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Library of Ruina リソースページ考察

 初めまして、幸災楽禍と申します。
 最近ライブラリーオブルイナについて様々な方とお話しする機会がありまして、その際にリソース管理が難しい!という話が話題になりました。
 確かに、9枚のデッキの中にマッチ用のページを入れて、さらにリソースまでしっかり考えて…というのはとても難しい話です。
 そこで今回、僭越ながらこのような場で、これから攻略をしていくプレイヤーの皆様の一助になるためにリソースページを紹介していけたらな、と考えて記事を書くことにしました。
 あくまでもこの記事は私、幸災楽禍の個人的な視点から書かれたものですので、この記事をもとに、自分なりのリソース感覚を得られたなら幸いです。



そもそもリソースページって?

 このゲームのデッキは9枚の「バトルページ」から構成されます。舞台の開始時に各司書は手札4枚をドローして、光を1回復します。バトルページにはそれぞれ使用する光(コストのこと)が決められていて、その分の光を支払って使用することができます。また、バトルページは使用すると山札に戻されて、各ターンの開始時に一枚ドローされます。
 つまり、バトルページは使用するたびに「光」と「手札」を失ってしまうんですね。序盤であれば問題ないのですが、終盤になると一人3~4回行動が当たり前になるので、考えなしにページを使っていけばあっという間に光も手札も枯渇してしまいます。それを防ぐために、光回復ページとドローページをデッキに入れる必要があるんです。これらのページを、リソースページと呼ぶわけですね。
 一応、都市悪夢2段目から登場する「充電」「煙」を獲得できるページも、リソースページといわれることがあります。ただし、それらは直接的な光またはページ補給ではないので、除外します。
 なお、光は幕開始時以外にも感情レベルが上昇したときに全回復(その際光最大値が1増加する)するほか、敵を撃破または混乱させたときにも光を1回復します。一方のドローは、感情レベルが5以上のときに2枚以上のバトルページを使えば幕開始時のドローが1増加します。これらもリソースを切らさないためにはとても重要ですので、覚えておくことを推奨します。

あらぬ噂

 さて、さっそく紹介していきましょう。
 とは言ったものの、あらぬ噂の段階ではまともなリソースページは存在しません。この時点では相手の攻撃力及び耐久力も大したことがないので、リソースページはあまり考えなくても問題ないでしょう。

じゅ充電

 あらぬ噂唯一の光回復ページです。使用時効果で光を回復できる0コストは優秀。でも麻痺1の代償が大きいので、基本的に使用することはないですかね。

あらぬ噂ならこんな感じのリソースのリの字もない構築でも問題なくクリアすることができます

都市怪談

 リソースページは存在しません。…自分でも驚きましたが、この段階は本当に碌なリソースページがないんですね。
 あ、ちなみに一般接待とストーリー接待の両方で出るページはストーリー接待を行う段階で説明します。

都市疾病

 この段階からストーリーが分岐。奥歯事務所と捨て犬に分かれます。
 ストーリーの広がりに合わせてか、リソースページもだんだんとその数を増やしていきます。また、ここでページドローは初登場。

待て!

 ダイス値こそ低いものの、使用時効果で光を1回復することが可能なページです。0コストなのもうれしい。また、感情確定(最大値-最低値=1 必ず最大値か最低値が出るため、確実に感情コインを入手できる)ので感情レベルを上げるためにも有用です。
 貫通単ダイスなので、デッキによっては終盤にも採用されうるページです。

肩慣らし

 この時点では光を回復しつつダイス値2~6は優秀。的中時回復なので攻撃が防がれてしまうと意味がないですが、一方攻撃でつかう、弱いページに合わせるなど注意すれば問題なく運用できます。また、序盤は打撃リソースは若干少なめなので、結構長いこと使っていけるページです。

落ち着いて

 初のページドロー効果…なのですが、この効果が発動するのは「このページが捨てられたとき」…と結構特殊。「思い切った判断」(手札をすべて捨てる)と組み合わせて運用することが前提ですね。2ダイス目、3ダイス目が感情確定の3連続攻撃ページなので、感情レベルを上げるために一方攻撃で使用してもよいでしょう。パワーを乗せればそれなりのダメージもでます。
 「捨てられたとき」にドローするので、オルガの「マージン」(ターンの開始時に手札が0枚なら光1回復、ページを1枚引く)との相性は悪いです。ミカかレインのコアでディスカードデッキを使うときに手札に入れるページですね。
 また、このカードは終盤のいわゆる「ループ型構築」(毎幕デッキのすべてのページを引いて同じ行動を繰り返すデッキ)のキーパーツでもあります。覚えておけば役に立つ機会もあるかもしれません。

基本は落ち着いてを使わずに動きましょう

都市疾病

 ここからはストーリーが4ルートに分岐。接待の難易度が加速します。
 また、このあたりから「速度」(速度ダイス数+1)持ちのコアページも増えてくることもあって、リソース回復の重要性が増していくでしょう。
 また、感情レベル上限が4になることで、感情レベル4による速度ダイス増加がアンロック。接待の終盤には、速度ダイス3つの司書を見ることがあるかもしれません。
 とはいえ、まだまだ長期戦は少ないので、基本は光回復2~3、ページドロー2~3でも十分でしょう。

素敵な糸が出ます

 厳密にはドローページではないですが、一応紹介。2ダイス目の的中時、互いの手元に「素敵な生地」というページを追加します。その性質上、実質的なドローページとしても運用できないことはないです。
 実際にはそのような使用法をすることはないでしょうが、「素敵な生地」自体はダイス値が高く優秀なページ。意外な場面で役に立つかもしれません。

黎明の閃光

 ようやく登場、使用したときにページを1枚引くページ。ダイス値も悪くないので積極的に使っていける優秀な性能です。3ダイスかつ斬撃統一なので、マッチで感情コインを稼ぐことができる上に、「鋭い刃先」(今回の幕の間斬撃ダイス威力+2)との相性がとても良いのも嬉しいですね。困ったらデッキに入れるだけでデッキの回転率が向上しますし、火傷付与も役立ちます。コストは1かかるので注意しましょう。

裏路地の掟

 今度は0コストのドローページ。黎明の閃光と比べると、光を消費しないのは利点ですが、的中時ドローなのが少し微妙。黎明の閃光とは違った長所を持つページですので、状況に応じて使い分けるのがよいと思います。

後始末

 光を1消費し、光を2回復する実質的な光1回復ページ。今後はこのような、実質光1回復のリソースページが増えていきます。
 単ダイスでダイス目も悪くなく、的中時の出血付与がうれしいかなり優秀なページ。このページが手に入る「黒雲会」のネームド「小夜」は出血と斬撃に特化したコアページですので、併せて使うと非常に強力です。
 ただし、実質光回復ページに共通する性質ですが、「光を回復するために光を消費する」必要があることに注意してください。このため、光を回復したいのにそのための光がないという事態が発生することがあります。それを防ぐため、0コストの光回復ページとの併用もおすすめ。また、これから先の接待では光が枯渇してから回復するのではなく、次のターンも動くために光が枯渇しないように回復するのが非常に重要になります。

「黒雲道」「鋭い刃先」で斬撃ダイスの威力を大きく増大させることができるデッキです

閃光の槍

 2コストでまずまずのダイス目を持つドローページ。オスカーやパメリパメラ姉妹の持つパッシブ「楔」(貫通威力+1)と合わせて運用するのが主でしょうか。マッチを行ったり火力を出したりしながらページもドローできるのが優秀極まりないページです。
 …余談ですが、「黎明の閃光」を持つサルヴァドールと「閃光の槍」を持つオスカーは旧友。同じ「閃光」の名を有するドローページを持つのは彼らの関係性の象徴なのかもしれません。

一例。この時点ではまだ貫通リソースが少ないですね

鎖でも食らってみるか?

