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イナイレ新作まとめ#4 ~試合システム編~
こんにちは。forEIgnです。
今回は、ゲームの核となる試合システムについてまとめていこうと思う。試合関係となると情報量が多いため、長い記事になることが予想されるが、よろしければお付き合い願いたい。試合システムは2023年8月ごろに一新されているため、今回は新しくなったシステムにのみ触れていく。
[1]フリーサッカーインタフェース
今回は、SwitchやPlayStationなど、いくつものハードで展開するため、これまでのDS/3DSの形から新しい操作システムに変更されるほか、ハードごとに操作の有利不利がないように調整される必要がある。
(まずSwitchに関しては、攻撃方向及び試合画面の向きを縦横で変更してプレイすることが出来る。(OPTIONボタンで試合中に変更可能)また、従来のように指やタッチペンで操作が可能である。なお、タッチプレイに伴うタッチペンの発売も検討されている。)←発表時より試合システムが大きく変化しているため、この案も変更あるいは廃止になる可能性がある。
[2]試合時の各操作/各要素
試合操作に関してまとめていくが文章では理解しがたい点も多いので実際の動きに関しては以下の動画も参考にしてほしい。
●通常時
以下の操作が発生していないときは、ロングキック、パス、ダッシュが使用できる。
●「フォーカス」
中盤の駆引きにおいて発生し、オフェンスとディフェンスそれぞれで伸びた両手のようなものが出現する。手の長さはそれぞれ突破/守備できる範囲を示していて、中央から離れた手先の方に突破したほうが成功しやすい。突破かパスを選ぶことができ、突破の際はプレイヤースキルや運も絡むがステップで移動しながら手先への突破を目指し、パスを選択すればその時点でフォーカスは終了する。勿論ドリブル技/ディフェンス技も使用することができ、両者とも必殺技を使用した場合は従来同様技の駆け引きが行われる。(従来は技を使用した場合でも相手のプレイヤースキルが高かった場合無条件で失敗してしまうことがあったが、今回あるかは不明)
●「ゾーン(攻撃時)」
ゴール前でボタンを押すと試合画面はスローになり、ゾーンに突入する。前線の選手はシュート(ダイレクトシュート・ヘディング)/パス(センタリング)/シュート技を選択することが出来て、ゴール前の駆け引きが出来る。シュート時はこれまでと同様シュート位置のマークを指定できる。マークがGKの取りにくい位置ならば、必殺技での得点率が上がるほか、スキルやチームビルドの作用も含んでノーマルシュートでの得点も可能になる(賛否両論箇所でもある。後述のテンションゲージを節約するうえでは一つの作戦。)
●「ゾーン(守備時)」
相手がゴール前に侵入してきた場合、攻撃時と同様に守備のゾーンに投入し、試合画面がスローになる。守備時にはGKの位置確認とDF城壁の設定ができる。
GKの位置確認:GKはゾーン時にフォーカスと同様の伸びた手が出現し、この手の長さがボールをオートで取る範囲となるため、この範囲上にボールが来るように移動する必要がある。GKの能力とは別にGKの守備範囲もパラメータの一つとして確立されており、いくら能力が高くても守備範囲が狭ければノーマルシュートで守備範囲外にゴールを決められてしまう可能性もある。GK技はこのタイミングで決定する。
DF城壁:城壁を守ってほしいところに置く(城壁予約)と、その城壁に一番近いDFが城壁に向かい、たどり着くことで城壁は完成する。城壁はDF一人につき一つ設定可能で、ノーマルシュート程度なら防御可能である(強力なシューターの場合は破られることもある)。城壁は初期では2つまで、チームの成長により3つまで設置可能になる。相手がパスすることを予測してパス先の相手の先にも城壁を置く、といった駆け引きが可能である。相手側には城壁は見えていないので、攻撃時は相手DFの動きから城壁を予測する必要がある。
両ゾーンに言えることだが、スローになるとはいえ短い時間の中で的確な判断をいくつもしていかなければならない。
●「スクランブル」
ボールの取り合いの際に発生する。従来のボールの取り合いはアニメーションのみで自動的に行われていたが、今作は操作をする必要がある。ボールをキープするか、他の選手にパスをするか(パスの選択肢が二つある場合もある)を円にリングが重なるタイミングでカーソルを合わせボタンを押すことで決定する。カーソルをジャストタイミングで合わせても、必ずしもスクランブル勝利にはならない。
●「テンションゲージ」
必殺技を使用する際に必要なゲージ。詳しくは後述。
●「キーパーゲージ」
GKごとに設定されているゲージであり、シュートを打ち続けてゲージを削りきれば、どんなに強いGKであっても得点が可能である。過去作でいうところの「シビレゲージ」であり、ゲームの膠着状態を打破する要素の一つ。GKのスペックによって、ゲージ量も異なる。得点されるとゲージは全回復する。
●「必殺率」
キーパーゲージを減らさずに得点が出来る確率。いわゆる「即死技」のようにどんな貧弱なシュートでもゴール出来る割合を示し、チームビルド等で確立を上げることが出来る。
