スタミナデバフウマ育成メモ
■スタミナ関連のおさらい
スタミナとは
終盤のラストスパートに必要な体力。車に例えるとガソリン。
体力や耐力、HPなど様々な呼ばれ方をすることも。
レース開始から終わりまで時間経過で常に消費されていく。
終盤に突入時、スタミナが足りていると姿勢が前傾して「ラストスパート」と呼ばれる状態に入り、最高速度を大幅に引き上げる。
なおラストスパートを切るか切らないかの値でしかないので、仮に序中盤でスタミナが切れているとしても終盤まではしっかり走る。
時間経過以外のスタミナ消費
以下外的要因でスタミナが更に減る仕様になっている。
・掛かり状態になる
・位置取り争いをする
・追い比べをする
・スタミナデバフにかかる
・フルスロットルなどのスタミナ消費スキル
・ラストスパート時の現在速度に比例してスタミナ消費量の増加
スタミナが足りないとどうなるか
スタミナが下回ってしまうタイミングが終盤前と後で微妙に異なるが、
いずれにせよレースにおいて最も重要な「終盤」という局面で大幅に失速することになるので、事実上の敗北となる。
・終盤突入前にスタミナが足りない場合
ラストスパートに入らない(最高速度を上げない)。
ゴールまでの距離と残りスタミナを参照しながら、ラストスパートに足るスタミナになった時点でラストスパートを開始する。
・終盤突入後にスタミナデバフや追い比べでスタミナが足りなくなった場合
ラストスパートを解除し、大幅に減速する。
以降の挙動は上述と同じ。スタミナが足りた時点でラストスパートを再開する。
■回復スキルについて
回復スキルの効果
文字通り、発動した時点でスタミナを回復する。
ゲーム内表記では上記画像のように表現にバラつきはあるが、全て「スタミナの回復」である。「疲れにくくなる」なども全部回復。
なお、回復は基本上記画像のような青いピカピカマークだが、複合スキルとして回復が含まれている場合もある。
■スタミナデバフスキルについて
スタミナデバフスキルの効果
文字通り、発動した時点でスタミナを敵チームのウマ娘のスタミナを減らす。(味方には影響がない)。スキル射程内に入っていれば複数にデバフ効果。効果自体は回復スキルの逆効果という認識で概ねOK。
ゲーム内表記では上記画像のように表現にバラつきはあるが、全て「敵チームのスタミナを減らす」である。「戸惑わせる」や「動揺する」なども全部スタミナを減らす。
なお、回復は基本上記画像のような赤いピカピカマークだが、複合スキルとしてスタミナデバフが含まれている場合もある。
■スタミナデバフウマの役割
金デバフである「魅惑のささやき」、「八方にらみ」、
その他白デバフである「脚質けん制」、「脚質焦り」等を山積みにしてとにかく敵チームのスタミナを削り、終盤のラストスパートを切らせない、またはラストスパートを解除させて失速させる役割を持つ。
なおスタミナデバフの発動タイミングについては、
ゴール手前発動とかでもない限りは基本的にどこで発動してもよい。
■スタミナデバフウマのメリット
育成コスパがとてもよい
ステータスをあまり気にしなくてよく、スキルさえ揃えれば完成。エース候補が3人いない場合、またはエース1~2人がかなり仕上がっている場合の枠埋めに最適。1日5回の貴重なレンタル因子を必要としない点も嬉しい。
スタミナが低いウマを仕上がりに関わらず一掃できる
どんなに仕上がったウマでも、スタミナを閾値以上削ればそのウマを歩かせることができる。
■スタミナデバフウマのデメリット
デバフウマ自身は勝たない
1~2枠のエースのみで勝たなければならない。エースが下振れた場合は共倒れとなる。
スタミナが高いウマには効果が全くない
速度デバフと違い、スタミナを閾値以上削れなかった場合は全く効果がなく、1か0かで極端。
ルムマやSNS等でスタミナ相場を調べ、採用予定のデバフウマで落とせるかどうか判断するなど、メタ把握する必要がある。
■育成の基本方針
育成ウマは魅惑のささやきを所持しているウマにする
魅惑のささやきは現状所持スキル以外でつけることができない。
2022年10月現在、魅惑のささやきを持っているのは以下3名のみ。
通常ナイスネイチャ、嫁マヤノトップガン、ハロウィンスーパークリーク
※通常ネイチャのみ、もう一つの金スキルである「八方にらみ」を使えるため、ほぼ確実に採用される。
脚質けん制、脚質焦りをできるだけ取る
とにかくスタミナを閾値以上に削らないと意味がないため、白デバフも潤沢に揃えておきたい。
育成シナリオはグランドライブにする
育成時間が短くヒントを踏みやすいため。また、レッスンで距離デバフスキルを狙えたり、(気休めだが)イベント完走率を曲でフォローできる。