 自身に出血を1付与して光を1回復する、出血版「じゅ充電」といったページ。
 光回復効果は優秀ですが代償が重い。出血により攻撃ダイスを振るたびに1ダメージを食らいます。これは積み重なるとかなり大きな数値。「昇華」(出血5ごとに威力1増加)と組み合わせるか回復力の高い芸術の階で使うなどで補いましょう。出血は使用時効果なので、なるべく遅く動く速度ダイスで使うことで被ダメージを軽減できます。
 また、この自傷ダメージを活用することができる構築なら、かなり優秀なリソースページとなります。例えば、「歴史の階の「忠誠心」(5ダメージ受けるごとに味方全体にパワー1付与)と組み合わせて毎幕味方にパワーを配る」「ユジンの体力を調整して体力を25%以下にする」「施術系統(体力が一定の割合減少するたびに永続バフを得る)を発動する」などですね。この運用なら、できるだけ早く動く速度ダイスで使うとよいでしょう。

手札混ぜ

 手札を1枚捨てて、一枚ドローするページ。これを聞いて±0じゃんと思ったかもしれませんが、実は使い方次第で有用なドローソースになり得ます。
 このページが手に入る「定事務所」フィクサーのパッシブ「手品」(ページを捨てた際にページを1枚ドロー)。この効果により実質的に1枚捨てて2枚ドロー、つまり+1枚に化かすことが可能です。
 また、手札が0枚の時でも1枚ドローの効果は発動するため、意外と役立つ場面があったりもします。
 ディスカードデッキのお供にどうぞ。

中継

 捨てられた時に1枚ドローする、「落ち着いて」と同じ効果を持つページです。効果としては「落ち着いて」と変わりませんが、的中時の脆弱付与は地味に優秀。一方で感情コインの稼ぎやすさでは劣るので、運用スタイルによって使い分けましょう。

都市悪夢

 ストーリーも佳境に入る都市悪夢ではどんどん使いやすいリソースページが増加。司書は全員「速度」が前提となり、よりデッキ構築の幅が広がります。
 また、この章の2段目では唯一、煙、充電など多様な新要素が追加されるのと同時に、それぞれで前代未聞の強烈なドローページが登場。「泣く子」や「完全開放戦」などの超長期戦も増え、速度ダイス3つを運用する機会も増加。リソース、特にドローは新たなフェーズに入ります。
 この時点の長期戦ではだいたい光回復3枚、ページドローが4枚ほしい印象です。素直にリソースページだけで用意しようとすると肝心の戦闘能力が犠牲になるので、ここからはページを複数枚引けるページや、マッチをしながらリソース回復ができるページの評価がさらに上がっていきます。

燃料抽出

 1コストの実質光1回復ページ。1ダイス目の的中時に体力3回復する効果が非常に優秀です。2ダイス目の防御もうれしい。これらにより、相手より先に使用して受けたダメージを回復しつつ相手の攻撃はプールされた防御で対処、なんて芸当ができたりもします。光回復ページのくせに。
 総じてかなり整った優秀な性能をしていますので、困ったら入れて問題ないページでしょう。

危機克服

 0コストで使用時にドローできる斬撃単ダイスの優秀なページ。また、的中時に自身の体力が25%以下なら光も1回復することができます。
 光1回復はユジンコア(最大体力が高い代わりに体力が最大値の25%からスタート)の特権のようなものですが、0コストで確定ドローが可能なだけでとても優秀。燃料抽出と同様、困ったら入れていいページ筆頭でしょう。

ユジンの最大値の25%以下の初期体力を活かしたデッキです。回復により25%を超えると成り立たなくなるので回復効果には気をつけましょう。

抑圧された肉体

人形のぶっ壊れページその1。
 
防御打撃打撃反撃打撃で構成されており、各ダイス値も高め。それぞれのダイスに追加効果が付いており、出目の優秀な反撃ダイスまでついています。
 これに1ドローです。優秀極まりない。おまけに3コストの打撃統一ページということで、いわゆる「エマ人形」(3コスト打撃ページの威力+3)構築との相性も最高です。おかしい。
 マッチに強く、反撃での対処も可能なのであらゆるシチュエーションに対応可能ですね。
 最終盤でも起用されることがとても多い、玄人からこのゲームで最強のページと言われるのも納得の性能です。おかしい。

どっしりした一撃

人形のぶっ壊れページその2。
 防御打撃の2ダイス構成で、2つ目の打撃ダイスは振れ幅があるとはいえかなり大きいダイス値に加えて的中時虚弱・武装解除・束縛を1ずつ付与できます。これは要するに相手のダイス値を1下げることと同義です。非常に強力な性能。
 これに1ドローです。強すぎる。おまけに3コストの打撃統一ページなので、例によって「エマ人形」との相性は最高です。おかしい。
 この強烈なデバフ性能とドローを両立したページはまさに無法というほかなく、次のチャプターどころか最終章まで持っていける性能をしています。おかしい。

コレがエマ人形。ドロー4枚でかなり余裕を持って動き続けられますね。
打撃は技術科学との相性が抜群です

人形の盾

 0コストの光1回復ページ。先の2枚ほどではないですが、順当に優秀なページです。戦闘の防御でダメージを軽減しつつ殴りましょう。打撃は強化パッシブが多いので、リソースでも侮れないダメージを出すことができます。

ギギッ

 1コストの実質光1回復ページになった「人形の盾」といった趣のページ。出目に大きな差はないので、「人形の盾」と同様の運用が可能です。唯一にするために打撃デッキで併用するのも良いでしょう。

指令の意味

 ここにきて「唯一」という概念が登場。デッキすべてが異なるページで構成されている間、唯一状態になります。同じページを複数枚入れられないのは少し苦しいですね。
 そしてこのページは「唯一」状態の時3ドロー。バカすぎる。同じページを入れられない?使った直後にもう一回ドローすればいいんだよ!
 これまで2~5枚を行き来していた手札がいきなり7枚とかになります。強すぎる。
 正直、デッキを唯一にする理由の5割がこのページです。
 しかしながら注意点として、当然ですがこのページは使用しなければドローできません。手に入れた直後に興奮して「これ1枚あればほかにドローいらないじゃん!」なんて言って「指令の意味」以外ドローがないページを組むといつまで経っても「指令の意味」が手元に来ず詰むことになります。これ以外にもう1~2枚ドローを入れる方が安定するためおすすめです。

手札の枯渇とは無縁になります

煙管

 「唯一」に引き続き、新しく「煙」という特殊なバフが追加。自身が受けるダメージを増やす効果ですが、パッシブ「もくもく」により代わりに相手に与えるダメージを増やせるようになります。
 この「煙管」はそれを2得つつ光を1回復できる0コストとかなり要素の盛られた性能。煙デッキなら十分選択肢に上がります。
 また、守備ダイスのみで構成されたかなり珍しいダイス構造をしています。相手にダメージを与えたくない接待や相手がコピー能力を持つ接待など、意外とその点が役に立つ機会も多いですね。ただ、この性質上、リソースページすら致命的なダメージになり得る煙デッキとの相性はあまり良くないとも言えます。それでも煙と光を同時に得られるページなので採用価値はありますが。

