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【ベヨネッタ3】ウィッチトライアルⅠ タイムアタック補足

↓の動画の補足になります。先に視聴することをオススメします。

一人称です。

この記事では、動画で語れなかった注意点や細かい仕様をなるべく網羅的に記述していきます。

動画で使った略称はそのまま用います。
ドゥルガーの戦歌の装備が前提となりますので、魔獣のダメージは全てその補正を含めた値を記します。

⭐︎をつけたものは、他のVerseや難易度にも応用できる項目です。


冒頭

⭐︎BGMを切った理由

轟怨で技を入力した際のカンカンというSEを聞き取りやすくするためです。
石炭を連射する場面で、打ち上げる回数を数えやすくなります。

逆に、BGMがあるとそれを聞いて操作のタイミングを測れるようになります。
特にタイミングがシビアなストライダー戦では役に立つかも?

自分語りになりますが、わざわざ別のゲーム(カービィシリーズ)のBGMに差し替えたのは、昔からやっていたカービィの曲を別ゲーのタイムアタック動画で流すことに個人的な憧れがあったからです。

⭐︎キャラ選択

少なくともトライアル1ではジャンヌでいいと思います。

まずベヨネッタと比較すると、

○デーモン・マスカレイドが強い
△ウィッチタイム(WT)の発動に制限がある
×被ダメ1.5倍
×スカボロウフェアとラブイズブルーが使えず採れる戦術の幅が狭い

という感じ。
1つ目は言わずもがな…というほどでは実はないですが優位なのは間違いないです。
3つ目はTAでは無関係です。狙ってダメージを受ける場面シチュエーションはありえません。
4つ目も現状では無関係と言っていいです。「ベヨネッタ自身が使える置き技」という希少性のあるマチェットウィング(クロウウィズイン中K or S)に可能性を感じなくもないですが、TAの戦術に組み込まれる可能性はかなり低いと踏んでます。

問題は2つ目。

まず前提として、TA視点ではWTにはいくつかデメリットがあります。
1つに、ウィッチタイム中はほとんどの敵に対し与えるノックバックが大きくなり、攻撃を連続で当てるのが難しくなってしまいます。
もう1つ、ウィッチタイムが成立した瞬間のスロー演出中もゲーム内タイマーは容赦なく進むので、発動そのものがタイムロスです。
つまり、TAにおいてはWTの発動は基本御法度なわけで、回避WTの誤爆が起きにくいジャンヌの特性は基本メリットになります。

一方で回避WTを狙いたいシチュエーションもあって、よりにもよってそれがアンブランアーマー(アーマー)搭乗中なんですよね…
仕様か不具合か今作はアーマー搭乗中にバットウィズインに相当する被ダメキャンセル回避が発動できないんですよね(前作ではできた)。その影響で、ジャンヌだとアーマー中はWTが一切使えないです。

アーマーに乗るのが最適な戦闘が出てくれば、そしてそこで回避WTを取る必要があるなら、ジャンヌではなくベヨネッタが最速になりえます。

で、ウィッチトライアル1だと最終的にそういうVerseはなかったので、小見出し1文目の結論になります。あ〜長かった。

ヴィオラは…全然使ってないので想像でしかないのですが、散らばって出現する雑魚敵をまとめて処理する術がないので苦しいんじゃないかな…

アクセサリーの「なんでも」

なんでもいいわけではないです(なんでもとは)。

・大丈夫:守護蝶、ディネダの星、激昂の狼牙、長の証、報酬の小槌、アクセなし
効果にデメリットが一切ない人たちです。
守護蝶の発動モーションはキャンセル可能。

・ほぼ大丈夫:魔界交信器
ほとんど守護蝶と同じですが、同Fヒットの問題から効果がタイムロスの原因になる可能性があります。

・避けたい:セレーネの光、悪因悪果の数珠、マハーカーラの月、時のイヤリング
デメリット効果の誤爆リスクを孕んでいます。だいたいWT関連。
悪因悪果の数珠は、回避WT出なくなるのはいいけど雑魚敵を吹っ飛ばしちゃうのがダメ。

・絶対アカン:絶望の眼差し、タロスの真核
パターン維持できなくなる呪物。前者は装備前提のチャートが組めなくもないかも?未検証。

・時と場合による:手綱
轟怨の怒り溜めに支障がないなら大丈夫。あるなら絶対アカン。

⭐︎ロード中にやること

手綱を装備していない場合、ここで轟怨の怒り溜めをしておきます。
タイマーが動く前なので暴走させ放題!怒りの小数点以下の調節もやり放題!

