DQM RTA 旧あばれうしどりチャート

2013年くらいに書いたGB版のチャートをそのまま載せています。今では使われていないF後キメラ2体作るチャートです。特にほしふりでロックちょうが賢さ179を超えるはずなのでまだ慣れていなくて安定した後半を求める方にはオススメのチャートです。RETROでは当てはまらないことも多いのでRETROでプレイする際は注意してください。

作戦については以下のように記載します
ガンガンいこうぜ=ガンガン
いろいろやろうぜ=いろいろ
いのちをだいじに=いのち
めいれいさせろ=命令(特技名)
とくぎつかうな=とくぎ

オープニング

王様の会話終了後プリオの所へ。プリオとの会話時の選択肢はいいえの方が若干早い。スラぼう加入。メッセージ速度を1に変更。王様の所へ戻ったときの会話時に主人公が前に歩く場面があるが、上下左右どのボタンでも反応するのでガチャガチャしておく。王様との会話終了後薬草回収(約11秒ロス)。宝箱の薬草は取らなくても足りる場合もそれなりにある。取らなかった場合は後の状況によって取る場合もある。

たびだちのとびら

4Fに着くまで穴を見つけたら薬草が少ないとき以外は即突入。薬草が少なくても穴の周りを軽く見る程度。4Fは薬草がなければ探索し、薬草に余裕があれば穴の近くの山や森でエンカウント待ち。薬草はホイミン戦時に最低2つ以上持ってるようにする(できれば4つ以上)

ドラキーメスが加入するまでドラキー以外は全逃げ。加入したらドラキーLv3までLv上げ(アントベアが早めに加入したらアントベアもLv2にする)ドラキー加入前はHP6以下になったらフィールドで薬草を使い回復。Lv上げ時はスライム相手でHP4以下、ドラキー相手でHP6以下、アントベア相手でHP9以下(ドラキー、アントベアは10以下)で回復。アントベアのエンカウントは少ないのであまり気にしなくていいが、ドラキーに先制されても耐えられるHPは確保するようにしておく。ドラキーLv3になったらホイミン戦へ。

ホイミン戦

HP8以下になったら薬草で回復。作戦はガンガンのまま。可能であればホイミ3回使わせた後ダメージを計算し薬草を節約していくようにする。攻撃がミスする可能性もあるのでなるべく余裕を持っておく。戦闘終了後ホイミン加入。
・アントベアがいる場合
Lv1であればアントベア離脱
Lv2であればスライム離脱

Gクラス

基本的には全員ガンガン。1・2戦目はあと一発で戦闘終了する状況で味方のHPが減っていればホイミンをいのちにして回復。3戦目はなるべく回復しないように戦う。相手の数やこちらのHPを見つつ必要に応じて回復を入れる
Gクラス突破後まちびとのとびらへ。ピッキー確保のためできるだけ薬草は4つ以上持っているようにしたいので宝箱の薬草を取っていないなら必要に応じて取っていく。

まちびとのとびら

1・2Fでアイテムを回収しつつピッキー待ち(性別は問わない)ピッキーは魔物のえさと薬草で仲間にする(金目のものがなければ薬草のみで)ピッキー戦の作戦は基本的にはいのち、ガンガン、ガンガン。Lvが低くてダメージが稼げないときは状況を見てホイミンもガンガン。ダメージ20以上蓄積させて薬草で回復する(魔物のえさと同程度の効果、4回で友好度最大)ピッキーのHPは26程度のこともあるので注意が必要。ホイミンのMPによっては薬草が4回使えないこともあるので注意。加入後はホイミン、ピッキー、ドラキーに並び替え。

1Fでピッキーが加入した場合は2Fから即降りでも構わない。エンカウントは全部処理していく(確定逃げが可能な状況は逃げてもいい)2匹のエンカウントは命令して1匹ずつ確実に倒していく。3F以降はグレムリン、ファーラットが怖いのでなるべく次の階に行くようにする。グレムリンにエンカウントした場合は命令して最優先で倒していく。ファーラットはミスが多く時間がかかるので逃げていい。