深い息遣い

 打撃回避で構成された3コストページ…という時点でお分かりですね。例によって「エマ人形」との相性は抜群です。
 さて、このページは相手に「煙」を付与できるページです。煙とは数値によって被ダメージが増大する状態異常。そんな煙を7も付与してページを1枚引くことができるため、煙コアにはもちろんのこと、その他のデッキでも打点向上をしたい場合でもありがたい性能となっています。
 ただし、1ダイス目はダイス値が大きいとはいえ最低値と最大値の幅が大きいためたまに裏切られます。寛容な心で使いましょう。

感覚喪失

 相手に煙が3以上という条件で2ドローできる強力な3コストページ。さらに煙が7以上ならかなりどぎついデバフも付与可能です。
 弱い要素が見当たらない性能なのですが、唯一惜しい点がこの時点での煙ページの少なさ。相手に大量に煙を付与するには「深い息遣い」が必須で、それも3コストなので両方を積むと光が枯渇して苦しむことになります。
 ですがその弱点も後々強力な煙付与ページが出てくることで克服可能。ストーリーが進むにつれて強さが増してくるページですね。

煙唯一デッキ。感覚喪失のデバフ付与は無理に狙わない方が動きやすいと思います。

エネルギー循環

 またもや登場、新しい概念「充電」。これは10まで獲得可能な特殊リソースのようなもので、一部のページの効果で充電を消費することでページを強化したり、リソース回復を行ったりすることが可能です。そのため、充電獲得ページはすべてリソースページのようなものといえるのですが、今回は使用時に充電を得るだけでなくリソース回復ができるページ、または充電を消費してリソースを回復するページに絞って紹介します。
 さて、このページは攻撃ダイス2個で構成されており、使用時に充電3を得て、1ダイス目的中で光1回復が可能です。充電を得られる都合上、次に紹介する「跳躍」と併用する機会が多いですね。1ダイス目が的中しないと光回復は発動しないため、一方攻撃で使用しましょう。
 一応、後に互換的な性能のページも登場しますが、それぞれ長所が異なるほか、「唯一」を発動させたい機会も多いので、最終盤でも採用されることは多いです。また、実はダイスの数値も優秀で攻撃2連続の0コスト光回復リソースページの中では第2位。そのため、リソースページでもダメージを出したいとき(特に煙デッキ)なども採用の機会はありますね。

跳躍

 クイック1を得る効果に加えて、充電を3消費することでページを2枚引くことができる1コストページ。壊れ。こんな緩い条件に低コストで2ドローできるのは後にも先にもこのページしかありません。
 先ほど述べた通り、「エネルギー循環」と組み合わせた運用がおすすめ。充電型ならもちろん、充電型でなくてもセットで採用可能なページです。
 というか正直「エネルギー循環」「跳躍」2セット入れればデッキ回ると思います。それくらいぶっ壊れ。

上の人形エマ構築のアレンジ型。充電でデッキを回しつつ煙付与で与ダメージ増加を狙います。

空間切断

 w社ネームド専用の2コストページ。充電がたまってない状態で使えば低いダイス値に20自傷ダメージと使えたものではないですが、充電を貯めて使用時の判定に成功すれば圧倒的高威力の攻撃ページとして運用可能です。しかも1ダイス目がマッチ勝利でページ2枚ドロー。まごうことなき強ページ。充電をすべて消費してしまうのがネックですね。
 このページ2枚ドロー、じつはこのゲーム唯一のマッチ勝利時ドローです。その性質上悪用が可能で、3ダイス以上の遠距離ページとマッチすることで2回マッチに勝利して合計でページを4枚引くことができます。これはこのゲーム最大のドロー数。
 ただ、正直、充電ページでドローしたいなら「跳躍」があるので、このページは火力メインで運用して、ドローはおまけ程度に思った方がいいと思います。火力だけでも十分お釣りが来る良ページです。

こんな感じで、ページドローは跳躍メインのほうが回しやすい

アンガジェマン

「素敵な糸が出ます」と同様、手札に特定のページを追加するページ。こちらは「アン・ガルド」というページを追加します。
…ただ…この、「アン・ガルド」、結構な微妙性能でして…使用時、互いにパワーを1付与するので、強い単体ボスが相手ならむしろ劣勢を招くこととなります。一応集団戦で、次の幕までに混乱または撃破可能な相手に使えば相手への付与を踏み倒してパワー1を得ることはできますが…わざわざその運用をするくらいであれば、「観測」の方が強力でしょう。

抜剣

 3〜6斬撃単ダイスの光1回復0コストページ。これだけ聞くと他のページの方が良いと思うかもしれませんが、このページは「キムサッガッ」(斬撃威力+2、単ダイス威力+2)で使えば7〜10という法外な威力に化けます。そのため、彼のコアでの運用がメインとなるでしょうか。

この時点でのキムサッガッ。短期戦を意識して組んだデッキなので、長期戦では充電を絡めてリソースを増やした方が動きやすいと思います。危機克服と後始末を循環跳躍にするのが良いでしょうか。

都市の星1段目

 少しずつ終盤に近づいてくる都市の星では「速度3」(行動数+1、感情レベル3以上でさらに+1)が登場。これにより、司書1人あたりの行動数は4回になり、リソースの枯渇も激しくなります。だいたい光回復3〜4、ページドロー4〜5が十分に余裕をもって動き続けられる目安(それ以下でも一応回りますが)。そのため、光回復とページドローが同時にできる「危機克服」(このページでは発動できないことが多いけど)のようなページの評価も上がってきますね。
 また、都市の星1段目では、「スティレット」(貫通ダイス威力+2.、斬撃・打撃ダイス威力-2)という非常に強力なパッシブが登場。これにより、デッキを貫通染めできる貫通リソースの評価が大きく跳ね上がることとなります。

階級と尊重

1コスト、光2回復、斬撃単ダイス、出血付与と、黒雲会の「後始末」の完全上位互換と言えるページ。出目がまあまあ高いので、「一撃」(単ダイスページの威力+2、感情コイン獲得量2倍)との相性も良好ですね。

装填 銃剣術 衝撃弾

 「弾丸」ページをリソースのように活用する「親指」専用のページ群です。左から順に「弾丸を1枚獲得、ページを1枚引く」「弾丸を2枚獲得」「最も低いコストのページを2枚捨てて、ページを1枚引く」効果を持っています。これらのページを用いて、弾丸を獲得しては捨てて手札を回していくのが「親指」デッキの運用法ですね。
 正直、彼らのために専用記事が必要なほどに構築難度は高いですが、うまく組めさえすれば「衝撃弾」及びにリーサルウェポン「火力集中」で圧倒的な殲滅力及び状態異常付与能力を発揮可能。ロマン溢れるコアですので、いずれ解説したいですね。

親指デッキの一例。「弾丸」はページ効果に加えて攻撃ダイス3回的中でも手に入るので入手量<消費量を意識すると組みやすいかもしれません。

アイアンナックル

何もかもが優秀な都市の星1段目のぶっ壊れページ。
 2コストで中程度の打撃ダイスを2つ持ち、更に反撃斬撃も持っているドローページ。これ、まず2コストで反撃を持っているのが偉すぎます。それでいて、使用時に1ドローが付いているのでページを減らさずにマッチができるのも利点。これと、後ほど紹介する「疾風脚」を活用すれば、その他のリソースページを入れる量を減らしつつマッチ用ページをデッキに多く詰められます。空き枠にとりあえず入れろと言われるほどの、星1段目を代表する強ページですね。
 唯一惜しいのは本体と反撃のダイス属性が別々なことと、反撃ダイスの数値が2~6とお世辞にも強いと言えないこと。本体を活かすために打撃デッキもいいですが、反撃を活かすために斬撃デッキにいれるのも良いでしょう。
 もしくはパワーをたくさん盛れるデッキで使うのもありですね。ページ1枚で2つの敵ページに対処しつつ、ドローが可能な2コストというのはこのページの一番の利点です。低コストであるがゆえに他の、パワーを得るページをはじめとしたいろいろなページと併用が可能なのも素晴らしいです。

