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Lesson 4.2 App Anatomy and Life Cycle

前のユニットの最後に、View Controllerのライフサイクルのさまざまな段階について学びました。アプリのライフサイクルはほぼ同じように機能します。アプリが開き、実行され、バックグラウンドに入り、閉じます。 このレッスンでは、さまざまなライフサイクル状態と、アプリが各状態を移動するときにロジックを実行するためのデリゲートフックについて詳しく学びます。 あなたが学ぶこと アプリのライフサイクルのさまざまな段階でコードを実行する方法 Vocabulary activ

    • Lesson 4.1 Protocols

      プロトコルは、物事がどのように行われるかを定義する一連のルールまたは手順です。コンピュータは、HTTP(ハイパーテキスト転送プロトコル)やTCP/IP(伝送制御プロトコル/インターネットプロトコル)などのプロトコルを使用して相互に通信します。HTTPは、2台のコンピュータ間でWebサイトデータがどのように通信されるかを定義する標準です。TCP/IPは、コンピュータが相互にデータを見つけて送信する方法を定義する通信規格です。 プログラミングでは、プロトコルは、タスクを完了する

      • Unit 4 Tables and Persistence

        Xcode、Swift、UIKitに関する現在の知識があれば、さまざまな種類のアプリを構築することを想像し始めることができます。このユニットでは、アプリ開発における3つの重要なテクニックを学びます。これにより、より複雑なアプリを構築できます。 まず、テーブルを使用して情報のリストを表示し、マスターディテールデザインパターンを使用してユーザーが情報を操作できるようにする方法を学びます。 次に、アプリ内のファイル、構造、クラスを整理し、あなた(または他の開発者)が将来彼らとよ

        • Lesson 3A.6 Guided Project: AR Drawing

          このユニットを通して、平面検出、3Dでのオブジェクトの位置決め、画像認識など、多くのARKitトピックについて学びました。それでは、これらのARKit機能の多くを活用する1つのアプリにその知識を組み合わせる時が来ました。 このガイド付きプロジェクトでは、SceneKitオブジェクトを使用してARシーンを構築するAR描画と呼ばれる独自の3D描画アプリを構築します。図形とモデルのリストから、ユーザーはシーンに配置するものを選択できます。次に、一連のコントロールを使用して、カメラ

          Lesson 3A.5 Image Recognition in ARKit

          ARKitフレームワークは、水平面と垂直面の検出を超えています。最新バージョンでは、アプリで指定された画像を見つけることができるようになりました。フレームワークに特定の画像セットを検索するように指示した後、アプリは平面検出で学んだのと同じアプローチを使用して検出に応答できます。 あなたが学ぶこと 画像検出を有効にする方法 物理的な世界でどの画像を見つけるかを指定する方法 画像の発見に反応する方法 SceneKitオブジェクトで簡単なアニメーションを実行する方法 V

          Lesson 3A.5 Image Recognition in ARKit

          Lesson 3A.4 Interacting with Augmented Reality

          前回のレッスンでは、ARKitの能力を活かして平面をすばやく簡単に検出できるシーンを構築しました。これらの検出されたサーフェスを使用して、3Dアセットを自動的に拡張された世界に配置します。 しかし、オブジェクトを特定の場所に配置したり、オブジェクトが配置されたらそれらのオブジェクトと対話したい場合はどうなりますか?このレッスンでは、画面上のタップを認識し、現実世界のタップの位置を近似し、既存のアセットと対話できる新しいオブジェクトを作成する方法を学びます。これらの概念を学ぶ

          Lesson 3A.4 Interacting with Augmented Reality

          Lesson 3A.3 Finding Flat Surfaces

          これまでこのユニットでは、SceneKitが3次元シーンの構築にどのように役立つかについて少し学びました。ARKitを使用してカメラ情報を表示し、オリジンを提供しましたが、飛行機を検出するという最も価値のある機能を利用していません。 このレッスンでは、平面検出を有効にし、新しい平面の検出に対応し、既存の平面を更新する方法を学びます。そこから、作成したSceneKitモデルをスペースに浮かべたままにするのではなく、サーフェスに配置できます。 あなたが学ぶこと 平らな面の検

          Lesson 3A.3 Finding Flat Surfaces

          Lesson 3A.2 Introduction to SceneKit

          前のレッスンでは、拡張現実アプリのテンプレートが船のシーンを提供することを学びました。もちろん、独自のARアプリを作成する際には、他の3Dモデルを使用したいと思うでしょう。このレッスンでは、SceneKitで利用可能な基本的な3Dオブジェクト、拡張現実シーンに追加する方法、およびそれらを互いに関連して配置する方法について学びます。 あなたが学ぶこと SceneKitオブジェクトの追加方法とシーン内配置方法 独自のSceneKitファイルを作成して読み込む方法 Scen