ドラン戦

作戦は1ターン目はいのち、いろいろ、ガンガン。ルカニがまだ使えるなら2ターン目も同じで使えない場合はピッキーもガンガン。それ以降は作戦変更なし。ピッキーはMPが足りなくてもルカニをしようとするので特にひのいきを食らい薬草で回復するときに作戦を変えるのを忘れずに。ひのいきが来た場合はピッキーを優先で薬草回復。ホイミン、ドラキーのHPが減ってる状況でもう少しで倒せそうなら命令でドラキーにホイミ。ホイミン、ピッキーはHPが26以下だと火炎切りで死ぬ場合があるので注意。ラリホーの成功率は50%なのでよっぽど厳しい状況じゃない限り使わない。死者がいなければルカニは1回でも2回でも6ターン程度で撃破可能。戦闘終了後ドラン加入、ホイミン離脱。帰還後並びをドラン、ピッキー、ドラキーに変更しまもりのとびらへ。

まもりのとびら

とにかく即降りを意識する。マップの読み込みが長かった場合は他国戦士がいる可能性があるので狭いマップであればなるべく探索する。広いマップの場合は穴周辺くらいは見ておく。他国戦士と戦う場合は味方のLvの合計が18以下なのを確認して戦闘する。他国のひとくいそうはザキを持ってるため優先的に倒す。後のために10G+キメラの翼+燻製肉2個(または骨付き肉1個)を用意できるだけのアイテムを確保しておく。

ゴレムス戦

命令(攻撃)、いろいろ、いろいろ。ルカニが2回入ったら命令(攻撃)、ガンガン、ガンガン。あまりダメージが入ってない状況でゴーレムが起きてればラリホーを入れておく。戦闘後ゴレムス加入、ドラキーかピッキー離脱。

タイジュの国

牧場へ行きピッキー(ドラキー)とホイミンを入れ替え。並びをゴレムス、ドラン、ホイミンにする。セーブをしFクラスへ。

Fクラス

3戦目までにホイミンが落ちた場合はリセットしてやり直し。2戦目でホイミンが落ちた場合の勝率は0%ではないが、かなり低いのでリセット推奨。2戦目でドランに不思議な踊りを1回はされてもいいような立ち回りをする。ドランがふしぎなおどりを食らった場合、3戦目のひのいきの回数が減る、もしくは使えなくなるので勝率とタイムが落ちる。

・1戦目
ガンガン、とくぎ、いのち
ドランにひのいきを使わせたほうが早いが、MPの節約とマネマネをされてもいいようにひのいきは使わない。

・2戦目
1・2ターン目はガンガン、ガンガン、いのち
3ターン目以降はガンガン、とくぎ、いのち
1ターン目でどろにんぎょうを倒した場合はひのいきではなくかえんぎりを使うのでドランをとくぎにする。

・3戦目
ガンガン、ガンガン、いのち

Fクラス突破後店で不要なものを売却。キメラの翼1個、燻製肉2個(または骨付き肉1個があればそれでいい)、できれば薬草を10個程度を所持するように買い物をする。所持金が足りない場合は薬草、肉の順で節約するように調整(運要素をできるだけ減らしたいならキメラの翼を買わない)明らかに燻製肉を2個買えない場合は1個だけにして扉内で拾えることを祈る。薬草の数はドラキー、ピッキーのレベルによる。必要アイテムを持っていて余分なアイテムが少なければ店をカットする。また所持金に余裕があればももんじゃの尻尾を購入する。牧場でドラン、ピッキー、ドラキーとなるように入れ替えと並び替え(ドラキーがLv8の場合はドラキーを2番目に置く)扉直前で並び替えとセーブをしとまどいのとびらへ。

とまどいのとびら

1・2Fでアイテムを拾いつつLv上げ。ピッキー、ドラキーのどちらかがLv8以上になってから数回戦闘後ドラゴンキッズを仲間にする。味方はドラゴンキッズを優先的に攻撃してしまうためいのちと命令を指示し他のモンスターのHPを減らしそちらに攻撃が向くようにする。特にドランとドラキーはいのちにしても攻撃してしまうので命令を使うようにする。ドラゴンキッズ加入後はドラキー、ピッキーの内経験値の多い方を牧場に返す。どちらかがLv10であれば基本的にはドラキーを返す(ドラキーが瀕死ならドラキーを残す)※これはピッキー加入時ドラキーのLvが高くても6と仮定したものなのでこれ以上の差が生まれているならドラキーを牧場に返す。

ドラゴンキッズ加入後即降り。5Fでアイテムと経験値稼ぎ。鳥がLv10になったら間引く。ドランの経験値が720を超えたらボス階へ。この時点で鳥が間引けてなくて残りHPが少ないならきりかぶおばけで間引く。きりかぶおばけを4体狩りキメラの翼で帰還(キメラの翼がなければ人面樹と戦闘、仲間にしない)