歯車の導くままに

 1コストで煙を2獲得できる実質光1回復ページ。煙管と異なり、攻撃ダイスがついているのが長所。煙によりダメージが増加するためリソースページでも大きなダメージを出すことが可能です。貫通リソースなのも評価点。

蒸気

 9~19とかなり大きい出目の斬撃単ダイスページ。使用時に煙を4獲得してページを1枚ドローすることが可能です。さらにダイスの的中時に相手に煙を3付与します。
 かなり優秀な攻撃ページで、煙を獲得すると同時に付与しつつ、高い出目で大きなダメージを与えることができます。また、煙効果がありかつ斬撃単ダイスなのでキムサッガッとの相性も抜群。キムサッガッと煙の相性自体が良好なので、少ない帰属枠を「もくもく」に割いてでも採用する価値があります。

充電跳躍採用式もくもくキムサッガッ。キムサッガッは帰属枠が少ないので「もくもく」の他2つまでしか入れられないのが難点。「連帯」などの高コストのパッシブを気にせず入れられるのは長所かもしれませんが。

正面突破

 貫通2連の0コスト光1回復ページ。2ダイス目が感情確定で、なおかつ貫通染めなのがうれしい優等生の光回復ページです。出目も結構高いので、終盤まで使っていける性能。

堅固な守り

 使用時効果で1ドロー、2ダイス目のとても出目が大きい防御ダイスでマッチ勝利時に追加で1ドローできる計2ドロー可能なページ。一ダイス目の回避も最大値が高く、その名の通り優れた防御性能を発揮します。
 2ダイス目はまず負けることのない数値なので、マッチができれば確実にドローが可能です。さらに3ダイス目も貫通なので「スティレット」にも適性があります。要素爆盛り。
 しかし、このページはマッチ勝利で1ドローが発動するので、裏を返せばマッチできなければ追加ドローは発動しません。一方攻撃時はもちろんのこと、先ほど言った通り1ダイス目が回避なので、それで全ダイスをさばいてしまえば追加ドローは不発。使用前にマッチ相手が混乱した場合も同様です。それでも、意識して使用すれば対処可能ですし、そもそも素の性能が高く1ドローでもおつりがくるくらいなので総じて優秀なリソースページであると言えるでしょう。

上蹴り

 マッチ勝利で1ドロー可能な打撃単ダイスページ。無難に強い性能ですね。一撃デッキにピン刺しの運用が主でしょうか。素の数値も良好なのでエマに入れて反撃対処もありかもしれません。

疾風脚

 ページ1ドロー効果を持つ、値の大きい貫通ダイスと反撃貫通ダイスで構成されたページ。貫通統一なので、「スティレット」で採用されることが多いページですね。本体の高い出目はもちろんのこと、反撃ダイスも信頼に足る数値です。先ほどの「アイアンナックル」と同様の運用が可能ですね。こちらは「一撃」デッキにも適性があります。

1段目の時点で貫通ページのみで十分にリソースを確保できます。
貫通ページは終盤までどんどん強いページが出続けるので適宜入れ替えていきましょう

エネルギー転換

星1段目のぶっ壊れページその2。
 もとは1コストの的中時ドローページですが、充電を4消費して光を3回復することができます。差し引き2回復。
 この充電4という数値はなかなかに曲者であり、充電デッキならともかく、普通のデッキに入れる際には「エネルギー循環」1枚では補えない充電量はなかなかのネックです。ですがそこを差し引いても、1枚で光を実質2回復できるのは驚異的な性能です。「エネルギー循環」2枚「エネルギー転換」1枚のバランスで採用すれば、うまくデッキと充電を回しつつ3枠で光4回復とページ1ドローが可能なのでおすすめです。

上にあげたカーロデッキに循環転換を採用した形。yutan様の「オールレンジカーロ」というデッキです。次の段で「草食み」が手に入ったら好みで「エネルギー循環」をそちらに変更しても良いでしょう。

詰め込む

 マッチ勝利で出血を3付与できる貫通単ダイスページ。出血付与がマッチ勝利時なので遠距離ページに連続で勝利できれば大量の出血を付与できます。単ダイス貫通ページなので、例によって「スティレット」や「一撃」との相性も抜群です。
 貫通ダイスがない代わりに出血付与ができる疾風脚のように運用が可能なので、場合によって使い分けましょう。両方採用してもよいと思います。

絶妙な瞬間

弱くはないです。
 
かなり控えめな回避と強力な斬撃で構成された2ダイスページ。使用時にページを1枚引くことができるほか、2ダイス目のマッチ勝利で出血を3付与することができます。
 出血は優秀なのですが…マッチ勝利条件と回避のかみ合わせが悪い!(あまりないことだとは思いますが)回避ダイスでマッチ全勝利した場合出血が付与できません。
 また、最初の回避ダイスの値もかなり低めなので何も考えずに運用すると手痛い反撃を食らいます。
 このように、なかなかに厳しい評価を下されがちなページですが、戦闘が回避のページとマッチしたり、「戦闘準備」で回避ダイスの威力を補ったりといった方法で有効活用させることは可能です。ページ1ドローと2ダイス目は掛け値なしに優秀なので、考えて使えば活躍の場も多くあると思います。斬撃ドローが少ないのも追い風。

都市の星2段目

 都市の星2段目は「速度3」コアも数をだんだんと増やし、リソース繰りが苦しくなってくる時期です。
 そんな2段目では、「人差し指」の接待で2種類の光回復とページドローを両立したページを獲得可能です。また、左から2番目の接待ではとある強力な2人が解放されますが、彼女たちのコアはなかなかに特殊。何も考えずに運用するとひどい目に合うでしょう。
 中層の「完全開放戦」もアンロックされ、接待難易度も大幅に上昇します。ここを乗り越えれるかどうか、ライブラリーオブルイナの大きな壁といえる時期でしょう。

解禁Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ

 使用するたびに成長していく特殊なページ。最終的に0コストで光1回復ページ1ドローができるとても強力なリソースページになります。
 その性質上、短期決戦には不向きで、「完全開放戦」のような超長期戦に適性があります。強力なページではありますが、たとえ長期戦でもデッキに3枚入れてしまうと手札が未成長の解禁で埋め尽くされて敵の攻撃に対処できるページがなくなってしまうので、基本は1枚、多くても2枚にすべきでしょう。
 解禁Ⅰ及びⅡの状態ではリソース回復効果のない弱いページのように見えますが、実はこれらのページ、「手札に次の段階の解禁を追加」するため、必ず解禁を引くドローページとして使えます。早く成長させるためにも、序盤からハイペースで使っていきましょう。

多重切り

 デッキを唯一運用する理由の残りの5割。唯一状態なら1コストで実質光を1回復しページを1枚引く、はっきり言って正気の沙汰ではない性能をしています。正直言って「唯一」にするという緩すぎる条件で得られていいリターンではありません。1コストリソースとして平均的なダイス値もあるので侮れないダメージを出せますね。
 一つのデッキに1枚しか入れられないのが難点ですが、正直この性能のページは1枚あるだけで十分強力です。唯一型にするなら絶対に入れましょう。