手綱を装備していると怒り溜めができないので、また別のところでやります。
具体的には、Verse2のリザルト後で、Verse7後と同じ要領で溜めます。

⭐︎タイマーの仕様

ゲーム内タイマー(クリア時にClear Timeとして表示されるやつ)の仕様は以下の通りです。

・動かない:メニュー(+,-両方)表示中、マップ移動のロード時間
・動く:それ以外全部(ロード除くVerse間の移動、Verse中、Verseリザルトなど)

従って、Verse突入までの移動やリザルト後のポータル入場は急ぐ必要がありますが、メニューイングはゆっくりしたりガバったりしても大丈夫です。環境を整備してロード時間を短くしてもIGTのTAで有利になることはないです(むしろ不利を生じさせる可能性がある、後述)。

⭐︎地形について

ウィッチトライアルで登場する地形は全部で4種類です。名前は私が勝手に呼んでるだけなのであしからず。

①:Y字(Verse1など)
開けた平面のマップ。
中央やや奥側の床に逆Y字型の模様があり、ポータルがそのすぐ近くに出現するのでいい目印になる。

②:直線(Verse3など)
外周の構造は若干異なるが形自体はY字とほぼ同じ。
中央奥側の床に直線の模様があるが、ポータルはやや離れたところに出現するため目印にするには慣れが必要。

③:崖(Verse7)
周囲を壁で囲まれたステージで戦う。ここだけ移動方法が違う。
やはり床の模様を目印にポータルを出待ちするのだが、直線同様の使いにくさアリ。
よくよく考えたら崖ではないですねこれ。でも慣れちゃったのでこの呼び方で行きます。

④:小島(Verse9)
他3つより圧倒的に狭い足場。TA的には魔獣の範囲攻撃を当てやすくなるのでうれしい。
3つある床のシミのような模様が目印になる。

Verse1

⭐︎移動について①

前項の通り、Y字直線小島と崖で移動方法が違います。といってもワインダーの回数が変わるだけですが。

いずれの地形でも、1回目のワインダーで2つ目の足場に着地し、次以降のワインダーに繋げます。
角度が右すぎて足場に乗れないとロスになるのは当然として、安定を採って左に向けすぎると、グリーンローレルが置かれている台座に乗り上げて2回目のワインダーが遅れて微ロスになります(Verse10でやらかしてる)。

2つ目の足場が若干左にズレている都合、特にY字と直線では戦場への入場位置が左寄りになる点に注意が必要です。一部の立ち回りはこのことを念頭に置いて決める必要があります。

そもそもの話

グレイスとグローリーは魔獣の攻撃を回避するはずですが、なぜか自爆が通っています。
経験則に基づいた理論を述べると、出現した直後の敵は攻撃を回避しにくいorしない仕様になっているんだと思います。少なくともここの敵は間違いなくそうです。

蜘蛛の出現時判定

一番左のグローリーに当てます。当てないとうまくいかないことがあります。
どううまくいかないかというと、隣のグレイスに自爆を躱されます。なんで??