狩りはドランとキッズは命令でひのいきを使うようにする。打撃はぶちスライム>その他の順で集中させる。きりかぶおばけ戦はひのいきは使わず打撃で攻撃する。味方のレベルの合計が18以上のはずなので他国キャラは無視。

タイジュの国

道具屋へ行き不要なものを売却。キメラの翼を購入、薬草がなければ薬草が4個ほどと可能であればももんじゃの尻尾も購入。40G以上余るようにする
余裕がなければももんじゃは買わないほうがいい。

ドラキー×ドラゴン=キメラA
ピッキー×ドラゴンキッズ=キメラB
配合後セーブをしてとまどいのとびらへ

とまどいのとびら

1・2Fは敵が2匹までしかでないのでできるだけ早めに3Fにいく。ただし最初の1戦は1匹のほうが楽なので1・2Fで狩るようにする。どちらかが死んだらリセット。3F以降はアイテムを回収しつつ他国待ちをする。他国神父は50%とはいえ何度も期待はできないので見かけたら倒さずにLv10になってから倒す。キメラAの息が強くなるLv11になったらキメラの翼を使い帰還。

最初の戦闘は命令を使い集中攻撃。薬草でこまめに回復することを心がける。すぐにひのいきやつめたいいきを覚えるが、打撃のほうが強いので指示を変えずにそのままでも構わない。

タイジュの国

ゴレムスを加えゴレムス、キメラB、キメラAの順に並び替え。キメラAのみ息が強化されているのでキメラBは補佐役になる。

Dクラス

基本的にはずっといのち、ガンガン、ガンガン。2戦目以降は状況を見てキメラBをいのちに変更。ゴレムスのMPが足りないはずなので1・2戦目の2ターン目以降はとくぎで構わない。

Dクラス突破後酒場でキメラBとキャットフライお見合い。マドハンドじゃんけん(チョキ、グー、チョキ、パー、チョキ)キメラAとしりょうのきしお見合い。

道具屋へ行き不要なものを売却。キメラの翼、なければ薬草6個ほどとももんじゃの尻尾を購入。260G以上余るようにする。キラーグースを鑑定し、オスだった場合は祝福する。このとき所持金が足りない場合はあらかじめセーブしておきロードしてから祝福する。キラーグース、あばれうしどりの順に孵化させる。セーブをしていかりのとびらへ。

いかりのとびら

ゴーレムの経験値が800になるまで狩り。ポイズンリザードがいなければガンガン、いのち、ガンガン。いる場合はガンガン、いのち、いのち。できるだけ3体のエンカウントは逃げるかリセットをして避ける(戦ってもいいが時間がかかるか死ぬ可能性がある)ポイズンリザードを含まない場合は3体でも狩ってもいい。大体2・3戦闘でゴーレムの経験値が800に達するのでそれを確認し帰還。

ゴーレムを預け再度いかりのとびらへ

即降りを意識する。経験値は860(Lv12になってから+100)になるように狩りながら進む。他国魔法使いでも引かない限りは足りるので特に気にしなくてもいい。

道中特にあばれうしどりのMPは使いすぎないように注意する。攻撃も打撃中心で構わない。MPに余裕があるときやポイズンリザードやドラゴスライムを含むエンカウントは息を使っていく。あばれうしどりはガンガン指示でも打撃をすることが多いので息を使う場合は命令するようにする。途中キラーグースがドラゴン切りを覚えるがドランゴ戦で使えるので残しておく。ボス階のドラゴンキッズ戦は両方ともこおりのいきを命令する。ドランゴ戦前にできればあばれうしどりのMPを30以上余るようにする(最低でも20は余るように)Lv18になったらドランゴ戦へ。

※一度帰還せずにそのまま行くほうが早く見えるが、MP不足、経験値の稼ぎ、間引きの時間を考えると一度帰還したほうがいい。これは教会、神父を引いても間引きで相当時間が取られるのでやはり戻るほうがいい。万が一間引かずに3体でボス階まで行くとするとそれまでに必要な鳥の経験値は2022(Lv15)になる。通常はLv13か14までしか上がらないのでここまで上げようとすると狩りのロスができる。