縦切り 横切り 突き

 シミュレーションで再現された、とある最強のフィクサー専用のページ。
共通して3コスト相当の高い出目と「一定の数値以上のダメージを与えたとき、リソース回復効果を発動し同名のページのコストを1下げる」効果を持っています。縦切りと突きがページ1ドロー、横切りが光2回復ですね。
 赤い霧はこれらをメインウェポンとして運用するため、数幕戦ってコストダウンを完了すれば0コストになったとても威力が高いリソースページを連打することができます。さすが最強。
 しかしこれらのページ、バグか仕様かは不明ですが、使用したとき「このページ以外のすべての同名ページ」のコストを1下げるんですね。つまり、使ったページのコストは変わらず、使わなかったページのコストが下がります。
 そのため、1枚ピン刺しで運用するといつまでも2コストのままなので絶対にそうしないように。
 また、先に言った通り赤い霧は最終的に0コストページをメインウェポンとして戦うことになるので、相対的に光回復効果の横切りの価値は下がります。ですが「突進」「気合」やその他の3コストページを使ったり、EGO枠のページを使う際には光を使うので、そのために入れるのは普通にアリです。そもそも攻撃ページとして十分なダイス値がありますからね。

彼女の構築はプレイヤーの数だけ存在すると思います。これは序盤のドローを補うのと混乱抵抗値回復用の回避ダイスを目的に「堅固な守り」を採用した例ですね。

劣化した妖精

 遂に接待に参加する、かつて研究所を蹂躙した、「頭」に所属したとある調律者の専用ページ。
 1コストとしては高い出目で光を2回復可能。それに加えて、特殊デバフ「妖精」(ダイスを振るたびxダメージ。幕の終了時値が半減)を付与します。
 性能は非常に優秀ですが、このコアの特性を理解しないと少し回すのが難しいかもしれません。
 というのも、実はこのページの持ち主のコア、光回復ページがこのページ3枚のみです。はっきり言って全く足りない。しかも1コストだから、光が枯渇すると光回復のために連打することすら難しくなります。次の幕の光残量や現在の感情コインを計算して、そもそも光が枯渇しない立ち回りを心がけましょう。
 また、持ち主のコアページはパッシブで毎幕手札が4枚になるようにページを引きます。そこだけ見れば優秀なのですが、裏を返せば手札を使ってなければドローしないんですよね。光が足りないから高コストのページが使えずに手札が詰まってそれにより光回復用の妖精が手札に来ないといった悪循環が発生してしまいます。使いづらい高コストも折を見て使用し、手札を回転させましょう。
 以上の点から、この妖精というページは彼女のデッキの中で1,2を争う重要なページとなります。有効に活用しましょう。

一点突き

 かなりユニークな性能の0コスト貫通単ダイスドローページで、使用した次の幕にデッキにあるすべての「一点突き」をドローします。直接的なドロー効果ではありませんが、デッキの中の同名ページをすべて引いてから幕開始時のドローが発動するため実質的に欲しいページが手元に来る確率を上げることも可能です。
 やはり貫通単ダイスであるために「スティレット」「一撃」との相性は抜群。また、ドロータイミングが次の幕なので、手札をすべて捨ててしまうディスカードデッキとの相性も良いですね。既プレイした人の中にも好む人が多い、とても楽しいページです。

火炎一閃

 素の状態だと2コストにしては弱い斬撃単ダイスのページですが、手札に同名のページがあれば、それを1枚捨てて、そのダイスをこのページに追加します。つまりダイス値高めの斬撃2連ページになります。そのうえで、両方のダイスに「一撃」が乗ります。なんで? また、その際にページを1枚引きます。
 
この性質上、キムサッガッコアとの相性は抜群。「本国剣術」(斬撃威力+2)も併せて、10~14斬撃2連のページとして運用可能。無法の極みすぎる。
 ページを1枚捨てて1枚引くので、かなり上で紹介した「手札混ぜ」と同様、「手品」帰属で実質ページ1ドローとして使用可能です。一撃デッキで上の「一点突き」と併用しても楽しいと思います。

一撃デッキの例です。「一点突き」「疾風脚」があるので「手品」がなくても手札が回ります。
光回復が少ないように見えますが、0コストの「一点突き」と「弾丸補給」で手札に入る弾丸をメインウェポンとして使うので問題はありません。

草食み

 ダイス値が高めの0コストで光を1回復し充電を3獲得可能な「エネルギー循環」互換ページ。2ダイス目が感情確定なのも優秀です。充電デッキではもちろん、充電を消費しないデッキでも先頭防御、感情確定、貫通ダイスなどの要素により採用されることが結構ありますね。
 「エネルギー循環」と異なり使用した時点で光が回復できるのは大きなメリットです。また、上で挙げた通りダイス数値や感情確定などの長所も多いため、理由がない限り「エネルギー循環」と差し替えていいと思います。
 更に言えば、「エネルギー循環」と全く同じ効果を持つこと自体が大きなメリットです。「エネルギー転換」の項で紹介した強いリソース構築を「エネルギー循環」「草食み」「エネルギー転換」で唯一状態で成り立たせることができます。この3枚に「多重切り」「指令の意味」を追加すれば5枠でリソースが回るでしょう。特に複数枚ページを積む理由がないならおすすめの構築です。

唯一充電併用型のネモデッキです。タンクを中心としつつ「エネルギー光線」も活用する運用ですね。
充電と唯一の併用はリソースを潤沢にできるのでいろいろな役割を持たせたい司書に有用です。

引き換え

 「落ち着いて」「中継」と同様の、捨てられたときにページを1枚引くページです。これまでの2つと異なり、0コストなのが大きなメリット。これにより、「衝撃弾」などの最もコストが低いページを捨てる効果で捨てられやすくなります。手札をすべて捨てるページをメインで運用するなら上のページとあまり使用感が変わらないかもしれませんが、それでも麻痺付与効果は優秀。あなたの好みに合わせて、好きなページを使ってくださいね。

保険補償

 捨てられたときに、光を1回復するページが新登場。リソースの回転率がさらに加速します…が、バトルページの捨てられたときに発動する効果だけでディスカードデッキを回すのは結構大変です。これだけに頼らず、使用することで光を回復するページも入れるのが良いでしょう。

分散補償

光4回復とか正気か?
 
