに進化して連携すれば、0コストでロップモンを進化元にできるという利点があります。
この効果を何度も無償で使うことで、デッキの中身全てを把握することができます。記憶力なくて覚えられないがなぁっ!

このデッキの一番の過労死枠。使い回される

BT17ロップモンX

このデッキの加速要員です。
まずEX4ロップモンから0コスト進化して進化元効果にできる
もうこれだけで偉いです。
後述するあらゆるコンボにメモリー軽減、展開補助をもたらします。
進化時効果で手札をすてるのも、DPがあげれるのも連携にとっては美味しい動きであり、進化元効果も連携中に発生する可能性があるので美味しいです。

もふもふましまし

EX4ウェンディモン/トゥルイエモン

Lv.4から連携を始めることは小春がいない限り稀なので、連携効果持ちは5~8程度でよいと考えこの採用になってます。
ウェンディモン多めな理由は、進化元効果で緑のデジモンカードを回収できるので、足りなくなった世代の回収やケルビモンACEの回収できるためです。

進化元効果は強制なことだけ注意!

BT17アンティラモン

EX6アンティラモンとあわせて緑連携軸の救世主。
いままでEX4の連携は自前で連携先を用意する必要がありましたが、Lv.5進化で相方を出せるようになりました。
EX4軸の連携デジモンは進化元効果が全て連携依存なので連携できなきゃ本当に弱かったのですが、そのリスクが軽減されました。
まぁ、トラッシュに落とさなければならないのでハードルはあるのですが、それでも手札から出すEX6アンティラモンと比較して、進化元含めよりアヌビモンに有益だという判断を取りました。
ちなみに進化元効果めっちゃ強いです。

ギャップ萌えうさぎちゃん
比較用。手札に戻すがEX4ケルビモンとバッドシナジー

いままでソルガルモン未実装のフェンリルガモンだったからね……

EX4ケルビモン

このデッキの根幹のデジモンです。
どうして、ケルビモン悪はこんなにもアヌビモンと相性がよいのだろうか? 愛おしい。
ごほん、
効果は、

次の相手のターン終了まで、このデジモンとLv.5以下の自分のデジモン1体は「【消滅時】このカードをコストを支払わずに登場できる。」の効果を得る。

簡単に言っちゃえば強化版リターンマッチだ!2こ分。
いや、今なら無条件版友情の慟哭2こ分といった方が分かりやすいでしょうか?
ユニークなこの効果がこのデッキを形作ってます。
カウンターの構えが強固になるのは言わずもがな。
BT4アヌビモンから見れば打点+2点なわけです。

全カードの中でもかなり異質な効果

EX6ケルビモンACE

この子がいるから、ぎりぎり戦えるかも?
と思ったこのデッキの防御担当。
紫のケルビモンからも進化できるため、カウンターの幅が広く、またEX4ケルビモンの効果で1回復活を持っちゃったりする非常に厄介なデジモンと化してます。

オーバーフローしながら2回目の展開とDPマイナス降らしてくるちてんち

コンボリスト

ちょっと説明が冗長になるので以下の略し方をします。

連携時に進化元効果で進化すること:連携進化
EX4ケルビモン効果:蘇生予約

連携超進化

公式ギミックです。
連携で進化元効果で進化するのとは別に、EX6小春を誘発、発揮させ更に進化させることが可能です。
この進化は、「獣人型」/「聖獣型」/「智天使型」を持つデジモンカードでなければいけませんが、逆に緑含む2色である必要がないので、パンジャモンにもなれます。
このギミックのすごいところは小春があればあるだけ進化し続けられる点にあります。
直接打点にからみませんが、対面の速度に追い付くためのギミックとなります。
うまくやればLv.3から始めてLv.6まで進化コスト2とかになります。

デッキ内32枚を対象とするサーチと、Lv.3を除く19/24の進化軽減に対応

小春スクランブルバグ

テクニック程度のやつですが、小春がいる時にスクランブルをディレイし、EX6ロップモンをトラッシュから登場。
ロップモン効果で自分をレスト。
効果でレストしたので小春効果でロップモンを-2コストで進化。
で、ターン開始してアクティブフェイズでロップモンと小春をアクティブにします。
小春がいるだけ発揮しますうえ、3保証テイマーがいればLv.5に上がった時の1コストもターン開始で3コストになるため、打ち消すことができます。

もはやデバッグ用カード

連携付与アヌビモン(打点数+2)

一見それアヌビモン挟む必要あるか?と疑問が出るかと思いますがあります!
アヌビモンになってるということは進化元はアンティラモンしかなく、アヌビモン進化時にST17ロップモンを蘇生することでアヌビモンに連携を付与。
(D011000でアタックは怖いので、ロップモンXに進化してDP14000になっておきたいですが)
アタック後終了時にアンティラモンの進化元効果でレストしているロップモン(ロップモンX)を消滅させて、トラッシュからロップモン登場。
これで本来より1打点多いコンボになります。
アヌビモンとあわせて2打点追加!