⭐︎吸い込みのセオリー

吸い込みのダメージは2800ですが、体力がそれより多いの敵を1体でも吸い込んだ場合、それ(それら)の敵を吐き出すモーションが挟まります。ロスです。
加えて、吸い込みで残りの敵を全て倒したときは、吸い込んだ瞬間にVerseクリアになります。短縮要素です。早く吸い込むほどタイムが縮みます。

吸い込みを使う時は以下の点に注意しましょう。
とどめで使う
残りの敵全てを吸い込むときは、早く吸い込めるように敵と魔獣の位置を調整する

Verse2

手綱を装備する理由

弓アクセプタンスが危険だからです。
時計塔に矢が当たると、多段ヒットするのか、一発で暴走してしまいます。

時計塔の召喚位置とタイミング

ワインダー2回で移動した位置から動かず、カメラをアクセプタンスの出現エフェクトがギリギリ見えるくらいの向きに向けるとちょうどいい位置に召喚できます。
召喚タイミングは、アクセプタンスの隣のヒディアスが出現し始めたのを見てからでぴったりです。

ワインダーから魔獣召喚までの間は1歩も歩いてはいけません。
魔獣を召喚する直前に歩いていると召喚位置に補正がかかるみたいでパターンが崩壊します。
そのため、ワインダーを入力する時点で位置調整が必要になります。左すぎるとこれまたパターン通りにできなくなりますが、まっすぐ正面に進めば基本大丈夫です。

ここは検証不足点で、たまたまうまくできて再現性も高いパターンを採用しただけです。もしかしたらもっといい位置、セットアップがあるかも?

ヒディアスを削る「あの手この手」

ヒディアスのHPは3000、吸い込みのダメージは2800なので、吸い込みだけで倒すには事前に200ダメージ与える必要があります。
今回のパターンで採用したのは以下です。

初期配置の2体:時計塔の出現判定(280)
これを当てたいがための位置調整、タイミング調整です。
見た目より持続が長いみたい。

追加配置の2体:ヨーヨーのK(300+100×n)
威力200以上でスロー演出が出ず、雑魚敵を吹っ飛ばさない技ならなんでもいいです。コンカッセはダメです。
出現演出中のヒディアスをロックオンしてくれない仕様なので、手動で位置と間合いを合わせる必要があります。
外した時はヨーヨーのフライング・ソーサー(↺P)でリカバリーしていました。
スロー演出を出さずに範囲攻撃ができるいい技ですが、結構スカるので信用は置けない。

アクセ変更…?

動画作った後になって、ここでアクセ変更せずキュムロ後に重砲斉射と一緒に変えればメニュー開く回数を減らせることに気づきました。

Verse3

⭐︎手前の壁際に移動

轟怨が前進しながら石炭を撒くため、(敵が射程から外れない範囲で)敵から離れた位置で轟怨を出すことで、1度の召喚でより多くの石炭を当てられるようになります。
近づいて召喚するのと比べてコンカッセを当てられる時間が短くなってしまいますが、石炭を増やした方がタイムは縮みます。

⭐︎轟怨の入力の仕様①

Lスティックを倒した状態で轟怨を召喚すると、その召喚中⇄と↺の入力を受け付けなくなる仕様があります。
スティックをニュートラルに戻すことで解除可能ですが、それも手間なので、召喚する瞬間はスティックに触れないようにするのを推奨します。

他の魔獣では起きないので轟怨固有の仕様っぽい。

⭐︎轟怨の入力の仕様②

↺入力の技をオフに設定した上で↺入力を実行すると、代わりに⇄コマンドの技が出ます。具体的には、重砲斉射を切ってそれを入力すると石炭が出ます。

この方法で石炭を入力すると、スティックがカチカチならないので標識が立つ効果音を聞き取りやすくなります。個人的にはこっちの方が入力もしやすいです(重砲斉射をつけたり切ったりしてる理由はこれ)。

これも轟怨でしか使えません。他の魔獣で試すとニュートラルの技が出ます。

⭐︎自己流石炭連射法

上述の通りLスティックを回しながら秒間7連打=BPM420くらいでY入力をするといい感じになります。無策に全力連打するのはおすすめしません。
実際の連射間隔はその半分ですが、入力してから標識が出て効果音が鳴るまでに結構ラグがあって(おま環かも)、倍速で連打する必要がありました。

ブレイク制御

無理です。
が、線路をキュムロのど真ん中に通せば理論上回避に繋がるかな〜とは思ってます。打ち上げ判定がブレイク対象の腕ではなく胴体にいっぱい当たってくれそう(憶測)。