捨てられたときに、あろうことか自分以外の味方全員の光を1回復するページです。明らかに強い。イリーナコア専用のページなのが残念ですね。
 数少ない、能動的に味方の光を回復する手段なので、上にあげた調律者と同じ階の司書補に持たせれば彼女の弱点を補うことが可能です。
 本人にはなんの効果もないカードなので、これを捨てることばかり優先すると肝心の本人のデッキが回らなくなってしまいます。紺屋の白袴とならないよう、デッキ構築は十分に熟考しましょう。

くさび突き

 0コストで貫通統一の光1回復ページ。2ダイス目の的中時に脆弱付与。このページは0コス光回復ページの中で唯一状態異常を付与することが可能なページです。脆弱は被ダメージを増大させるシンプルに強力な状態異常。この時期までくれば味方はみんな速度以上を持ってるはずなので大きなダメージ増強効果が期待できます。
 貫通系リソースは「正面突破」「草食み」「くさび突き」「燃料抽出」「指令の意味」と粒ぞろい。これもスティレット構築が強いと呼ばれる理由の一つですね。

忘却

 社会科学の階で幻想体ページ「忘却」を取ることで手札に追加されるページです。行動不能になる代わりにターゲット不能、体力を最大値の40%回復、光全回復の効果を得ます。
 体力回復を目的に使うことが多いと思いますが、光全回復も意識して使えば非常に強力。次の幕に光を3残せば忘却を使えるので、その分以外の光を全て使用できます。
 行動不能後にバフを得るパッシブを持つバヤールなどは特に好相性。

エメラルド

 社会科学の階で幻想体ページ「エメラルド」を取ることでデッキに追加されるページ。相手に発動することで相手のランダムな2つのページの使用をキャンセルできるページです。ギャンブル性は高いですが刺されば広域や戦闘開始時効果を持つページなども止められるので、かなり強力な性能ですね。更にその敵に味方が攻撃したとき、光を1回復(最大2回)します。
 ぶっ壊れ。メインの効果はもちろんですが、おまけのように味方全員のリソース補助ができるのが強すぎます。社会科学はこの下で紹介するページも含めて味方全員のリソースを補助するページが多いので、有効活用すれば強力なページを多用して攻め続ける事が可能です。
 そんなエメラルドですが、ページ自体のコストは5コストと高いことに注意。エメラルドを発動する役割の司書はリソースを多めに積むのが良いでしょう。

魔術

 社会科学の階で、幻想体ページ「魔術」を取ることで手札に追加されるページ。4コスト装着時発動ページで、使用時効果で手札の全てのページのコストを0にすることができます。
 社会科学の階が最強とも呼ばれる由縁。3,4コストのページを0コストとして運用可能なのはもちろんのこと、これから登場するコアには6〜7コストの広域を持つものも多く、それらを「複製」して撃ちまくることができるのが非常に強力です。「アイアンナックル」などドローソースをたくさん積んで、0コストのページを増やしつつ「魔術」を高頻度で引くようにすれば「魔術」以外光を使わないで戦い続けられます。
 ただ、司書補たちの平均感情レベルが5でないと取れない都合、序盤は効果を発動できないので光回復ページも積む必要があります。「魔術」自体にも光を4使いますしね。「魔術」で0コストになるので、1コスト以上の光回復ページが特に好相性。次の段で紹介する「都市の意思」がドローもついているため特におすすめですね。

帰巣本能 色褪せた記憶

社会科学の階のEGO広域ページ。それぞれ的中で、味方全体に光2回復またはページ2ドローをさせます。これにより、社会科学は味方全員のリソースをかなり強力にサポート可能。
 ただし、そもそもEGOページは全員の感情の平均が3以上でないと使用できないので、これに依存したデッキを組むと序盤のデッキ繰りがしんどくなります。社会科学が全員生存を前提とすることが多い階なので、序盤に仲間が死んだ時の立て直しは相当過酷です。そもそものリソースはしっかりと積んでおくのが良いでしょう。
 また、そもそもEGOページは使用にかなりのコストが掛かるほか、一定のクールタイムが存在します。特に帰巣本能は自分の光のみ回復できないので、他の味方のサポートをして自分は光不足なんてことにならないよう気をつけましょう。

都市の星3段目

 長かった都市の星もついに最終段階。ここからはすべての接待が地獄のような難易度、かつてない強敵を相手に戦うこととなります。
 しかしながら同様に報酬もかつてないほどに強力。屈強なコアページ、マッチ用ページはもちろんのこと、リソースページもなかなかに優秀なものがそろっています。

指令Ⅲ 指令Ⅳ

 ,D@;Q7Yのパッシブ「伝令」でランダムに追加される味方の補助をするページのうち、「ページを1枚引く」「光を1回復する」効果を持つページです。バトルページ選択時に味方を対象に使用することで、味方にそれぞれの効果を発動させることができます。
 「バトルページ選択時」のタイミングが優秀。というのも、幕が始まってから光の枯渇に気付いたり、手札事故に絶望することって、結構多いんですよね。そんな時に気軽にリソース補助が行えるのは事故防止の面でも助かります。また、例の調律者のような、構成の都合で若干無理のあるデッキになった司書のサポートができる点もありがたいです。「伝令」持ちがいるだけで、その階の司書全員のデッキの回転率が上昇します。
 ただ、この伝令ページはどれを使えるか完全ランダムである点に注意。ほしい時に引けないことは多いので、あくまで「保険」であることを心に留めましょう。

特殊枠のページだから本人のデッキは自由に組めるのも嬉しい。このデッキはバフデバフを軸にした運用を目的にしています。

都市の意思

ついに出た、無条件で実質光1回復とページドローを併せ持つページ。
 
2コストと少々光消費が重いのが難点ですが、使用時に光を3回復し、ページを1枚引くことができます。これまでの同様の効果を持つページはそれぞれ「hpが25%以下」「充電を4消費」「2回使用して成長させる」「唯一」と大なり小なり制約がありましたが、このページにはそんな厄介なものはありません。好きな時に好きなデッキで好きな枚数だけ使用することができます。
 ただ、やっぱり2コストかかるのは玉に瑕。これにより微妙に取り回しが悪く、ほかの高コストページとの併用が難しい場合があります。一方で、素のコストが2なのは「嘘」(コストランダム化)や「魔術」などのコストを下げる効果との相性がとても良いというメリットもありますね。
 実質光回復系の原則通り、無理せず光は余裕を保つ。それさえ意識すれば強力無比なリソースページです。,D@;Q7Yは周回必須。

不吉な力

目的を持って使えば非常に強力なページ。
 かなり珍しい、装着時発動のバトルページ。使用した時点で光を3回復します。こりゃあいい、と思いますが残念ながらデメリットも重く、次の幕の開始時に光を3失ってしまいます。この光消失の処理はいやらしいことにかなり後の方に設定されているらしく、バトルページでの回復や感情レベル上昇での全回復の後に確実に光を持っていかれます。
 それじゃあこのページは意味がないのかといわれると、そんなことはありません。毎幕使ったあとに光を奪われるなら、毎幕このページで光を回復すればいいのです。つまりループ型構築です。
 今の時点ではまだできませんが、次の章で手に入るとあるドローページを入手することで構築可能。毎幕不吉な光を2枚使用して、毎幕光を6まで使い放題になります。
 
また、それに限らずとも、「ねじれた剣」「幻影乱舞」といった高コストのページを使うために、代償を覚悟して1枚使用、なんて運用方法も実用的ですね。

蛇剣術

 斬撃2連で、使用時1ドロー。シンプル。この段階では数少ないストレートな性能をしたページです。
 ストレートということでダイス数値も突出して強くもなくかといって弱くもなくといった感じ。ただ、斬撃統一なので紫の涙斬撃体勢やキムサッガッで使えばとても強力に運用することができます。蛇裂きと併用するのもおすすめです。

狴犴

 無条件で2ドローが可能な優秀な防御受けページ。まずまずの防御ダイスが2連と、結構強い反撃防御が備わっています。
 このページは堅固な守りの互換ページという感覚。それぞれに異なるメリットデメリットが存在します。2連防御で確実にダメージ軽減ができるのは狴犴の強みですが、回避で混乱抵抗値の回復ができるのは堅固な守りの長所です。また、堅固な守りには攻撃ダイスが、狴犴には反撃防御があるほか、堅固な守りは広域対処能力が高いという長所がある一方で、狴犴には確実に2ドローができるという利点があります。
 そのため、両方をそれぞれが効果を発揮する場で使い分けて運用するのが良いでしょう。