ドランゴ戦

補助が終わるまではキラーグースはいろいろ。あばれうしどりはルカナンとバイキルトをそれぞれ2回。その後はキラーグースはドラゴン切り、あばれうしどりはガンガン。あばれうしどりのHPが30程度になったらいのち(MPがなければキラーグースが回復)撃破後ドランゴを仲間にする。

※ミスをしなければ倒せるのだが、ミスをすると全滅の可能性があるためあばれうしどりの命令を変える方がいい。あばれうしどりが死んでもキラーグース自身ベホマを使えるので回復は可能だが、単体になると60ダメージ程度の打撃もしてくるので2発で死んでしまう。

タイジュの国

酒場であばれうしどりとライバーンをお見合い。左の道具屋で不要なものを売却しキメラの翼、聖水、薬草数個を購入(所持金が少ない場合は聖水、薬草を購入しない)。右の道具屋で旅のしおり2個~3個を購入。足りなければももんじゃの尻尾などあるものを売ってできるだけ全部購入できるようにする。買い物終了後90G以上余るようにする。優先順位旅のしおり2個=キメラの翼>聖水>3個目の旅のしおり。薬草は端数で買える分買っておくくらいで
最初の戦闘用とその後もMPが少ない状況が続くのでそれなりにあるといい。

旅のしおりは他国商人を出す前のフロア、他国商人戦闘前、売却時の店待ち用の3つになる。売却はまちびとのとびらやまもりのとびらのほうが確率が高いのでそちらで売却する場合はそのときまでに用意できてればいい。2回狩る場合はまとめて売りに行ったほうが運要素が減るのでまちびとのとびらやまもりのとびらで売るようにする。万が一1回目の狩りの後、たまたま道具屋を引いた場合は2回目の狩り後、しおりでセーブして売ったほうがいい。ただし、杖を預かり所においている場合はまちびとのとびらやまもりのとびらに売りに行く。

右の道具屋は遠いので所持金に余裕があるときはこのあと必要なものを先に買ってしまうといい。ただし必要以上に買いすぎると必要な肉の量が増えたり、タイジュの国内の道具屋で売って済みそうな機会を潰すことになりかねないので注意が必要。

買い物が終わったら預かり所へ行き、薬草、聖水、旅のしおり2個、キメラの翼以外のアイテムを預ける。マドハンドじゃんけん(グー、チョキ、パー、パー、グー)キラーグース×ゴーレム=ロックちょうA。ロック鳥AとロックちょうB孵化。なるべく名前で区別するようにする。これまでに命の木の実を拾っていてかつドランゴの最大HPが140未満ならドランゴに使う。140以上あるならロックちょうBに使う。扉前でセーブし格闘場左のとびらへ。

格闘場左のとびら

ここのメインはLv上げと他国商人狩り。他国商人は1つのフロアに2個以上アイテムがある状態で200歩以上歩くと次のフロアで50%の確率で出現する
ただし他の他国キャラの条件を満たすとそちらが出現してしまう。気をつけなければいけないのは16MAPと2MAPの階層(どちらも全ての部屋を周回しなければ問題ない)アイテムの数が2個以上でなければいけないのも神父の出現条件に影響するから。アイテムが2個以上ないのが確認できたり、2MAPなのを確認したらリセットしよう。ただし、敵が狩れたり、高価な杖やエルフの飲み薬が落ちてるなら他のフロアで200歩稼いでもいい。2Fだと次で特殊フロアを引く可能性があるので3Fか4Fのほうがいいかもしれない。もちろん3Fと4Fで条件を満たさない可能性もあるので2F条件を満たしてるならそこで200歩稼いでもいい。尚、アイテムが3つ以上落ちてるなら2つになるまでは拾っても構わない。

最初のエンカウントにおばけキャンドルが2匹以上、またはおばけキャンドルを含む3匹のエンカウントだった場合は逃げたほうがいい。おばけキャンドル1匹を含む2匹なら薬草の数次第で狩れる場合もある。誰かが死んだらリセット。キラースコップはそれほど攻撃力が高くないがつばめがえしを使ってくるので一応注意。はねスライムとキラースコップはロックちょうも殴ってもいい。メドーサボールは守備が高いのであまり意味がないが殴ってもいい。息を覚えた後、おばけキャンドルが1体の場合は命令したほうがいい。ロックちょうBがこおりのいきを覚えていないときはイオを命令。息が強化されてもイオを使うことがあるのでロックちょうBはどの敵に対しても息を命令したほうがいい。