          Lesson 3A.2 Introduction to SceneKit

          Lesson 3A.1 The Augmented Reality Template

          ARKitの最初のレッスンへようこそ。拡張現実を中心とした新しいアプリを構築する場合でも、既存のアプリに拡張現実を追加する場合でも、追加のXcodeプロジェクト構成を学ぶ必要があります。次に、拡張現実フレームワークの基本を掘り下げるように設定されます。 あなたが学ぶこと ARKitを使用して新しい拡張現実ベースのプロジェクトを作成する方法 既存のXcodeプロジェクトにARKitを追加する方法 SceneKitとARKitの連係 ARアプリのさまざまなデバッグオプシ

          Lesson 3A.1 The Augmented Reality Template

          Lesson 2.7 Introduction to UIKit

          コンピュータ、アプライアンス、およびあらゆる種類のデバイスのユーザーとして、あなたはすでにユーザーインターフェイスが重要であることを知っています。iOSで独自のアプリを作成するので、ユーザーインターフェイスやUIを構築および管理するための基本的なフレームワークであるUIKitに大きく依存します。UIKitは、ユーザーに情報を表示する方法と、ユーザーインタラクションやシステムイベントにどのように応答するかを定義します。また、アニメーション、テキスト、画像を操作することもできます

          Lesson 2.7 Introduction to UIKit

          Lesson 2.6 Loops

          おそらく、条件が満たされるまで実行し続ける多くの日常的なタスクを考えることができるでしょう。満杯になるまで水筒を充填し続けるか、課題が完了するまで宿題を続けることができます。 タスクの完了と繰り返しが必要なシナリオは、ループを使用してコードで実行できます。このレッスンでは、Swiftでループを作成し、ループの条件を制御し、停止するタイミングを指定する方法を学びます。 あなたが学ぶこと ・Forループを使用してコレクションの各値をステップスルーする方法 ・さまざまな値を反復

          Lesson 2.6 Loops

          Lesson 2.5 Collections

          これまでのところ、このコースでは、定数でも変数でも、単一の項目を扱うことを学びました。しかし、オブジェクトのグループ全体を操作する方が理にかなっていると感じることがあります。コレクションを使用すると、一度に複数のオブジェクトを参照できます。たとえば、12個の別々の定数を管理する代わりに、1つの定数を使用して1ダースの卵を扱うことができます。このレッスンでは、Swiftで利用可能なさまざまなコレクションタイプと、プログラムに適したコレクションを選択する方法について学習します。

          Lesson 2.5 Collections

          Lesson 2.4 Classes, Inheritance

          これで、データと機能を型にコンパイルする方法としての構造について学びました。多くのプログラミング言語は、同様の機能を実行するクラスと呼ばれる別の機能もサポートしています。特殊なケースでは、構造体の代わりにクラスを使用することができます(そして使用すべきです)。 クラスと構造は非常によく似ており、プログラムやアプリの構成要素として使用できます。このレッスンでは、クラスが構造体と異なる理由と、構造体の代わりにクラスを使用するタイミングを学びます。また、継承、スーパークラス、サブ

          Lesson 2.4 Classes, Inheritance

          Lesson2.3 Structures

          Swiftには、数値、テキスト、コレクション、trueまたはfalseの値などのデータを表すための多くの便利な型が付属しています。しかし、アプリの構築に入ると、独自のデザインのプロパティと機能を使用して、独自のデータ型を作成したいと思うでしょう。 構造体を宣言することで、カスタムデータ型を作成します。構造体は、1つ以上の変数を1つの型に結合します。構造体に型メソッドとインスタンスメソッドを追加することで、機能を定義できます。 このレッスンでは、構造体の作成方法を学び、構造

          Lesson2.3 Structures

          Lesson 2.2 Functions

          前のレッスンでは、印刷などの既存の機能を使用してタスクを実行する方法を学びました。 そのような場合、関数がどのように実装されたかの詳細について心配する必要はありませんでした。それはうまくいきました。 ただし、保守可能で再利用可能なコードを記述したい場合は、独自の関数を作成できる必要があります。  このレッスンでは、抽象化の重要性をよりよく理解しながら、さまざまなパラメーターと戻り値タイプを使用して関数を宣言する方法を学習します。  あなたが学ぶこと  ・リターンタイプの有無に

          Lesson 2.2 Functions

          Lesson2.1 Strings

          テキストはどこにでもあります。 看板、ソーシャルメディア、請求書、シリアルボックスにあります。したがって、テキストが私たちの世界の他の場所と同じくらいプログラミングに不可欠であることは驚くことではありません。 このレッスンでは、文字列型を使用してテキストを作成して保存する方法を学びます。2つの文字列を比較したり、文字列内の特定の文字にアクセスしたり、値を挿入および削除したりできるさまざまなStringメソッドを学びます。 あなたが学ぶこと ・文字列を宣言する方法 ・2つの

          Lesson2.1 Strings