複製

 使用した時に手札の中で最もコストが高いページになるページ。これまでの同名ページは3枚までの原則を無視して最大6枚までデッキに保持することが可能です。
 このページは、「使用時消滅し、手札の中で最もコストが高いページを1枚手札に追加」という処理のため、解禁などと同様実質1ドローとして使うことが可能。序盤に手札を減らさずに準備ができます。
 「複製」自体の強みの説明は今回は省きますが、こちらもいずれ別の記事で解説したいですね。「連続切断」以外にも様々なシナジーがあるページなので。

不純物

 ついに都市から認められない異物となった図書館。ストーリーも一つになり、いよいよ物語はフィナーレへと突入していきます。
 この段階では1段目、「ハナ協会」でとても優秀なリソースページが複数獲得可能。また、その後の2段目では「文学の階」「自然科学の階」「宗教の階」で汎用のリソースページが手に入りますね。

坎 離

 パッシブ「四卦」で追加される特殊ページ4枚のうちの2枚です。それぞれ「光を1回復」「ページを1枚引く」効果を発動できます。さながら自分専用「伝令」といった仕様で、自身のリソース効率を大きく改善してくれます。
 「四卦」ページは「伝令」と異なり、舞台開始時に4枚すべてが1幕にどれか1枚のみ使用可能な使い捨てページとして追加されるため、確実に自分のタイミングで使えるのもいいですね。運に振り回されず堅実な運用ができます。
 ただし、逆を言えば「伝令」ページのように連続で使用できる可能性がないということでもあります。特に「坎」は光が万全だと役に立たないので無駄打ちしてしまいやすく、本当に必要な時に困る場合があるので、次の幕に残る光も計算して使う「四卦」を選びましょう。
 また、「四卦」はパッシブなので、デッキ編集ができないキャラクターにも帰属することで使用させられます。特に調律者には効果抜群ですね。

進軍

 0コストの光1回復ページです。これといった特徴はないですが、出目が高い。これにつきます。攻撃2連のバトルページでは1位。リソース回復のついでに出せるダメージとして極めて優秀です。
 最低値も高く、かなり安定した出目が出るので、相手の威力を下げるまたは自分にパワーを盛れるデッキではマッチの選択肢にも上がりますね。
 煙デッキなど、リソースページでも火力を出せるまたは出したいデッキでの運用が強いですね。威力を盛りやすいシャオもあり。

落ち着ける

 見た目のわりに性能が高すぎる。その集中線は何だよ。
 手札を1枚捨てて次の幕の開始時に2枚ドローする0コスト貫通単ダイスページ。このゲームに慣れ親しんでる方ならわかると思いますが、この文章、本当に強いことしか書いてないです。1枚ドローとは一線を画した性能をしています。
 手札を1枚捨てて2枚引くなら1枚ドローと変わらないと思うかもしれませんが、じつはこれに1枚引きとは異なるメリットが存在します。このあたりまで来ると、5~7コストのバトルページも登場しだして、それが初期手札に来る可能性もあるわけですが、当然序盤はそれらを使用することはできません。そんなときに、落ち着けるはそのページを捨て去って手札のシャッフルをすることができます。これにより、序盤に使いにくい手札を捨てて代わりに有用なページを多数ドローすることができるわけです。使いたかったページを捨てるデメリットこそありますが、特に序盤は手札をシャッフルできるメリットの方が大きい印象。
 そして次の幕の開始時の2枚ドロー。強すぎる。詳細な説明は省きますが、このゲームは使用したページは次の幕の開始時までドローできません。なので本来なら特定のページとドローページを併用してもそのページを使った直後に再びドローすることはできないのですが、落ち着けるは容赦なく抜き取って次の幕の手札に追加してくれます。「次の幕の開始時にドロー」のため、上の制約から逃れて使ったページを引くことができる、落ち着けるならではの長所ですね。そのため、「螭吻」「裂傷」など、ドロー効果がない特定のページを連打したい構築では最重要ページとして採用されることもあります。「連続切断」はその最たる例ですね。
 「ページを1枚捨てる」の都合上、ディスカードデッキとの相性も抜群で、全てのページを捨てるページと同時に使えばデメリットを踏み倒すことができます。さらに、上で紹介した「一点突き」のように次の幕に手札を追加するのでディスカードした後も手札の枚数を安定させることが可能です。また、次の幕の開始時のドローなので「マージン」の発動を阻害しないのも利点。これまでディスカードデッキの課題だった不安定さを大きく解消してくれます。
 また、「ページを1枚捨てる」を活用するあるいは踏み倒すことも可能です。このページは「手札を1枚捨てて次の幕の開始時にページを2枚引く」のではなく、「手札を1枚捨てて」「次の幕の開始時にページを2枚引く」です。どういうことかというと、実は手札を捨てなくても手札を引くことができます。つまり、上で紹介した「手札混ぜ」と同様、手札が0枚の状態で使えば2ドローページとして使用可能です。また、そうでなくても、このページで「落ち着いて」を捨てればその効果で1枚手札を引くので、手札が0枚の時と同じくただの2枚ドローとして活用できます。この「その幕に使用したページも引ける」「ページを捨てる効果を踏み倒せる」長所があるため、ループデッキのドローソースとして大活躍します。
 ここまででも十分強力ですが、おまけで、「ハナフダ」の「手品」「抜き取り」(カードを捨てたとき光1回復)も入れれば0コスト光1回復ページ2ドローという冗談みたいな性能になります。 
 デッキに一枚入れるだけで回転率を大きく上げるまさしく最強のドローソース、正直ここに書いてあることを無視して適当に使っても強さが分かると思うので、ぜひ活用してみてください。

同じページを連打したい場合は特に有用。
解禁を2枚入れた長期戦向けのデッキです。

空の槍

 3コスト貫通単ダイスに反撃防御が付いている、使用時1ドローのページです。疾風脚と比べていくらかコストが重いですが、すべてのダイスが優秀ですね。
 やはり疾風客と異なり3コストと重いのがネック。反撃ダイスが異なる点などを考慮して採用判断をしましょう。

眞-卦

離以外も強い!
 そのターンに使用した「四卦」に応じて異なる効果を得る、ハナ協会ネームドの専用ページです。それぞれ「このページの全ダイス威力+1(乾)」「戦闘開始時に保護・混乱保護を2ずつ得る(坤)」「光を1回復(坎)」「ページを2枚引く(離)」効果を持ちます。今回はリソース解説という趣旨のため、主に最後の「離」追加効果を解説。
 もとの「離」の効果と合わせて、合計ページを3枚引くことが可能です。これは指令の意味と並んでトップタイ。マッチに強くさらにこの効果も持つためハナ協会ネームドはデッキの枠が余ったら特別な理由がある場合を除きとりあえずこのページを入れればいいと思います。
 ただ、このページは「離」以外の追加効果も極めて優秀なのが難しいポイント。ほかのページでドローを十分に用意して、「離」は緊急時用にとっておく運用法も良いと思います。

ケヤキ工房 老いた少年工房 ムク工房

終盤のとあるコアページの専用ページ。
 左から順に、「0コストページ1ドロー」「1コスト光3回復ページ1ドロー」「2コスト光3回復ページ1ドロー」です。それぞれ、非常に出目の高い「危機克服」「エネルギー転換」「都市の意思」と同じような運用が可能です。
 彼のデッキは非常に強力ですが、ドローソースの量が若干少ないので、調律者ほどではないにしろほんの僅かに取り回しが悪いです。「四卦」や総記の階の幻想体ページである「嘘」「好奇心」で補いましょう。手札はドローソースを優先度高めに運用していくことでまかなうのがコツ。デッキが唯一なので、「解禁」(異なるページ6枚使用で全ダイス威力+1)と合わせて「激流」(異なるページを4枚使用するごとにページ1ドロー)を帰属するのも手です。