歩数を数えるときは10歩歩くごとにMPが1回復するのでそれを目安に数えるといい。HPは100程度を維持できるようにしておく(ドランゴはもう少し多めに残しておく)薬草は積極的に使う。べホイミを覚えたらMPの様子を見てロックちょう2体を回復。平地があるならなるべく平地を歩く。

200歩以上歩いたら穴前で旅のしおり使用。次のフロアで他国商人を探す。
次のフロアでは聖水を使用しアイテムは後で拾うようにする。他国商人がいたら隣で旅のしおり使用。戦闘後霜降り肉の数によってはリセット。目標金額は最低10000G(Sクラス用)目標に届かなくてリセットするにしても4個まで。5個はそれなりに出るが6個以上は出にくい。必要金額に微妙に届かないとかであればループするより他のフロアを回って杖やエルフの飲み薬などを狙ったほうがいい。

これまでにあまり収入がない状況であればキメラで帰還しこれを2回やる。1回で済む場合はドランゴがLv21になるまで狩りを続ける。このときMPの回復とメタルスライム狙いで他国神父を狙うようにする。他国吟遊詩人はSクラス1戦目で死の踊りを食らう可能性があるので狩らない方がいい(誘う踊りで防ぐことも可)

・2回目をする場合
安いアイテムを売り、キメラの翼、聖水2個、旅のしおり2個を購入。2個目の聖水は余裕がないなら買わなくてもいい。これを買う余裕すらないなら骨付き肉を売ってもいい。逆に余裕があるなら売却時に使うキメラの翼と旅のしおり1個を購入。特に旅のしおりは移動距離を考えるとここで買ってしまいたい。2回目に行く前に肉や売却時に使うアイテム等を預ける(腐った肉は売れないのでこのときに預ける)2回目はドランゴがLv21になったら聖水を使用。1個しか買えなかった場合は残りの歩数と相談して1Fで使うか2Fで使うか判断する。先ほどと同じ手順で他国商人狩り。

狩りが終わったらまちびとのとびらかまもりのとびらに肉、杖を売りに行く(ルーラの杖は取っておく)このときももんじゃの尻尾も持っていく。2Fの穴前で旅のしおりを使い店を待つ。売却後キメラの翼で帰還。所持金にもよるが骨付き肉2個と霜降り肉1個を残す(霜降り肉2個でもいい)余裕がない場合は骨付き肉2個のみ残す。

タイジュの国

右の道具屋でレミラーマ草、旅のしおり2個、世界樹の雫を購入。左の道具屋で道具屋で聖水、なければももんじゃの尻尾を購入。所持金に余裕があるなら追加で聖水最大7個、世界樹の雫、旅のしおり最大3個購入。ルーラの杖があるならその分聖水がいらない。優先順位は旅のしおり2個>世界樹の雫=ももんじゃの尻尾>聖水>レミラーマ草。追加分の優先順位は聖水>旅のしおり≧世界樹の雫。アイテム購入後闘技場へ行き、ロックちょうA、ロックちょうB、ドランゴに並び替えた後セーブしSクラスへ。

Sクラス

・1戦目
全員ガンガン

・2戦目
1ターン目はいろいろ、ガンガン、ガンガン
2ターン目以降はいろいろ、いのち、ガンガン
ここでできるだけ全員のHPを全快させるようにしたい。HP次第では最終ターン(恐らくスライムが1匹残った状態になるはず)でいのち、いのち、ガンガン。

・3戦目
1ターン目はいろいろ、いろいろ、ガンガン。パーティーの残りHPによってはロックちょうBとドランゴはいのちにすることもある。ロックちょうBはベホマを使うかどうかを基準にしてドランゴは自身が死にそうかどうかを基準にして変える。ドランゴはベギラゴンで40、イオナズンで50、五月雨切りで30、メタルドラゴンの打撃で80程度食らう。2ターン目はいのち、いのち、ガンガン。3ターン目以降はこれの繰り返し。ボミオスが2回入ればロックちょうAはいろいろ、ドランゴはガンガン固定。

ロックちょうBがいろいろなのはボミオス狙いだが、ルカナンやバイキルトをすることもある。安定を取るなら奇数ターンはいろいろ、いのち、いのちだが、さそうおどり中はまじんぎりが100%入るので狙って行きたい。ボミオスが2回入ればさそうおどりとまじんぎりが先行できるので確定でこれが入る(ルカナン2回やバイキルトが入ると打撃を使うかもしれない)はぐれメタルのみ残ってドランゴのMPが切れてるならバイキルトをロックちょうBとドランゴに使い、ロックちょうAはいろいろといのちを使い分ける。