サーチ目的なはずのロッテリロンダリングが武器に変わる

アリス式アヌビケルビ(打点数+2)

1枚刺しですが本命のコンボであり、もっとも拡張性がある動きです。
連携進化でケルビモン、アンティラモンまで上がったのちに、ケルビモン進化時効果で自身とアンティラモンに復活予約を付与しておきます。
そのままアンティラモンをBT4アヌビモンに進化するときに、アリス効果でケルビモンを消滅させて-3進化で0コスト。
アヌビモン進化時効果でLv.3を1体トラッシュから登場。
ケルビモンは復活予約で蘇生。
2体ともトラッシュから登場したため速攻になります。
これで連携2チェックした後に2打点増えます。

暫定アヌビモンテイマー、きみもデバッグ用カードだよ

パンジャ速攻コンボ

2つの使い道があります。
まず1つがケルビモンACEに進化してLv.4を登場させて速攻を付与させるオーソドックスな使い方。

そしてもう1つが、連携進化で相方をアンティラモンに進化させ大輔&賢でアクティブに。
アンティラモン効果でトラッシュからLv.3を登場させたのでパンジャモン効果でアンティラモンに速攻を付与。
これにより、本来使えない相方の進化元効果やアタック時効果が使用可能になるコンボです。
これ単品でも連携進化の進化元効果はターンに1回がついておらず連携でレストさえすれば、自分でなくても反応するのでもう1段階軽減進化させることができます。
また別のコンボにも繋がってきます。
パンジャモン進化時に大輔&賢を出せるので準備が足りなくとも間に合わせれるのもいいところです。

獣人型なのが活きた!

大輔&賢ダブルアクティブ(打点数+1以上)

アタックしながら連携進化するこのデッキでは、BT8大輔&賢はアタック時アクティブにする
ぐらい軽く条件を満たします。
そこで1枚でもあれば打点が延びますが2枚あると3体目のデジモンがいなくとも連携が可能になります。
また可能性は低いですが、連携相方が前のターンからいるならば、アタック役を入れ換えて連携することでまだ使っていない進化元効果を使うこともできます。

青がいないのが残念だが無理に入れる必要はない

連携アヌビモンわんショット(合計6~8打点)

さて、ここまでのコンボを組み合わせることで、6打点以上のワンショットコンボに進化させることができます。
アタック出来るデジモンがいるなら大輔&賢ダブルアクティブコンボを使い
アタックにいけるデジモンが1体しかいない場合は、パンジャ速攻コンボと大輔&賢を使って

とにかく自分のコストがなくなる前に、蘇生予約のかかったらケルビモンとアンティラモンを用意し、アンティラモン側をアタック可能な状態にしておきます。
※ケルビモンがアクティブになってる場合は、横にまだアクティブなLv.3がいるはずなのでその子と連携して殴っておいてください、このあと死にます。

1.上記下準備。盤面にアクティブでアタック可能な復活予約がついたアンティラモンを用意。
ここまでで2打点です。

2.アリス効果でケルビモンを消滅させて-3コストでアンティラモンをアヌビモンに進化します。
アヌビモン効果でLv.3を蘇生。
ケルビモン効果でケルビモン復活。

3.ケルビモンでLv.3と連携して2チェック
合計4打点。

4.アヌビモンでアタック。
この時、バトルで負ければケルビモン効果で復活して自分が速攻。
アタック終了時まで生存していれば、進化元アンティラモンの効果でレストしてるデジモンを消滅させてトラッシュから獣型のLv.3を登場で速攻。
ここで2打点で合計6打点です。