小さなくちばし

 哲学の階の幻想体ページ「小さなくちばし」で手元に追加されるページ。手札から使用することで効果が発動し、自身のhpを5%削り光を1回復します。
 ダメージにさえ注意すれば有用。hp回復量を潤沢にすれば、気軽に使える光補充手段になり得ます。また、このダメージで「施術」を発動したり、「終末」条件を満たすといった使用法も可能です。「怪獣」関係なく強いページなので、単体での活用も十分可能だと思います。

試食

 1コストで光2回復。貫通単ダイスで、的中時「抵抗」(状態異常を1度無効化)効果を得ることができます。
 「抵抗」は雑に強力な効果。状態異常を無効化するのは被ダメージ軽減やマッチ力低下の回避など、様々な場面に対応できます。
 さらに、「行動不能」すらも無効化できるのは素晴らしい。本来であればデメリットが致命的な「過充電」(とても高い攻撃ダイス3つに最低限の反撃防御ダイス、充電10獲得効果を持つ代わりに次の幕に行動不能になるページ)のデメリットを踏み倒すことも可能です。
 ただ、状態異常が付与されるタイミングには注意しましょう。多くの状態異常は次の幕の開始時に付与されますが、火傷だけは攻撃を食らった時点で付与されるので、火傷で「抵抗」がはがされて本命のデバフを防げないといった事故がありえます。

楽しく遊んでみましょ~

 防御貫通の2コストページ。使用時効果で光を4回復します。
 汎用では唯一の無条件光2回復ページ。1枚しか手に入らないですが、その分圧倒的なリソース回復力を発揮します。
 ただしあくまで光回復であってドローはないことに注意。このページが光を回復する分、ほかの枠は「指令の意味」などのドローのエキスパートを採用しましょう。

不吉な契約書

弱くはないけどお前が落として喜ぶ性能でもない。
 
このページを捨てたとき光1回復。「保険補償」の互換ページです。…正直に言って微妙。「保険補償」の効果が欲しいなら「保険補償」を使えばいいですからね。
 とはいえ、値域の狭い3連続防御は感情稼ぎや緊急防御に役に立つ性能ではあります。文学の階の防御威力を上げる効果との相性も悪くないですね。

ラルゴ

お前のような0コストリソースがあるか。
 「振動」の数値とこのページを使用した速度の差が1以下のとき、「共鳴」を発動させて全ダイス威力を2増加させるパッシブを持つ、「青い残響」の専用バトルページ。使用時効果で光を1回復し、さらに共鳴発動でページ1ドローが可能なページです。また、相手の振動が5以上なら振動の数値を1下げる効果もあります。このページの長所はやはりなんといってもそのダイス値。0コストなのに都市の意思を上回るどころか普通の1〜2コストに張り合えなくもない数値です。さらにパッシブの効果により、共鳴が発動すれば威力が追加で+2。1ダイス目が防御なのもあり、リソースページなのにマッチが可能なとても優秀なページです。
 共鳴を発動しないとドローはできないので使いにくいんじゃないかと思うかもしれませが、青い残響の速度ダイス幅が4~6と狭い点、専用の広域ページ「乱舞」(振動を4にする個別広域)で気軽に振動を調整可能な点により、意外と簡単に発動することができます。速度6のダイスで「乱舞」を使い、5以下のダイスでこのページか下で紹介するページを使うのがおすすめですね。

アレグロ

 こちらも青い残響の専用バトルページ。こちらは「共鳴」発動時にページを2枚ドローできます。上のページと同様の、極めて優秀な出目と強力なリソース回復効果を併せ持つページです。「ラルゴ」「アレグロ」でデッキを回しながら、その他のページを使っていくのが青い残響の基本的な動きになりますね。
 こちらも共鳴の数値を変更する効果がありますが、ラルゴと異なり、攻撃ダイスの的中で合計4増加と結構大きめ。最大でも7なので困る場面は多くないですが、事故防止のため「乱舞」(振動を4にする広域攻撃)で定期的にリセットしてもよいでしょう。「乱舞」自体が3コストで撃ちやすく強い広域なので、毎幕撃つのも現実的な選択肢ですね。

リソースページが有用なので空いた枠に様々なページを詰め込むことができます。
このデッキは毎幕「乱舞」を撃つために「複製」を入れていますね。

開幕式

 使用時に光を1回復、ページを1枚引く4コストの防御3連続ページ。使用時に次の幕の間全てのページのコストを1減少させます。
 ページコスト減少が圧倒的に強力。速度3のコアで運用すれば、使用する光をバトルページを使用する速度ダイスの個数分、つまり光4も軽減できます。そのため、このページは実質光1回復と言えますね。
 4コスト以上のページを使いやすくするほか、1コスト以上の光回復ページのコストを下げて実質回復量を増加させることができるのが非常に強力です。その仕様を活用することで開幕式自体の高コストも余裕で補うことができます。
 また、コストを下げることで、次の幕に高コストの強ページをたくさん連打できるのも強み。感情レベルを上げたり敵を撃破して次の幕に光を確保すれば3コストページを同時に4枚使用するといった圧倒的な攻撃をすることが可能です。
 さらに、開幕式の効果は開幕式にも乗るのも重要。そのため、開幕式を2回使うことで、毎幕コスト2の開幕式をループさせる強力な動きが可能です。この際、「複製」を使って開幕式を増やすのも一手ですね。

開幕式デッキの一例。毎幕開幕し続けて低コストで強力なページを使用します。「落ち着ける」か「複製」を入れてもよかったかもしれません

考えの歯車:洗礼

 とあるコアの専用広域。一度でも的中することで味方全員の光を1回復。1度使用すると4幕使用できない特性があります。
 どの階でも使用できる「帰巣本能」といった性能のページ。あちらと比べると自分の光も回復できる点とどの階でも使えるバトルページである点で勝り、光の回復量で劣ります。持ち主も結構優秀な性能のコアなので、「帰巣本能」と同じ点に注意すれば強力に運用可能です。

はにかみ

終盤のとあるコアページの専用ページ。
 0コストで十分な出目をした防御2連に加えて優秀な反撃防御が付いた、光3回復ページ1ドロー効果を持つリソースページです。単純にバカ。これまでのすべてのリソースを過去のものにする性能をしています。
 このページはリソース回復をしたいならとりあえず一番右の速度ダイスで使っておけばいい性能ですが、相手の攻撃を受けるのにも役立つページですね。ただし、彼女をプレイアブルキャラとして使える「完全開放戦」の第一フェーズの敵とは相性最悪である点に注意。不用意に使えば瞬く間に混乱させられてしまいます。

終わりに

 以上、「ライブラリーオブルイナ」のすべてのリソースページを解説しました。こうしてみると、どのページもそれぞれ異なる長所を持っていて、役に立つ場面がどこかに存在する性能であることが分かってくれたと思います。
最初にあまり使わないといったじゅ充電も、技術科学でなら選択肢に入らないこともないですからね。(ほぼ入らないけど)
 ここまでの解説を参考にして、あるいは適度にスルーして、自分だけのリソース感を構築し、この図書館の物語を楽しみ抜けることを願っています。
 それでは、またいつか会いましょう、ゲストの皆様‼


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