ドランゴが死んだ場合、ロックちょうBがルカナンとバイキルトを持ってるのでこれで倒せるはず。さらに事故が起きてロックちょうAしかいない場合、いのちにしてだいぼうぎょをさせメタルドラゴンにみなごろしをさせるようにする。※ドランゴがLv21になってから即帰還した場合はバイキルトはない。

かがみのとびら

ここで狙うものはミミック、他国魔法使い。ミミックは道中の宝箱にいる場合もあるし、3Fの倍数のフロアにミミック部屋があるのでどちらかを狙う。宝箱だけの部屋はミミック部屋と宝物庫(ミミックなし)があるので6Fの場合は中身を確認するまでセーブしてはいけない。他国魔法使いは16MAPを全部訪れると次のフロアで50%の確率で出る。歩かなくてもレミラーマ草を使うことで同様の効果を得られる。広い部屋があるMAPは16MAPである可能性が高いが十字型と□型の12MAPもあるので注意が必要。ミミックはHPが低すぎるとミレーユ戦で死んでしまうので道中の宝箱を開ける場合は余分な旅のしおりを使いセーブして吟味する。

5Fまでに16MAPとミミックを引けなかった場合は5Fの穴前で旅のしおり使用
6Fでミミック部屋を引くようにする。宝箱があれば開けて中身確認。ミミックならひとまず倒してからセーブ。ここで仲間にしないのはHP吟味のためと10%の確率で仲間にならないから。ミミックのHPは290以上を基準にする(できれば300以上)この基準はミミックにベホマをしてくれるラインを引き上げるためと。2戦目でバギクロスやユニコーンの打撃を食らったままミレーユ戦に突入しても死ににくくするため。以前の記録時のミミックの最大HPは296でミレーユ戦突入時のHPが255でにじくじゃくの打撃を受けつつ耐えている。

ミミックを仲間にしたら霜降り肉をミミックに使いセーブ。7Fで16MAPを狙う。道中でミミックを仲間にしていて16MAPを引いてなかった場合も6Fで旅のしおりを使い7Fで16MAPを狙う。魔法使いを探すときは聖水を使い探す。魔法使いがいないときや全部屋を回るのが面倒なときはリセット。

聖水とルーラの杖を合わせて8個持ってない場合はなるべく早めに使い切る
8個あればすべての階で使用できる(ミミック道中引きの時は1個足りない)ただし、他国魔法使いを探すときに聖水1個はほしいので1個は取っておく。聖水やルーラの杖がない場合は普通に歩くが敵にエンカウントしたらアストロンを使い逃げる。先制されたり黒い霧を使われてもいいようにするためHPが減ってる場合はロックちょうAで回復しておく。聖水とルーラの杖を早めに消化するのは低層に出現するシャドウが黒い霧でアストロンを無効化してくるため。早めに16MAPを引けた場合はワープ後シャドウが出現しないので安心してアストロン逃げができる。8Fで魔法使いを引いた後は最終階しか残ってないのでそれまで使い切ってもいい。早めに16MAPを引いてミミックがいない場合は26Fで旅のしおりを使い同様にミミック部屋待ち。

28Fの穴前でロックちょうAで回復。あまり必要ないが旅のしおりが余ってるならセーブしてもいい。道中でミミックを引いている場合はデュランを倒してもLv22にならない場合があるので経験値を見て10666未満なら戦闘をする
これはくろいきりを覚えてルカナンを消し、星降り2戦目でボミオスを使わせるため。足りないとしても2000程度なので1戦・2戦で足りるはず。

※加入後のミミックに与える肉について
霜降り肉があれば問題ないが、用意できない場合骨付き肉で代用する
3つあれば特に気にする必要はない。2つしかない場合はできるだけ道中で探すようにしどうしても2つしかない場合はミミックの性格がふつうであればガンガンの部分をいろいろ指示にする。みえっぱりであればガンガン指示で帰還後骨付き肉もしくは霜降り肉を購入し与える。

