Vol55. ボードゲームのポテンシャルがやばい

注目していたボードゲームなどのアナログゲームについての記事があった。
https://www.sbbit.jp/article/cont1/34394
国内のゲーム市場が1兆円ほどのなかでアナログゲームは1000億円ほどではあるが、前年比9%ほど伸びてきている。また、キックスターターのカテゴリー別の調達額をみていくと、カードゲーム/ボードゲームが1位になっている。
この記事ではその分析を以下のようにしていて、少し視界が開けたような気がした。

・カードゲームは気心の知れた仲間と楽しむことができ、ゲームに習熟する程、技術の近いユーザー同士で競い合うところに喜びを感じられる。
※Secret Hitlerのような賛否両論あるようなテーマの場合、似たユーモアのセンスを持っている人で集まった方が参加者の満足度は高い。

・ソーシャルメディアを通して、興味の近いユーザーを集める。FacebookグループやMeetupなどのサービスを通じ、同じカードゲームに興味も持つユーザー同士が一か所に集まってゲームを開催するコミュニティも発展してきている。
オンラインからオフラインへとつなげる、いわゆる「O2O」のような仕組みがカードゲーム市場を盛り上げている。

・カードゲームの特徴として「カスタマイズ性」がある。仲間内で固有のルールを設けて、本来の用途からアレンジするような使い方もできる。デジタルゲームには対応できないような柔軟性も魅力の1つだろう。

・もともとアイデア1つで製作できる参入障壁の低いジャンルではあるが、さらにクラウドファンディングの仕組みがカードゲーム制作のリスクを低減する。

・「ひどすぎて笑える」「くだらないことをしている自分(たち)が面白い」といったメタ認知、自意識が特徴となるポストアイロニー文化※の浸透も後押ししている。
※皮肉か本音かどうか曖昧な線を行ったり、馬鹿げたものを極度に真面目に演じたりする手法。

ユーザーがプロジェクトを支援しているときの本質的な欲求がぼんやりと。
・かゆいところ手が届いている(機能的な新規性や実用性)
・ポストアイロニーなどのメタ認知(持てることの他への優位性)
・ギフトなど(他者との体験の共有や贈った後の追体験などを通したストーリー性)
なんて。ぼんやりぼんやり。

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