ワインダーの隠されし効果

ワインダーもとい↑RRコマンドの突進技は、魔獣の行動を阻害せずに敵の動きを止めることができます。
ここでは単に動き出しを遅らせるだけですが、ビルガ戦とかだと結構使える特性です。

⭐︎コンカッセ使用時の注意

技の入力後すぐにジャンプか回避でキャンセルしないとスロー演出が発生します。このスローはワインダーの停止とは異なり魔獣の動きも遅くするため単純なロスです。

リセット基準

19秒超えたら即リセしてました。

Verse4

蜘蛛の召喚

まず召喚する位置ですが、すぐ近くのネビュラシスよりさらにステージ奥側がいいです。動画の位置だと若干手前すぎます。

それと字幕で言ってる「引っ掛けるように」というのは出現時の判定をネビュラシスに当てようって意味です。
彼が攻撃を蜘蛛に当ててヒットストップのロスが起きたり、変に移動されて好ましくない方向に吹っ飛んだりするのを防ぐことが目的です。

時計塔の召喚

自爆を指示してすぐに右にダッシュし、自爆する瞬間に出るスロー演出のタイミングでダッシュを解除するといい感じの立ち位置になります。
ダッシュ中にカメラも調節します。調節幅は間隔でやってましたが、動画の角度が参考にできると思います。

⭐︎カメラ設定

攻撃時のカメラ追尾をオフにしています。
オンになっていると、ここのように魔獣で攻撃しながらカメラ操作を同時に行う場面で障害になります。

Verse5

⭐︎本当は自爆を使いたいが…

前後のVerseで使ってしまう都合上、今回はこの戦闘で自爆を取り入れませんでした。
もし初手に吸い込みではなく自爆を使えたら、おおよそ1.5~2秒の短縮が見込めます。

3連続で自爆を使う方法なんてあるの?と思われるかもしれませんが、あるんです。というわけでお待ちかね(?)のロード時間の短縮がTAで不利になる現象の解説です。

先述の通りロード時間中はタイマーは動きません。しかし、死亡した魔獣のクールタイムはロード中であっても消費されます
これは、ロード時間が長い環境でプレイすると、ゲーム内時間上短いスパンで自爆を連発できるようになることを意味します。

今回、オパカス戦が始まってから蜘蛛がアクティブになるまでの時間は約9.77秒でした。パターン変更による更新余地を考慮すると、直前のロードが8秒ほど長くなる環境を用意すれば、蜘蛛の復帰を待って自爆から入ることで更新できるということになりそうです。

Switchのゲームでロードを遅くする方法として聞いたことがあるのは、DL版ではなくパッケージ版にする、本体保存メモリーではなくSDカードにデータを保存する、そのSDカードに性能を低いものを使う…

私の環境は、DL版、SDカード保存で、Samsung microSDカード EVO Plus 128GB(任天堂オンラインストアによると"読み込み速度(転送速度)が高速なmicroSDカード")を使用していました。要はもっともっとロードを遅くする余地があるってことですね。

環境を揃えているそこのあなたなら、このTAは絶対に更新できます。ぜひやりましょう。わざわざ揃える人なんているんですかね?

え?私がそれをやらないの、ですって?うーん…
このためだけにパケ版を買うのはちょっと気が引けるし、SDカード全然詳しくないし、用意したとしても更新に繋がるほどロード遅くできるか未知数だし…

環境をお持ちの方、ウィッチトライアル1TAをぜひ!!!!

