Samsung Gear VRから360度コンテンツについて考えた」
これは課題のために公開している記事です。#gearvr
はじめに
私の師匠筋にあたる清水(暫定リングネーム:純真★サンダーソイガー)先生です。が、先日、Samsung Gear VRを大学に持ってきていました。その実演を兼ねて、私も体験してきました。http://www.samsung.com/jp/product/gearvr/#gear-vr を参照してください。HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の一種です。
VRとは
VRとはVirtual Reality の略であります。仮想現実、と訳されることもあり、現実そっくりの現象を資格聴覚などを通して体感させ、疑似的に再現することです。
ただDVDやBlu-lay、動画データを、テレビやモニターで再生するのとは異なります。その場にいる感覚を再現することが可能で、視覚と聴覚により、臨場感を出しています。ゲーム機のプレイステーション、ソニーもVRに挑戦しようとしています。http://www.jp.playstation.com/psvr/
注目度は高いです。しかし、まだまだ技術的な進歩と人類の夢、購買層の懐事情などを考えると普及率などは高くないです。それ故に、Samsungやソニー、Oculusといったメーカーなどが切磋琢磨し、競争が激化しそうな市場です。
ウェラブル端末
ウェラブル端末とは、身に着けられる端末機器の総称です。時計型、ブレスレット型、眼鏡型などアクセサリー類と似たような感覚で運用が出来る端末です。Apple Watch、Gear VR、JINS MEMEなどが例に挙げられます。
振動、温度、Wi-Fiなどを検知するセンサーを内蔵されています。機器によってことなりますが、これらのセンサー各種により、消費カロリーや移動距離といった健康面でのデータの把握、そして、メッセージや通話マイクなどの通信面でのデータ運用なども可能になっています。
健康データの把握は、今後のIT分野とヘルスケア分野の融合に一役買っていくことでしょう。医師や医療機関にこだわらなくとも、自身の体調把握などが出来る強みがあります。
通信データの部分では、スマホやタブレット程の機能はなくとも、入出力はできるようです。時計型、眼鏡型はそれが顕著であり、携帯端末を出さなくとも、ウェラブル端末の方で、メッセージを読むなどすることも出来ます。
さながら、未来の道具。ドラえもんの秘密道具のような手軽さで、気軽さで、様々な機能を使うことが出来ます。現在は、通信を制御するSIMカードといったものも低価格化、多様化し、普及が進み、生活にインターネットが混ざり合う時代になってきています。競争などににより、今後の技術発展や低価格化が期待されます。
Samsung Gear VR
すごい点
Gear VRの驚きの点は、眼鏡をはずした裸眼でもある程度は見れることです。強制している視力で1.2くらいの私ですが、眼鏡外すと、モヤモヤしてきます。それが違和感なく再生できるのは素晴らしいことです。
そして360度コンテンツ!前も後ろも、横も斜めも、映像が映し出されている!圧倒的、臨場感!(語彙不足)
わるい点
機種依存が高い。Samsungが開発しているので、Galaxy S6/S6 edgeなど端末に依存しています。Gear VRはゴーグルの部分であり、S6の液晶画面をゴーグルを通してVR体験しています。Galaxyなので、アンドロイド側ですね。
S6に機種変更して、Gear VRを14900円で購入したそうです(清水先生談)。一つのメーカーから供給されて、内容に強い特徴があれば、値段も我慢できると思います。iPhoneとか、それでした。
ソニー(PS4)、Samsungが参入している以上、AppleやGoogleなどもVRの技術者や研究者をリクルートしていると見聞きします。
参考1
(http://www.gizmodo.jp/2016/01/vrvrga.html)
参考2
(http://jp.techcrunch.com/2016/01/25/20160123google-working-on-its-own-consumer-vr-hardware-latest-job-postings-suggest/)
ウェラブル端末、スマホ、アプリでVRを再現しているので、値段や機種依存は当分続くかもしれませんね。
360度コンテンツについて
360度コンテンツの強みは、文字通りの上下左右、四方八方の同時再生です。自分がその中にいるような臨場感が味わえるからです。イヤホン、ヘッドホンをすれば音響面も充実をして、さらに臨場感を味わえます。
逆に弱みは、360度コンテンツの全方位が見渡せるのは、一度では満足できません。これをすべて体感するには、複数回視聴することになります。動きの激しいコンテンツならば、なおさらです。
商業利用
コンテンツを売るとしたら、どういう分野かということを考えてみる。「その場で見るコンテンツ」と「その他入力デバイスを用いたコンテンツ」の両方の方向性があり得る。
前者の「その場で見るコンテンツ」としては、楽天ウェディングが発表した(http://www.rbbtoday.com/article/2016/01/08/138515.html)のようなケースだ。結婚式は一度きりであり、下準備はするが、晴れ舞台なのでどうしても失敗が出来ない行事の一つだ。VRで下見をして、ミスマッチを防ぐことにつながるようだ。
結婚式、葬式、入学式、卒業式など行事を変えるだけで、コンテンツとしては成り立つと思われる。下見としての意味、データアーカイブスとしての意味を満たせると思う。
後者の「その他入出力デバイスを用いたコンテンツ」の場合は、ゲームなどの方面だ。ゲーム以外にも、仮想訓練、仮想練習にも通じるのかもしれない。一方的にコンテンツを見せられる前者とは比べ、ある程度の入出力を行える良さを用意しておくと、自分がした行動などをフィードバックさせ、コンテンツをリアルタイムで反映させられたら、充実させられるだろう。
まとめ
まだまだ一般家庭には遠いVRデバイス(そもそもVRが必要なのか)
技術革新が進んで、定価価格化などが起きているとはいえ、端末自体が高かったり、機種に依存していたり、アプリに依存していたりとVRを身近にする壁は高いです。
スマホ、タブレットとは違い、VRに生活必需品としての価値があるか、必要性はあるかというと微妙という考えに至りました。ゲーム、娯楽、カルチャーにとっては拡張してくれるものとして、成長を期待しておきたいです。