●「シュートチェイン」
攻撃ゾーン時にシュートをチェイン技を持つ味方方向に打ち、先の味方でチェイン技を放てばシュートチェインが可能になる。シュートライン上にいればロングシュートからチェインに繋ぐことも可能。
●「シュートブロック」
相手のシュート先にシュートブロック技を持つ味方がいれば発動可能。おそらく城壁の有無は関係ない。
●「ロングシュート」
フォーカス時に選択することでロングシュートを放てる。過去作同様距離があるほど威力は落ちる。
●「必殺タクティクス」
ベータ版にて、「猛牛の角」「トライダイブ」など数種類存在。基本的にある範囲内での能力が向上するようなジオグリフが出現するタイプとなっており、今までのタクティクス仕様(ボールを前線に運べる、ボールを奪取できる等)と大きく異なる。
●「チームビルド」
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今作は従来の作品よりも戦略的なゲームを展開することができ、圧倒的能力差のあるチームに対しても戦術や各選手の掛け合わせによって対抗することが可能である。チームビルドはその「各選手の掛け合わせ」の部分であり、今作の重要な要素の一つである。各キャラクターごとに「パッシブ要素」というスキルのようなものを持っており、これをうまく掛け合わせてシナジーを高めることでチームの底上げを図ることが出来る構成になっている。一選手につき5枠まで存在しており、レアリティの向上によって順次解放されていく。パッシブ要素の対象は属性、ポジション、周囲などが判明しているほか、ラストパスやファイアトルネード系など動作や技を指定しているものもある。パッシブ要素の効果はシュート威力、攻撃力(AT)、防御力(DF)、必殺率、技威力、スクランブル成功率、テンションMAX値などが判明しており、実に多様である。
[3]必殺技について
イナズマイレブンの代名詞ともいえる必殺技。今回はこの必殺技に関して、仕様がこれまでと大きく異なっており、そのことについて賛否両論が巻き起こっている。
従来の必殺技は各選手ごとにTPを消費し発動する流れだったが、今回はチーム全員で共有されている「テンションゲージ」と呼ばれるものを使用して、必殺技を使用する。このテンションゲージは必殺技の威力に応じ消費量も変化し、フォーカスやスクランブルなどの各操作時に溜まっていく仕組みとなっている(例えばフォーカスの場合、突破ではなくパスばかり選択して勝負を避けていると、なかなかゲージが溜まらない。)つまり、これまでは各選手のTP分だけ必殺技が使い放題だったが、今回はゲージをいかに溜めるか、そして「必殺技の使いどころの見極め」が重要になる(賛否両論箇所の一つ)。なお、技にはリキャスト時間(再度使えるようになるまでの待機時間)が設けられることが予定されいる。一選手が使える必殺技は6個までとなっているが、従来と異なり二つの必殺技スロットが入ったバンク(最大3つ、レベルアップに際し開放)が設定されており、そこから呼び出す形となっている。つまり初期は必殺技は2個までしか使えず、レベルアップに応じ2個→4個→6個と使える数が増えていく。なお、バンク2とバンク3に書き込む技は秘伝書や解放イベントで設定できるようになるとのことなので、裏を返せばバンク1には各選手固有の技が2つ設定されていることになる。どのコマンドでどの技を使用するかは編集可能。今作も通常の技に加えスキル技が存在する。
[4]その他の要素
●キャラクターの厳選
今作では、キャラの収集にハクスラ要素が存在する。ハクスラとはハック&スラッシュの略で、目当てのものが手に入るまで繰り返しプレイする仕組みである。他ゲームでは武器だったりパーツだったりするが、今作ではキャラのレアリティがそれにあたる。
今作は下の写真の通りキャラごとに8つのレアリティが存在する(ベータ版ではHERO除く5種類)。ただし円堂のように有名な実力のある選手はTOPPLAYER以上など限られている場合がある。レアリティによる差異は、先述のパッシブ効果に現れ、当然ながら高レアリティの方が優秀な効果であったり同じ効果でも高い値が得られるものになっている。
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より高レアリティの選手を追い求めていく必要があるのだが、そのためには試合やサッカーバトルを行って「スピリット」と呼ばれる選手の顔が記されたカードのようなものを集めていく必要がある。このスピリットを使用することでマップにキャラが出現して会いに行くことで仲間にすることが出来る。(無条件で仲間になる場合もある。マップスカウトの場合従来のようにサッカーバトルになるのかは不明)
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すでに仲間にした選手のスピリットを持っている場合、その選手にスピリットを使用することで覚醒ゲージが上がり、一定値たまるとレアリティを一段階上げることが出来る。これを繰り返してレアリティを上げていくのである。