水着ゴルシ固有を継承させる
発動コース以外における魅惑のささやき、または強力な速度デバフとなる慧眼のトリガーとなる。
また慧眼を積まない場合は、魅惑のささやきが生発動する中距離において不発判定された魅惑のささやきを再度発動できる保険にもなる。水着ゴルシ未所持ならもちろんレンタルから。もう片親は誰でもいい。
水着ゴルシ固有を継承時、余計な金スキルは絶対積まない
デバフウマ育成時に最も気を付けなければならない代表的なヒューマンエラー。水着ゴルシ固有を魅惑のささやきか慧眼に絞るため、余計な金スキルは一切覚えさせないように注意する。
同様の理由で、速度デバフ「慧眼」も積む型にする場合は、「魅惑のささやき」がゴルシ固有抽選から外れて不発してしまうリスクに留意する必要がある。
その他速度、加速、体力デバフを積む
役割上当然だがついでに取れた赤スキルはなるべく取る。
脚質を差しか追込にする
八方にらみは6~9位が発動条件、魅惑のささやきは「前のウマ娘」がターゲットとなるので、後ろを取れる差しか追込にする。
まともに走れるバ場適正と距離適性にはしておく
さすがに適正がGとかFだと展開についていけず、最悪自分だけ終盤に入れず終盤に発動するデバフが発動しないまま終わったり、デバフ範囲が届かないところまで離されてしまうケースもあるため、Cぐらいにはしておきたい。そんな初期適正を選出するケースは稀だとは思うが。
育成中はヒント集めとひたすら賢さを踏む
スキル発動率に影響する賢さ・パワーを最優先で上げる。
(賢さは道中速度、パワーは開幕ダッシュと上り坂減速を緩和)
次点で、ある程度のスピードとスタミナも確保しておきたい。
上述の理由と同様で、展開にある程度ついていけるステータスでないと終盤置いてけぼりとなり、魅惑のささやきや八方にらみが射程外となってしまうからである。
ヒント潰しを活用する
練習で要らないスキルヒントをもらったらあえて取得してヒント潰しを行ってもよい。
スキルレッスンを活用する
脚質や距離スキルのレッスンはその脚質や距離で発動するデバフをもらえることがある。
他に回したいレッスンも特にないため、ひたすらスキルレッスンでデバフのヒントを集めておきたい。
コツ系のスキルはなるべく取る
余裕があればコツ系のスキルも取得する。
コツは賢さ上昇の他に視野が広くなる効果もあるため、八方にらみや魅惑のささやきの射程が広くなる。
上述のスキルレッスンを回していればだいたい取れそうではあるので、コツを取るためにサポカ枠を潰すのは非推奨?
■完成形サンプル(2022スコーピオ杯モデル)
完成次第追記
■サポート編成候補(2022スコーピオ杯モデル)
シンボリルドルフで全脚質のけん制を拾えるため、多少けん制枠を焦り枠に差し替えてもよいかもしれない。
桐生院女史
お出かけ5回目で「逃げけん制」。
育成終了時、絆MAXイベントで「追い込みためらい」もついでにもらえる。
見た目に反してくれるスキルはえぐいデバフ女。
SSRアドマイヤベガ
連続イベント1回目で「先行焦り」。
あまり信用できないがランダムイベントで「先行けん制」。
また、ヒントで「束縛」ももらえる。
SSRシンボリルドルフ
なんと全脚質の「けん制」をヒントでくれる。ヒント発生率も高い。
なければRシンボリルドルフでもいいが、こちらはヒント発生率がない。
SSRヤエノムテキ
連続イベント1回目で「差しけん制」とついでに「差しためらい」。簡単。
SSRマチカネタンホイザ
連続イベント2回目で「差し焦り」。
あまり信用できないがランダムイベントで「逃げけん制」。
SRスイープトウショウ
連続イベント1回目で「トリック(後)」、連続イベント2回目で「追込ためらい」。連続イベントで2種のスタミナデバフを得られるため優秀。
SRフジキセキ
連続イベント2回目で「追込焦り」。
また、ヒントで「トリック(前)」も狙える。
スコーピオ杯用編成メモ
()内は努力目標。
SSRシンボリルドルフ 全脚質のけん制 (束縛)
SSRアドマイヤベガ 先行焦り (先行けん制)(束縛)
SSRマチカネタンホイザ 差し焦り (逃げけん制)
SSRヤエノムテキ 差しけん制 差しためらい
SR桐生院女史 逃げけん制 追込ためらい
SRフジキセキ 追込焦り (トリック(前))
スコーピオ杯はおそらく逃げが一番少なくなると予想されるため、逃げ焦りを切った形。
ルドルフ以外でけん制ヒントを取れた場合は即取得してルドルフのヒント潰しを行う。
■最後に
そんな書くつもりなかったのに恐ろしく長いメモになってて草
俺でなきゃ見逃しちゃうね(2回目)
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