まおうのつかい戦

・1ターン目
命令(さそうおどり)、命令(ベホマ→ミミック)、ガンガン
ミミックにベホマをするのはミミックにメラゾーマが飛んできやすいため。
・2ターン目
命令(さそうおどり)、いのち(1ターン目がマヒャドならベホマ→ロックちょうB)、ガンガン
・3ターン目
命令(さそうおどり)、いのち(さそうおどりが失敗してたら命令でミミックを回復)、ガンガン
・4ターン目
ロックちょうBのHPが減ってる場合や3ターン目にさそうおどりが失敗してる場合は命令してロックちょうBにベホマ。ベホマの必要がなければそのままたたかうを選択。

テリー?戦

・1ターン目
命令(さそうおどり)、命令(たいあたり)、ガンガン
・2・3ターン目
さそうおどりが入り続ければ同じ作戦
さそうおどりが入ってなければロックちょうAをいろいろ、ロックちょうBをガンガンに変え世界樹の雫使用。
・4ターン目
さそうおどりが入り続けていれば作戦を変えず世界樹の雫を使用。途中で誘う踊りが入らなかった場合はHPを回復しつつMPに余裕があればガンガン。

デュラン戦

・1ターン目
命令(さそうおどり)、命令(ルカナン)、ガンガン
・2ターン目
1ターン目が単体攻撃だった場合
命令(さそうおどり)、いのち、ガンガン
1ターン目がしんくうはだった場合は命令でロックちょうA>ロックちょうBの順で回復(ミミックはさそうおどりを外した場合に防御しその後回復すればいい)世界樹の雫が余ってる場合はこの回復を省略しさそうおどりが失敗したときに使う。
・3ターン目
命令(さそうおどり)、命令(ルカナン)、ガンガン
1ターン目がしんくうはだった場合はこのターンも回復に使う(以降作戦が1ターンずれる)
・4ターン目
命令(さそうおどり)。命令(バイキルト→ミミック)、ガンガン
・5ターン目
命令(さそうおどり)。命令(バイキルト→ロックちょうB)、ガンガン
・6ターン目以降
命令(さそうおどり)。命令(あくまぎり)、ガンガン

さそうおどりが失敗した場合はデュランの行動に合わせ回復の仕方を変えていく。回復の手順は2ターン目にするものと同じ。肉を使えずミミックの野生が高いままの場合はミミックは防御してくれないのでHPが減っていたら回復する。

並びをミミック、ロックちょうA、ロックちょうBに変えてセーブをしほしふりの大会へ。

ほしふりの大会

・1戦目
基本はガンガン、いろいろ、ガンガン
HPが減りすぎたら回復したほうがいいがあまり減ってなければそのままでいい。これは2戦目にHP全快で終わらせるためにベホマを発動しやすくするため。敵が2匹以上残っていて敵の残りHPが多い状態でマホトーンが来た場合はリセット。

ずしおうまるのみ残ったらガンガン、いろいろ、とくぎ。やまたのおろちもしくはソードドラゴンのみ残った場合残りHPを考えロックちょうBをガンガンもしくはとくぎにする。どちらもメラゾーマは90~100程度でやまたのおろちはHP300、ソードドラゴンはHP250。

ずしおうまるが残った場合はザラキをしにくいのでいろいろ指示でバイキルトを狙ってもいい。ずしおうまるのメラ耐性は3なのでメラゾーマをすることはない。ロックちょうBをガンガンにした場合はあくまぎりをするがダメージは期待できないのでしないほうがいい。

・2戦目
1ターン目はガンガン、いろいろ、いろいろ
ここでボミオスを狙う。1回入ればロック鳥Aが先制しやすくなるのでとりあえず1回でいい。2ターン目はガンガン、いろいろ、ガンガン。1ターン目にザラキでドラゴンマッドのみ落ちたという仮定するとこの作戦になる。こごえるふぶき(orイオラ)とユニコーンにメラゾーマを狙う。ユニコーンのみ残っていればロックちょうAもいのち。全員残っていればガンガン、いろいろ、いのちにする。ドラゴンマッドのみ残るという状況はあまりないがなったらいのち、いろいろ、いのちにする。