余談です。
今年中の発売がアナウンスされているSwitch2は、現行機種と比べてロードが速くなると予想しています。そうなった場合、今回使ったチャートにSwitch2で再現できない箇所が出てくる可能性があります(Verse7の自爆が特に怪しい)。
追走を考えているみなさんには、お手持ちのSwitch1を処分しないことを推奨します。

オパカスの攻撃を時計塔に弾かせる

オパカスが怯んでいる間に例のやつを入力します。
時計塔とジャンヌの位置が噛み合っているのか、敵の使用技やターゲット対象は固定化できていそうです。

時計塔が消えてからじゃないと動き出せない理由

吸い込みのモーション中は魔獣の切り替えや召喚中断を受け付けないからです。技が終わるまでは何があっても時計塔が残り続けます。
吸い込み中に十字ボタンを入力しておくと、時計塔が消えた瞬間に魔獣の選択先が変わってくれるという小技があります。加えて、ZLを押しっぱなしにしていると、カメラは時計塔に向いてしまいますが時計塔の消滅と同時に轟怨を召喚できます

ブレイク制御

キュムロ以上に無理です。
例のやつを当てる前にコンカッセをしこたま当てて重砲斉射の必要ヒット数を減らすとブレイクしにくくなるとは思うのですが、最初の3ヒットくらいでブレイクすることもあってどうしようもないです。

Verse6

吸い込み入力後の操作

ストラトゥス視点で時計塔の影に隠れるように移動します。
敵がジャンヌめがけて走ってくることがあり、その場合に時計塔に誘導する意図があります。

この際、カメラをストラトゥスに向けます
トライアル1の難易度設定であるSTANDARDではカメラ外の敵が攻撃してこない (=近づいてこないことがある)ためです。

Verse7

手綱を装備する理由

怒りギリギリの轟怨を攻撃中のビルガに突っ込ませるため、手綱がないと暴走の防止が困難です。

⭐︎移動について②

崖地形の移動はワインダー3回で行います。
2回目のワインダーの際、ステージ入り口左側にある少し盛り上がった地形に着地すると次のワインダーをほんのすこし早く出せます(狙わなくていい)。

立ち位置

キュムロの時と同じ理屈でビルガから離れた位置で轟怨を出したいので、向かって左の壁際に陣取ります。

自爆でラクノサスを一掃…?

ここでは初期配置に4体と倒すごとに発生する追加配置で8体の合計12体ラクノサスが出現するはずなのですが、なぜか最初の自爆で全部倒せます。
RTAでのCH5 Verse1みたいに、追加配置の敵に出現前から判定があるんですかね?

⭐︎石炭の挙動

射程範囲内に複数敵がいる時、それらの中からランダムな対象の上に降ります。
雑魚敵に石炭が行かないようにするのが、こことかVerse9で初手自爆している目的です。

対ビルガでの石炭の挙動

ビルガに対しては、2つある頭部に向かって石炭が落とされます。
前後ともに射程に収まっている場合は、それらのうち近い方に向かいます。動画の立ち位置だと、ほとんどの場合前方(というか入り口側というか画面右側というか)の頭に照準がいきます。

ビルガの行動と対処

・膝レーザー、四股踏み衝撃波、拡散ミサイル
攻撃が轟怨に当たるとヒットストップがかかって遅くなります。対策として、ビルガを通さないように進路をとります。
これくらいしか気にすることがないので当たりです。敵が動くこともなく、腹部のブレイクも起きにくいです。

・前進ブレス
中当たりくらい。
進路の工夫は特にいらないですが、上のパターンよりはブレイクになりやすいです。
ワインダーのタイミングを合わせれば頭だけに石炭を当てることができる…かも。

・バックジャンププレス
あいこです。2回目の行動を許してしまうので、前後どちらに進まれても大丈夫なようにビルガを通します。あと行動を遅らせるためにワインダーも使います。

・前方突進
外れ。2秒はロスします。
目を赤く光らせて移動方向の半身を持ち上げるのが予備動作。
移動が速すぎて無対策だと石炭が外れやすいです。ワインダーで突撃し、回避WTを発動して防ぎましょう。
それでもブレイクは基本不可避です。

・噛みつき
動画のパターンです。突進よりも高く鎌首をもたげるのがサイン。
前方突進と対処法は同じです。外れなのも一緒。

・後退ブレス
見たことがないですが、やられたら多分リセットです。
ワインダーによる時止めを駆使すれば対処可能かもしれませんが、後ろに退がるビルガの目の前に石炭が虚しく落ちる絵面が想像できます。