レアリティとは別に従来と同様レベルの概念も存在するので、試合やサッカーバトル及び特訓をすることでレベルを上げることが出来る。(レアリティが変わってもレベルは引き継がれる)(レアリティを向上させると、その分必要経験値も向上し、結果的に経験値相当のレベルに引き下げられる)
※ベータ版限定の仕様の可能性あり👇
Lv.30以降では対人の場合COM戦よりも5倍の経験値が得られる。
当初の最大レベルはLv.50。対人の方がCOM戦よりも報酬が豪華。
●装備品
従来と同様にスパイク、グローブ、ミサンガ、ペンダントなどの装備品が存在する。装備品に応じてステータスUPの効果を得られる。
●アビラーボード
正式名称は「アビリティラーニングモード」。
技やスキルをはめることが出来る組み換え型のスキルツリー。選手に応じて独自のスキルツリーを作成できる。詳細不明。
●秘伝書
今作にも秘伝書は存在する。バンク2、バンク3にてセットすることで必殺技を使えるようになる。(上述のアビラーボードにはめて使用できる。あくまではめるだけで付け替えができるので実質秘伝書は消費されない仕様)
●対戦難易度
![](https://assets.st-note.com/img/1701932884573-3WFZz1akBC.jpg?width=1200)
ストーリーモード及びクロニクルモードにおいて同じチームが相手でも対戦難易度が以下のように4種類存在する。高難易度での対戦だと、高レアリティの選手を最初から入手できる可能性が高い。ベータテスト版でも、ゴッド級以上であれば、ドロップするスピリットのレアリティは紫以上確定であった。
●英雄トークン
![](https://assets.st-note.com/img/1701932952516-C8HrPsRBg6.jpg?width=1200)
試合中にフォーカスなどで勝利した場合に入手出来るアイテム。収集することでレアな装備品や秘伝書と交換できる。
●WINトレジャー
試合でのコマンド成功時にランダムドロップするスピリットや英雄トークンの名称である。
●GP/KP
テンションゲージの実装に伴いTPは廃止されたが、従来通りGPは存在する。また一部の選手にKPが存在しており、化身の関連が予想される。
●ラインドロー/ドロータイム
従来のプレイ要素としてラインドロー(矢印で移動指示)が使用できるほか、ドロータイムも使用できる(試合映像に手のアイコンがある)。
●監督
今作にも監督枠が存在する。主人公の雲明はこの枠に入ることになる。選手同様、監督によってパッシブスキルが存在し、交代や前半後半を機としたステータスUPのスキルを主に有している。監督にもレベルが存在しているが(雲明がストーリーに登場する都合上)、クロニクルモードなど対戦モードではさほど関係しなさそうなので、積極的にレアリティを上げていっても良いかもしれない。
●フォーメーション
従来と同様にフォーメーションも変更でき、各フォーメーションごとに攻撃と守備のバランスが星の数で示されている。
●ゴールパフォーマンス
過去作と同様のパフォーマンスのほか、新しいパフォーマンスも見受けられる。今作もPASSON、COOLなど選手の性格によってパフォーマンスが異なる模様。余談だが試合終了時の勝利/引き分け/敗北に応じてアニメーションが追加されている。
●ゴールリプレイ
ベータ版ではリプレイ機能はなかったが今後追加される可能性はある。
●チームドック
今作もストーリー用、対戦用でそれぞれチームを保存できる。ベータテストでは1個、本作では10個。
●監督AIモード
プレイヤーズスキル(PS)が低い人であっても、高PSのプレイヤーに試合で勝利するために、細かく戦術や攻撃/守備体型を指示していくことで、AIにプレイを担ってもらうという新機能。適宜自プレイとAI一任を変更できるようだ。
その他豆知識
●スーパータクティクスは何回でも使える(4回まで?)
●技にリキャスト時間が存在する
●ノーマルシュートの属性は「最後の選手」の属性に依存する(チェイン時)
●技使用時のファウル率0%
●チェインの途中でノーマルシュートは挟めない
●フォーカス勝利時は一定秒数スーパーアーマー状態(技使用時は除く)
●連続回避は不可能
●キーパーリンクボーナス
●城壁をGKの周辺に置くと城壁を取り込める
●右カーソルで視点を変えられる
●守備選手変更は左カーソルを向けた先に変更される
●パスでフォーカスを回避すると相手のテンションゲージが溜まる
●CPUの対戦ランクによって落ちるスピリットのレアリティが変わる
●レアリティ向上時の必要経験値量の上昇
●COM戦の経験値<<<オンライン対戦の経験値
●オンラインの対戦による経験値は相手が格上なほど上がる
●豪炎寺と鬼道
●ロングシュート可能な技
●シュートブロック可能な技
●シュートチェイン可能な技
その他未だ不明点
●獲得経験値の割り振り方(選手ごとにもらう経験値量は異なっている。レアリティによって異なっているのか、LvMAX(Lv30)にも割り振られてしまっているのか)
●監督の属性・ステータスの存在意義
●各種倍率関係の計算(属性相性、キズナパワー、技巧コンボ、ダイレクト効果)