3ターン目以降アンドレアルのみかアンドレアルとユニコーンかドラゴンマッドが残っていればガンガン、いろいろ、いのち。ユニコーンのみならいのち、いのち、いのち。ユニコーンとドラゴンマッドまたは全員生存ならガンガン、いろいろ、いのち。これ以降はHPをなるべく満タンになるように調整しつつ倒す。もうどくのいきを食らった場合はロックちょうAでしか治せないのでこちらのHPの状況によってはいのちにして回復する。もうどくのいきを食らってもHPが多い場合は無理やり倒してもいい。こちらの残りHPが少ないとキアリーよりベホマを優先する。ここでのHP調整が次の勝率に大きく関わってくるのでしっかり回復をすること。


・ミレーユ戦
1・2ターン目は全員いのち。3ターン目以降はロックちょう2匹がいのちでミミックはガンガン。ミミックのHPが全快じゃないときはいのちにする。コアトルが落ちた場合はミミックのHPが130以上あればガンガン。にじくじゃくが落ちた場合はミミックのHPが230以上であればガンガン。ミミックの最大HPが高くて残りHPが180~200くらいだと回復してくれるがたまに回復しない場合もあるのでいのち推奨。メタルキングのみになったらロック鳥BはいろいろにしてミミックとロックちょうBにバイキルト、ロックちょうAはいろいろ。

最終パーティー

ロックちょうA Lv22
ベホマ
はげしいほのお
こごえるふぶき
キアリー
キアラル
さそうおどり
だいぼうぎょ
アストロン

ロックちょうB Lv22
ベホマ
ボミオス
こごえるふぶき
イオラ
たいあたり
あくまぎり
バイキルト
くろいきり

ミミック Lv38
メラゾーマ
ザラキ

名前入力について

主人公、モンスターを含む名前入力は4文字の場合はAボタン連射。3文字以下はスタートボタンを押してから「おわる」を選択が最速です。同種もしくは同名のモンスターは分かりやすくするために「ア」で埋めるようにしてます。例えばドラキーとドラゴンキッズはどちらもデフォルトネームは「ドラ」なので片方を「ドラアア」とすることで区別してます。配合時のモンスターのリストの並びは加入順なので実際は名前で区別しなくても分かるのですが、ミスをなくすためにしています。最後のロックちょうに関してはそれぞれ命令が違うので必ず名前を変えるようにしてます。

技の取捨選択について

基本的には「いろいろ」で使用する特技で必要ないものを切っていきます。(ラリホー、マホトラ、ふしぎなおどり等)切る技の優先順位は覚えたもので不要なもの≧キー操作が少なさで決めています。特に古いものを先に切るときは特技の順番が入れ替わりキー操作が増える可能性があるので注意が必要です。ロックちょうBのメラはホイミ使用時の邪魔になるのでできるだけ早い段階で切りたいです。(※メラミを使うことで早くなる部分もあるので現在は残すのが主流)あばれうしどりのスクルトはホイミを使う機会がないのでそれほど気にしなくてもいいです。キラーグースLv12で覚えるメダパニ、ドラゴンぎり、あくまぎり、スライムたたきはドラゴンぎりを残しつついらないものを切るので新しいものを優先的に切ってしまうと余計なキー操作が増えてしまいます。メダパニ→マホトラ→あくまぎり→スライムたたきの順で切るとキー操作が少ないです。(最初二つはどちらからでも可)
これに関しては実際にプレイして慣れていくのが一番です。

歩き方について

方向転換は若干もたつくためなるべく直線的に動くようにします。序盤のエンカウント待ちや他国商人待ちの歩きもなるべく長い距離を歩ける場所を選びます。序盤のエンカウント待ちの場合はなるべく山や森を選び、他国商人待ちのときはなるべく平地を選びます。他国商人待ちの時に平地を選ぶのはMP消費をなるべく抑えるためです。マップの回り方はなるべく往復する距離を減らすようにしましょう。ランダムですがある程度傾向もあるのである程度予測しつつ進みましょう。残り部屋数が多く、往復距離がそれなりにあるのに敢えて行き止まりがありそうなところへ行ったりするとロスが増えます。もちろんそこに穴があった場合は逆に大きなロスになってしまうのでその辺はプレイヤーの好みにもよります。

アイテムについて

種は基本売却で命の木の実のみ残しておきます。所持金に余裕があり低レベル時の守りの種はあってもいい程度です。杖はルーラの杖以外は売却用。
ルーラの杖があると鏡の扉で聖水を節約できるので所持金が厳しいときには残しておくといいでしょう。余裕があるなら怒りの扉で使ったほうがいいです。狩り終了時、穴が近いのであれば潜ってエンカウントしない程度にアイテムがあるか探したほうがいいです。

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