・後方突進
即リセ。だいたいこう↓なります。

Verse8

カメラ操作

移動の都合上ストライダーが画面中央に来ないので、轟怨を出す直前にカメラをちょっとだけ右に動かします。

ストライダーの高度調整

字幕の通り、ストライダーが接地ギリギリで止まるように操作します。
着地してしまうと、石炭のノックバックで大きく移動してしまい、例のやつのヒット数が減ります。逆に高すぎても重砲斉射が当たらなくなってしまいます。

高度調整はワインダーのタイミングで行います。

処理落ち

自爆直前の蜘蛛や怒りMAXの轟怨などのギラギラ光っている魔獣をアップで映すと大体処理落ちします。動画だとストライダーへの接近中に発生しています。
処理落ち中はゲーム内タイマーも相応にゆっくりになるみたいなので、トライアルTAでは気にしなくて大丈夫です。

Verseリザルト中にやること

轟怨の怒り溜めに加えて守護蝶の起動をしておきます。
ロードを伴うマップ移動を挟んでも守護蝶の呼び出し状況は引き継がれるため、次のVerseでロスなく守護蝶を活用できます。

Verse9

⭐︎テイルスピンの利点

威力と攻撃範囲で時計塔の吸い込みに劣り、敵を大きく吹き飛ばしてしまうのがデメリットですが、連射速度では上回っていてかつボスの削りを並行して行えるのはあちらにない長所です。

ちなみに、クラーケンのスピニング・スピネル(↺P、威力2800)も近い性能をしていて活用できる可能性があります。後隙が長いせいで、攻撃発生→魔獣切り替えで隙キャンセル→再召喚して次の技発動というステップを踏まないといけない(いけなさそう)のが玉に瑕。

自爆のタイミング

最速で自爆するとミクトランテクートリに当て損ねてしまうので、ちょっと遅らせます

ヒディアスへの削り

テイルスピン(2660)ではヒディアスをワンパンできないので削りが必要です。
削りに使う技に求める条件は、①範囲攻撃ができる ②ヒディアスを吹き飛ばさない の2つ。アストウンドアームがちょうどいいです。

ただ欠点もあって、発動時にコンカッセ同様のスロー演出が発生してしまいます。
スローもない理想の技はアルーナのグラインド・ストリッパー(↺P)や、ロダンの大天使の聖体(↺K、最終弾の前にキャンセルが必要)辺り。ただし、ヨーヨーの移動かコンカッセの削りのうちどちらかとトレードオフになります。

最速との差が大きい点について

最速タイムを出した時はテイルスピン1回で終わってました。さすがに再現性がなさすぎるのでこれくらいのタイム差は気にしてないです。

Verseリザルト中にやること

魔力が切れて轟怨の怒り溜め直しができなくなるのが一番まずいです。戦闘が終わり次第守護蝶とゴモラの召喚を解除しましょう。

Verse10

⭐︎轟怨の早出し

移動のワインダー2回目の間に轟怨を召喚すると、Verseが始まる前から轟怨の入力を行えます
召喚が早すぎると最初の方の石炭が届かなくて意味ないとか、スティックをニュートラルにし忘れるリスクがあるとかの問題はありますが、覚えておいて損はないでしょう。
Verse8でも使えます。今回はカメラ操作を優先して使っていませんけどね。

ブレイク制御

安定体が動き出す前に倒せればブレイクを回避できることがあります。
轟怨の呼び出し時間を最小限にするといいのかな?

終わりに

2分弱の戦闘時間に対して最速比+13秒という記録に遅くね?と感じる人もいると思います。言い訳をすると、ブレイクやVerse9などタイムに運が絡む場面が複数ある上に、キュムロとストライダーのように入力がかなり難しいところもあって、最速に近いタイムを出すのが難しいTAだと感じています。

前回の記事で同Fヒットに気をつけましょうみたいなことを言ったんですが、リカバリーだったり轟怨のダメージが変動しやすかったりで意識するのはなかなか難しかったです。

以上です。それではまた。

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