今はカウンターなどがあるため、積極的に狙いに行かなくなりましたが、それでもワンショットは、ロマン砲は搭載しときたいものです。

このデッキはアヌビモンテイマー用にチューニングされている

ここまで攻撃的なコンボでしたが、ここからは防御的なコンボです。

4重カウンターの構え

EX4ケルビモンの項で説明した、ケルビモンとアンティラモンに蘇生予約つけてそのままターンを返すやり方です。
大概メモリー足りないだけなんですが……
この構えを完全に交わすには、消滅ならば4回。
退化なら3回(対象2体に1回、2回)必要になります。
まぁバウンスに弱いのでバウンス2回で突破可能ですが、そもそも2体いる、うち1体がLv.6なのはかなり固いのではないでしょうか?
まぁコンボとしてはカウンターを構えているだけですが、環境次第でパラディンモードACEや次弾のベルゼブモンブラストモードACEの採用検討と相手にそれを警戒させれる自由さがよいところです。
また実用面において、カウンターしてから除去された場合、ACEが登場時を使えるため、状況によってはオーバーフローしてでもACE効果を2回使えるのは強いです。

発揮する度にDPマイナスが増えていく

残基1のEX5アヌビモン

4~6コスト使うリスキーな手ですが、
ケルビモンとアンティラモンに蘇生予約つけた状態でアンティラモンをEX5アヌビモンに進化して、BT17アンティラモンかST17ウェンディモンを蘇生して盤面差をつけにいくコンボです。
このコンボの厄介なところは、EX5アヌビモンが残基を持つとアヌビモンが次のターンも生存する可能性が上がります。そうすると高い世代でなければ盤面をかなり荒らせるので選択肢としてありと考えてます。
カウンターケアしながら連携要員を用意できますもんね。
蘇生したのがST17ウェンディモンならLv.5を2体焼けますし。

このデッキ、この絵の通りなことします。

奥の手?

もう1つ、面白いコンボを見つけていますが、これは奥の手として隠した方が面白いので有料エリアに書きます。みてみてーしたい気持ちと秘匿したい気持ちがぶつかった!
これだけは伝えておきましょう。
このデッキにはわんショットルートが2つあると。

関連図

プレイング

このデッキ、連携すれば100%ポテンシャル、出来ないなら0%みたいな極端な出力を持つデッキです。
連携出来なきゃ巻き返しもままならないため、序盤が回るかはジョグレスデッキ並みに重要になります。
ただでさえ、0%を減らす方向性ではなく100%を越える方向にチューニングしてるわけですし。

マリガン基準

EX4ロップモン、テリアモンのいずれか1枚以上
スクランブルと小春を1枚ずつ
あたりが理想でしょうか
欲をいえば、EX4ロップモン、テリアモンを2枚あるとベストです。
あとはうごくためのメモリー確保か、メモリーなしでも動けるようにメモブ、スクランブルは優先度高めです。

初動

手札にEX4ロップモン、テリアモンの両方をもっているならば、テリアモンを育成、ロップモンを登場で使うのがよいと考えています。
最終的にトラッシュから蘇生することになりますが、ロップモンであった場合、手札にロップモンXがあればそれでDPアップと好きなカードを破棄でき、またロップモンが進化元に変わることでLv.4に無償進化できます。
テリアモンだった場合は、ラピッドモンに進化するコストがロップモンに比べてやすいですが、進化元になってないので3コスト払わなければならず他よりコスト高いためロップモンより有利なことがないです。

不採用カード

採用を検討したが抜けていったカードを一部紹介します。

EX6アンティラモン

BT17アンティラモンでも触れましたが、手札から出す効果は序盤にトラッシュの準備がいらないので本来ならこちらの方が有用性が高いです。
ですが、アヌビモンに成れない点、進化元効果がアヌビモンの残数にならない点、そしてなによりEX4ケルビモンの蘇生予約をバウンスで消してしまうとこがよくなかったです。
一方でBT17アンティラモンなら、消滅を経由するので2体に増えるんですよね。
この差が大きかったどす。

テリアモン助手

3種目の進化元連携進化カード。
優秀ですが、残り2種の進化元連携進化カードの方がデッキを回すのに有用性なのと、ロップモンXがいれたかったので枠の用意とロップモン名称でないカードを減らしたかったので不採用に。
名前がロップモン準教授とかロップモン学士なら採用してたかも、誰だよ。

集めたわけではないがなんかパラレル3枚あった。すまんがぼくはロップモン一族推しだ

ADR-02=サーチャー

かつて連携の相方を用意できなかった時に、1コストで出せ、ドローつきということで採用していましたが、BT17アンティラモンとスクランブルの存在により不要になりました! やったね!

