【Slay the Spire】アイアンクラッドA1 ~ 20H登塔の感想

こんにちは。

Slay the Spireのアイアンクラッドでアセンション1から20までを登り終えたので感想をまとめたいと思います。

なお、あくまでA20Hを初クリアしたばかりの初心者の意見であり、A20Hを周回しているような上級者の意見とは異なる部分を含みます。

執筆目的

  • 再びA20Hを登塔する自分への備忘録として

  • 今後Slay the Spireを始める人の判断材料として

  • Slay the Spireの再注目を願って

戦績と振り返り

  • 序盤はSlay the Spire自体初心者ということもあり、フロントロードとスケーリングのバランスが悪いことが原因の敗北が散見された。

  • 中盤では複数の勝ち筋を残したままデッキ構築を進めていくプレイングを身につけて安定性が向上した。

  • 終盤になって雑魚やエリートが強化されるアセンションになると戦闘での被弾をごまかしきれなくなり、敗北が急増した。イベントやカード、強ネオーボーナスを引いたときにしか勝てない印象があり、まだまだ半人前。

  • アイアンクラッドはドローが解決する後半になると事故率が大きく下がり、手厚いブロックと強力な攻撃から盤石な侵攻・心臓討伐ができた。

  • 一方で、ボスグレムリンやAct2エリートのようにフロントロード・スケーリングのスクリーニングをする敵には苦戦した。

判断のポイント(随時更新)

序盤の高コストパワーカード

アイアンクラッドは悪魔化や堕落、バリケードのような高レア3コストパワーカードが優秀で、完成形に入ったときの安定感と高いレア度を考えると、序盤に提示された場合にピックを悩んでしまう。

しかし、基本的には取らない方が上手く進行することが多い。Act1には「防御はそこそこにとにかく殴って解決しろ」というスタンスが要求され、その方針と1ターン完全に動けない3コストパワーカードは相性が悪い。

フロントロードについて

基本的には序盤は発見次第ピックで問題ないと思うが、それぞれ細かく使用感が異なる。

  • 脳天割り

3コストで使いづらいと思いきや、当てた敵をほぼ確実に倒せるので、攻撃予定の敵に優先的に当てることで被弾を大きく減らせる。Act2中盤以降は腐りがち。

  • 大虐殺

2コスト20点が絶妙な調整になっており、弱体化やストライクと合わせて使うとHP30弱の敵を倒せるため、小回りが良い。後半はエセリアルで邪魔にならないとよく評価されるが、ループデッキやボディスラムデッキでなければ後半まで火力カードとしてお世話になる。

  • 血には血を

UGによって1コストダウン&6点増加という信じられない強化がされる。被弾が許容できるデッキではデメリットなく20点程度飛ばせるので非常に便利。スネッコアイとの相性もそこまで悪くない。

筋力について

基本的には取らない判断をするべきというのが上級者たちの戦略らしい。なぜなら、筋力はわざわざドローしてコストを払って使用したにもかかわらず効果が現れる(火力に転化される)のが次の攻撃からであり遅すぎるから。

その前提で取っても構わないのが発火・悪魔化・破裂の3枚らしい。

  • 発火は使えば消えるし丸薬の起動条件も達成できて便利。

  • 悪魔化は重たいがボス戦に大きく貢献するため強力。

  • 破裂は増えすぎた自傷に無理やりシナジーを付与できるのが魅力。

破裂は能動的にピックしたことがないので、自分の評価は定まっていない。

ボスレリについて

  • スネッコアイはピックするべき。手札事故で負けるリスクは若干背負うながらも、不当に軽いコストで強いカードを回して1ターンでも早くデッキを回す勝ち方の再現性がかなり高い。また、スネッコアイをピックすることにより変わる立ち回りやきついエリート、ピックするカードが変化するので、経験して覚えないといつまでも上手くならない。

  • 非エナジー系ボスレリの評価が相対的に低い。ピラミッドやパンドラであればピックを考えるが、アイアンクラッドはコストの高いカードが優秀なので2+2や1+3というカードの使い方が強い。

廃棄軸について

  • 廃棄軸といっても、道中はループに至るまでもなく倒せることが多いのでループに必死になって被弾しないようにする。特に堕落をピックしているときは、視界に入ったスキルカードは全て切ると仮定すると、おおよそデッキが1周回りきる前に戦闘を終わらせる必要があることに注意する。

  • 反面、ボスではいかに早くループに至るかだけを考えてプレイする必要がある。これは廃棄軸が全力で回って出せる火力が(筋力やペン先がない場合)せいぜい300程度であることが原因である。

  • 霊魂切断をセカンドウィンドのようにピックしてはいけない。霊魂切断はアタック以外のカードを廃棄できる点でセカンドウィンドと類似しているが、コストが重い点と自身を廃棄できない点が使い勝手を大きく改悪しており、とても同じ使用感は再現できない。

  • 闇雲に廃棄を繰り返すと、廃棄したはいいが手札がなくなりブロックが足りない状況に頻繁に直面する。闇の抱擁も底に埋まっていたら役に立たないので、ドローカードや進化を多めにピックして事故を減らすことを早めから意識する。幸いこれらのカードはアタックカードではないので廃棄が容易。

強打UGについて

基本はAct1ボスを見て判断する。ヘクサゴーストであれば7ターン以内での決着が求められるためUGを優先したい。エリートに対してはラガブを起こしてしまう小さなデメリットがある一方で、ボスグレムリンは3ターン目の強打までに削り切りやすく一長一短。セントリーには効果が薄い。

ただし、アッパーカットを引けたらそちらを優先する。

ショップレリック

無謀なる突進ループの救急箱やポンストループの日時計・そろばんのように、廃棄ループには必須級のレリックがいくつか存在する。そのためショップレリックでこれらのレリックが出現したか把握しておく。また、お金がない状態で商人と未知を踏まないようにする。

捕食について

  • 致命がついているカードは早く取ればとるほど大きくアドバンテージを稼ぐことができる。

  • UGも早くすればするほど一回当たりの上昇量を増やすことができるので優先する。

  • アイアンクラッドに限っては多少の被弾は後でなんとでも回復できるので、強打以外の軽い攻撃は受けてでも致命を成功させる。

  • HPが半分を切ると発動するレリックの発動条件が緩くなるので意識しておく。

  • 吸血鬼や幽霊議会のような最大HPを対価にするイベントが取りやすくなる。ただし、イベント以後の戦闘がどの程度保証されているか確認する。

  • ダークリングには最後の一体のみ致命が成功することに注意する。

自傷について

  • 手札とデッキを見て、自傷付きのカードをプレイすることによって、自傷付きのカード以外で攻撃したときよりどれだけ被弾を減らせるかで判断する。なお、判断にはデッキからこの先のドローも検討して決めること。

  • 自傷付きカードを使わずガードしたときの被弾と比べるとガード優勢に見えるときもあるが、多少の被弾はしたが敵を倒せたのと急場は凌いだが敵が健在なのでは随分違うので注意する。

まとめ

  • 単発火力や耐久力に秀でる一方でドローソースやエナジー確保手段に乏しく、デッキが起動するまで無防備に殴られることが多い。階層が深くなればなるほどその隙をごまかせるかどうかが問われるので早めに解決策を提示したい。

  • フロントロードとスケーリングの方向性がかみ合っていないためにどちらかのバランスが悪いデッキになりやすい。中途半端なフロントロードをピックしないことと火力以外に役割の持てるカード(ex: AoE、ドロー、デバフ)をピックすることで対策したい。


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