お世話になりました! byロップモン一族一同

ST17テリアモン

コンボの足りないところを補えたり触感はよかったのですが、そんなメインを使うメモリーはこのデッキにはない
となり抜けていきました。
進化元効果や名称的にも旨みが少なかったのが原因でしょうか?
テイマーをはる役割は結局パンジャモンに落ち着きました。

デモンズディザスター

アヌビモンとケルビモンを繋ぐ最強のオプション。
1コストで2打点計上の最高コストパフォーマンスを秘めていましたが、反面アリス式アヌビケルビしている時しか発揮できず、手札で邪魔になることはしばしばありました。
新たに大輔&賢とアンティラモン進化元効果によって同打点数を産み出せるコンボルートを見つけたため、ならピンポイントにしか使えないデモンズディザスターより、汎用的でメモリーも作成できる大輔&賢に入れ換えることになりました。

お世話になりました! by紫一同

李健良&李小春

収録当初ボロクソにいった覚えがありますが、この効果で登場させたデジモンは消滅するため、いまならBT17アンティラモンと相性いいのでは?
となって再検討の場に上がりましが、結局進化できないのが致命的、このテイマーを引く頃にはもうトラッシュにロップモンがいる
となり、不採用に。
実は進化先に制約がないのでアヌビモンも1コストマイナスできるんですがね
なら1コストプラスした方がやりやすい、となりました。

同期のダブルテイマーは優秀なのにどうして

アルティメットカオスモン

無理、これ以上大型デジモンのコンボを盛り込むな。
実際できれば強いですし、ケルビモン系が緑/黄と緑/紫なので条件をみたすこともままあるでしょうけども、
バウンスが使えるのも手としてありでしょうけども、
なにより重く、アヌビモン以上に扱いが難しいです。

2枚目のアリス

コンボというほどではないですが、アリス効果はする時、なので連携進化に挟み込める効果なので、ちょっとメモリー足りないときとかに使えば-5コスト進化できたりと応用が利くので、安定して出せるようになるメリットはありますが、
1試合に2回使わないカードを2枚採用するのは安定感以外の理由がないと考えてるので、不採用に。
アリスが2枚ならんで活かせるデッキではないもんなぁ。

2枚目のBT4アヌビモン

実はEX5アヌビモン採用よりまるい説があります。
理由としては2枚になることによるセキュリティに全てが埋る事故の確率減少(10%→0.8%)、コンボ成功確率の上昇が見込めますため、より攻撃的に動けます。
が、代わりに万能的な展開と除去を持つEX5アヌビモンを抜くことになるでしょうからそれはなんかアヌビモンテイマーとして違うような……
保留にしますが、やっぱ2枚目アヌビモンのがいいかもなぁ
2枚目のアリスでも触れましたが、1試合に2枚使わないカードをデッキに2枚入れるのはノイズになりやすいので一旦は1枚で(サーチで外れたカードはデッキ下で圧縮されるので、アヌビモンがデッキ下に2枚あるは1枚あるのと大差ないから旨みがなぁ)
PS:試したらやっぱ手札にBT4アヌビモン2枚きて困りました。

最後に

久々にこのデッキを引っ張り出してきて戦えるように調整してくのが苦しくも楽しかったです。
回してみた感じ思った以上に2重カウンターの構えが強く楽しく、柔軟に行動を変えて戦えるのがだいぶ好みでした。
また、最終的にアヌビモンをかませることで打点を伸ばすやり方、相手からみて何打点増えるのかが読まれづらく、まだ死なないやろって返しをキャッキャしながらアヌビモンなら2打点増えるんだなぁできるのが我がデッキ、アヌビモンテイマー冥利に尽きますねっ!

勝手に宣伝のコーナー

ロップモンデッキケース

めちゃくちゃかわいいデッキケースが出たので買いました! このデッキのデッキケースになりました!
限定200こらしいのでお早めに!

傲慢ループ!アヌビモンによる堕ちたる天使の輪廻転生!

動画作りました! 記事で書こうかどうか迷いましたが動きの独特さをみせたくて動画という媒体を選びました。
が、めちゃくちゃ時間かかりました。
うーん、1日ぐらいで作れればいいんですがかなり試行錯誤なのうえチマチマ作ってるせいなんですけどね
頑張って作ったんでみてくださいっ!

今回の有料部分は動画化予定の部分を先行公開!
あと、戦績と記事を書いてからのデッキ微調整の記録です。

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